随笔 - 147  文章 - 71  trackbacks - 0
<2009年11月>
25262728293031
1234567
891011121314
15161718192021
22232425262728
293012345

常用链接

留言簿(1)

随笔分类(146)

随笔档案(147)

文章分类(28)

文章档案(28)

喜欢的Blog

搜索

  •  

最新评论

阅读排行榜

评论排行榜

.ai文件用来体现电脑操作的国家的思维方式和对玩家行为的判断能力。
当开始一局新游戏时,电脑会启动各个国家的ai文件,该文件以XXX_aaaa.ai,其中XXX为国家id,aaaa为剧本开始年代,比如开始1936年剧本时,电脑会自动为德国开启ger_1936.ai,而对于短剧本,XXX则相对于\Hearts of Iron 2\scenarios里各个短剧本的名字。
调用.ai文件的方法是在事件文件中调用,
type = ai which = [file name]    # 通过这条命令来调用一个ai文件,这个ai文件会替换# 原有的ai文件
比如这个事件:
################
# Battle of Britain
#############################################
event = {
   id = 24000
   random = no
   country = ENG
  
   trigger = {
       ai = yes
       war = { country = GER country = ENG }
       NOT = { war = { country = GER country = SOV } }
       OR = {
           control = { province = 56 data = GER } # Paris
           AND = {
               # Belgium
               control = { province = 45 data = GER }
               control = { province = 50 data = GER }
               control = { province = 51 data = GER }
               control = { province = 52 data = GER }
               control = { province = 65 data = GER }
               control = { province = 68 data = GER }
               control = { province = 69 data = GER }
               control = { province = 70 data = GER }
           }
       }
   }

   name = "AI_EVENT"
   style = 0   
  
   date = { day = 1 month = january year = 1936 }
   offset = 4
   deathdate = { day = 29 month = december year = 1948 }

   action_a = {
       command = { type = ai which = "switch/ENG_Britain.ai" }
   }
}
当英德交战,德苏不交战,德国占领巴黎或者占领了比利时的欧洲部分,英国就会调整自己的ai。
Ai文件的命名方式可以随意,但必须和事件中调用的文件名相同。

ai文件夹里的一堆.ai文件是原版游戏定义的,switch文件夹里的ai文件则由后续的补丁不断补充。


---------------------------一个完整ai文件模型的介绍-----------------------------

#一个完整的ai文件由许多部分组成,但并不意味着一个ai文件需要包含所有的这些部分,
#有时一个ai文件只有几个语句,但它依然是正确的,它将只替换原有文件中的那几个语句。

switch = [yes/no]
#默认是yes,如果用no,则ai不会在每年开始的时候寻找更合适的ai,如果用的是美国,
#则美国不会把他的政策从孤立主义逐渐改变到干涉主义。
#但由事件调用的ai会无视这个语句,还是能改变该国的ai。

#各种政策科研等的调整值,如
# exp_force_ratio = 0.750
#当前设定的flag,事件会设定多个flag,从而之后的事件可以按照flag的情况来判断事件#发生与否。
flags = {
     testflag = yes
     invade_albania = no
     assist_finland = no
}

#调整ai同意索取领土要求的可能性
claim_acceptance = X

#向哪些国家要求领土他们会同意
demand_claims = {
  EST
  LAT
  ROM
  LIT
  FIN
}

#哪些国家如果我们占领了他们会给与他们独立
liberate = {
  LIT
  FIN
}

#对列表中的国家难以影响他们以改善关系,x的取值[0-10],0意味着毫无影响。
resistance = {
  ROM = x
}

#对列表中的国家有极强的侵略性,如果某个国家对应的数值是100,那么这个国家将不顾一
#切的试图毁灭该国。在本例,德国将首先对付法国,然后对付英国。
combat = {
  ENG = 60
  FRA = 70
}

#这个国家将保证列表中的国家的独立,这个数值越高,如果相对应的国家受侵略,保护国就
#越容易进行干涉。
protect = {
  TUR = 100
  DAN = 100
}

#这个国家将尽量和列表中的国家保持良好关系并与之同盟,数值越高可能性越高。
befriend = {
  TUR = 100
  DAN = 100
}

#xxx表示省份ID,这个语句表示这个国家将尽力在战争中占领这个省份,并尽可能通过和
#平谈判获得这个省份,n越高可能性越高。
target = {
  xxx = n# 1 - 100
}

#电脑分配给升级的ic的最大值
upgrading = 0.1   

#电脑分配给增援ic的最大值
reinforcement = 0.1

#如果电脑被占据的ic比例超过这个数字,他就会恐慌而开始爆民兵
desperation = 0.3

#开始战略转移消耗的时间
strat_redeploy_threshold = [days]

#进行战略转移部队的最高比例,默认0.25
max_redeploying = X

#影响该国对别国宣战的几率
war = 50

# 完全中立的国家的该值介于100到150
#影响该国接受同盟和军事通行要求的可能性,如果超过100则完全不可能,但这并不影响该
#国宣战的可能性。该值取决于国策的选择和与其他国家的关系。
neutrality = 0

#影响在前线对敌方表示友好的部队的比例,默认是4.0
max_front_ratio    = X
#列表中的值将取代面对特定国家时默认的值
ax_front_ratios = {           
   FIN = 2.0
   ...
}

#送远征军的比例
#不要设置的太低,必须给AI在同盟军控制的战区放弃己方部队指挥权的机会
exp_force_ratio         = 0.75

#AI不会给列表中的国家送远征军,如果它们之间要跨过大洋
#但如果两国邻近,还是会送远征军的
no_exp_forces_to = {
  TAG
  ...
}

#战时分配卫戍责任的陆军最大比例
max_garrison_prop     = [0.0-1.0]
#战时分配卫戍责任的陆军最小比例
#所有非前线省份的陆军都有卫戍AI控制(除非这个国家准备进行一场侵略)
min_garrison_prop

#分配给建造基础设施的IC比例
construction = {
  max_factor         = [0.0-1.0]   

# 建造防空炮的设置,yes = 总是建造, no = 不造, atwar = 战时建造, not_atwar =和平时建造
  AA_batteries     = [yes/no/atwar/not_atwar] 

# 超过这个数值则不再建造
  max_AA_level     = X         

# 建造防空炮的省份列表,填入省份的ID,按优先顺序排列 
  AA_provs         = { ... }   

# 建造海岸要塞的设置,同上
      coastal_fort     = [yes/no/atwar/not_atwar]

# 超过这个数值则不再建造
  max_coastal_level   = X         

# 建造海岸要塞的省份列表,按优先顺序排列
  coastal_fort_provs   = { ... }   

# 同上,雷达
      radar_station     = [yes/no/atwar/not_atwar]
      max_radar         = X         
radar_provs         = { ... }   

# 同上,机场
      air_base         = [yes/no/atwar/not_atwar]
  max_air_base     = X         
      air_base_provs     = { ... }   

# 同上,港口
      naval_base         = [yes/no/atwar/not_atwar]
      max_naval_base     = X       
      naval_base_provs     = { ... }

# 同上,地堡
      land_fort         = [yes/no/atwar/not_atwar]
max_land_level     = X
# 在这些国家的边界造地堡       
fort_borders = {                   
       GER,
       ITA,
       ...
   }

# 通常在资源充足的时候不断建造IC,除非是在战时
ic_at_war            = [yes/no]       

# 无论资源是否充足,不断建造IC,直到X年。(通常用于某国可以预见之后将进行扩张)
force_ic_until     = X         

# 在这一年结束时停止建造IC
ic_end_year            = X               

# 建造IC的省份优先权列表
IC_provs            = { ... }
}


garrison = {
defend_overseas_beaches = [yes/no] # 是否海外驻军,默认no

# 在下列语句中X是一个基数,这个基数表示每个地区驻扎多少个师,这个基数取决于省#份
# 数量。(ps,这一段我还不大懂,望指点)
home_multiplier = X # 在本土,用这个数乘以基数,默认: 0.5
overseas_multiplier = X # 在其他领土,用这个数乘以基数,默认: 0.3333
home_peace_cap = X #在和平时期,守卫首都地区的最大部队数量.
war_zone_odds = X # 默认: 2.0 (尽量达到地方部队的两倍)
area_multiplier = { # 如果某个地区有一个特殊的省份,则列在表中,并用特殊的值乘以基数
          #(可以覆盖海外省份的数值, 但不能覆盖本土省份。)
       155 = 1.5
       ....
}

      #驻军优先权设置:
      beach = 50             # 海岸省份的优先权
      capital = 100           # 首都
      human_border = 210         # 忽视人类同盟玩家
      war_target = 100         # 这个AI下一个要进攻的国家
      reserves = 20           # 前线后的省份
      opposing_alliance = 100     # 通常说来,所有的同盟都是对立的
      claim_threat = 100       # 如果这个国家中立,这条语句针对可能向他宣战的国家
unstable_border   = 50     # 与他国相接的别国被占据领土
      # 特别的省份
      province_priorities = {
          527 = 50   # 省份527 的驻军优先权是50
          1123 = -1   #优先权为负数则会覆盖所有其他优先权并设置为0
          ...
      }
    
      ignore = {
      1123   #设为0...
      }
key_point_prio_mult     = [Value]   # 把这个省份的优先权设为value(尚有疑问)
}

front = {
   river =        x      #(将用多少部队进行跨河攻击,< 1.0 表示有优势)

   #以下数值修正防御方的兵力数量及胜利几率(1.0 = 没有区别)
   largefort    = x #对于6级及以上地堡
   smallfort    = x #对于6级以下地堡
   occupied    = x #被敌方领土包围
   owned        = x #被本方领土包围

   #战斗修正数值
   # 以下数值减少进攻方的战斗效率
   frozen_attack    = 0.50
   snow_attack    = 0.50
   blizzard_attack = 0.25
   storm_attack    = 0.60
   muddy_attack    = 0.75

   #减少进攻方的完全进攻效率(1.0 = 没有修正, 0.5 = 减半.)
   jungle_attack    = 0.85
   mountain_attack    = 0.60
   swamp_attack    = 0.60
   forest_attack    = 0.85
   hill_attack    = 0.75
   urban_attack    = 0.40
  
   # 前线部队的比例,通常用于防备邻国省份的进攻,默认,0.33。
   support_defense_prop = X

   recklessness        =    [0-3]#鲁莽程度,越是高,AI越容易做出冒险的举动
  
   # Even - 将部队均匀分布在前线
   # Reactive - 针对对方部队的重点集结部队
   # Defensive - 更多的部队防御战略要地(IC, Victory Points, Oil, etc)
   # Offensive - 更多的部队集结在对方防御薄弱之处
   # Operational Defensive - 撤退的道路越少,部队越少(避免被包饺子.)
   distrib_vs_ai        =    [even/reactive/defensive/offensive/op_defensive]
   distrib_vs_human    =    [even/reactive/defensive/offensive/op_defensive]

   #在制定日起内,不会向制定国家宣战。(比如英法队德国侵略波兰时的观望)
   enemy_handicap = {
       ENG = 100
       FRA = 120
       ...
       ...
   }

   passivity = { # 对特定国家的反击
       # 取值范围: 0-100 (%)
       ENG = 0
       FRA = 50
       ...
       ...
   }
  
   province_priorities = {
       527 = 0.2    #分配原本应该分配的20%的部队来防守省份527
       ...
   }
  

   reserve_prop            =    [0.0-1.0]   
# 总兵力中分配给后方部队的最高比例(包括指挥部和其他的师)
   panic_ratio_vs_ai        =    X   
# 如果敌方部队的数量超过己方部队这个倍数,则要求更多部队
                            
#注意,这会使得部分部队放弃卫戍责任,所以,设得高一些
   panic_ratio_vs_human    =    X             # 同上,针对人类玩家
   enemy_reinf_days        =    X   
# 在X天内,计算获胜几率的同时统计进入目标省份的敌军数量
   base_attack_odds        =    X    # 如果获胜几率高于X,则攻击
   min_attack_odds            =    X   
# 如果战斗发生了僵局,若胜利几率低于这个数值,AI会选择停止战斗或撤退
   max_attack_odds            =    X   
# 如果胜利几率高于这个数值,AI不会再派遣援军
   reinforce_odds            =    X   
# 如果胜利几率在这个数值,则会派遣援军
   withdraw_odds            =    X   
#如果胜利几率低于这个数值,则会放弃进攻或者撤退
   # 注意: 计算防御方撤退几率的公式非常复杂,用几个变量来体现很难
   # 注意: 如果平均组织度过低,则部队也有可能撤退
}

military = {
   relative_build_scheme    = [yes/no]   
# yes:AI会尽量保持自己的部队种类的比例;no:AI会按照下面的比例来分配自己的生产。默认:yes
   max_batch_peace = 800                   
# 和平时期AI用流水线生产同一单位的最长日期
   max_batch_war = 500                       
# 战争并未蔓延到本国边境时期AI用流水线生产同一单位的最长日期
   max_batch_home_front = 190               
# 战争已经蔓延到本国边境时期AI用流水线生产同一单位的最长日期
   #注意: AI生产单位的数量同时受到其他因素的制约, 比如总的IC限制, 剧本结束时起将要
#到来,以及产生绝望情绪时.

        # 生产分配表范例:
   infantry =        3
   cavalry =        0
   motorized =    5
   mechanized =    6
   light_armor =    0
   armor =        10
   paratrooper =    0
   marine =        6
   bergsjaeger =    3
   garrison =        0
   hq =            2
   militia =        0
                   # 35 %

   escort =        5
   multi_role =    7
   interceptor =    3
   strategic_bomber = 4
   tactical_bomber = 6
   naval_bomber =    5
   cas =            5
   transport_plane = 0
   flying_bomb =    0
   flying_rocket = 0
                   # 35 %

   battleship =    2
   light_cruiser = 4
   heavy_cruiser = 3
   battlecruiser = 0
   destroyer =    6
   carrier =        6
   submarine =    4
   transport =    5
                   # 30 %
# 注意:总和必须是100%


# 加强旅生产:
# (每个可以加加强旅的师都有一个合适的加强旅)
#陆军加强旅:
   artillery            =    15
   sp_artillery        =    5
   rocket_artillery    =    0
   sp_rocket_artillery    =    2
   anti_tank            =    3
   tank_destroyer        =    5
   light_armor_brigade    =    0
   heavy_armor            =    0
   super_heavy_armor    =    0
   armored_car            =    0
   anti_air            =    5
   police                =    0
   engineer            =    5
# 综合必须<= 100

# 海军加强旅:
   cag                =    100
# 综合必须<= 100
}

#我参考的一篇研究AI的文章里,作者是针对1.2版本的,而现在是1.3版本,不知道是否有变化
#那篇文章的作者指出,relative_build_scheme = [yes/no]这个语句在所有的单独ai文件中,都是
#选no,因为如果选yes,ai会尽力使自己的所有单位在种类上保持一个相同比例,比如苏联会为
#每一个步兵师建造一艘战列舰。而由于开局时海军和陆军比例完全失调,英国和美国会一开始
#暴陆军空军,直到他们的数量和海军相同。而如果意大利在42年被英国消灭了所有海军,他就会
#在接下来的2~4年里只造海军,完全不造陆军。
#我不清楚这句话在1.3里是否有改变,但我建议还是选no,然后按照自己的意思分配ai建造


air_marshal = {
   icxdayscostfactor = 10.0        # 如何估算预期将要消耗的真实ic数值
   manpowercostfactor = 100.0        # 如何估算预期将要消耗的真实人力资源数值
   destructionriskthreashold = 0.2        # 如何评估一个师将要被解散

   airsuperioritydesirability = 10.0    # 作为一个乘数参加任务期望的计算
   airsuperioritylosstolerance = 1.0    # 什么样的损失比例在任务中是可以接受的,2.0
#表示2倍的损失倍接受, 0.5 表示一半
   groundattacklosstolerance = 1.0
   groundattackdesirability = 1.0
   interdictionlosstolerance = 1.5
   inderdictiondesirability = 1.0
   logisticalstrikelosstolerance = 4.5
   logisticalstrikeefficency = 0.01# 这个数值用来调整在完成任务时遭到的实际损失
   logisticalstrikedesirability = 100000.0
   runwaycrateringlosstolerance = 1.5
   runwaycrateringefficency = 0.01
   runwaycrateringdesirability = 20000.0
   strategicstriketolerance = 4.5
   strategicstrikeefficency = 0.01
   strategicstrikedesirability = 1000000.0
   installationstriketolerance = 1.5
   installationstrikeefficency = 0.01
   installationstrikedesirability = 10.0
   navalstriketolerance = 1.0
   navalstrikedesirability = 10.0
   portstriketolerance = 1.0
   portstrikedesirability = 9.0


   # 你可以设置很多军事计划, 但是如果你想增加一个那就要在所有的种类中都增加,
   # 默认状态下并没有设置
  
   # 默认如下:
   taskforcetype = {
       name = "Air Superiority" # 名字可以随意,便于调试
      
       desiredratio = 0.400 # 这个比率表示这个国家是否希望进行这项计划?       
      
       rangeweight = 10.000 # 空军在这项计划中的重要性?
       airkillpowerweight = 2000.000 # 在这个计划中空军消灭地方空中实力的重要性?
       hardkillpowerweight = 0.000
       softkillpowerweight = 0.000
       navalkillpowerweight = 0.000
       strategickillpowerweight = 0.000
      
       transportcapacityweight = -1000000.000
# 很大的负数表示运输船完全摈弃在这个计划之外
      
       airvulnurabilityweight = -1.000
# 暴露给敌方空军的弱点评估(这个数值是建造成本及其他多种数据的综合考虑)
       surfacevulnurabilityweight = 0.000
      
       # ai在完成任务时要考虑哪些问题?
       # Idle is the "mission" the AI is on when doing nothing,
       # Reorganize is the "mission" the AI is on when trying to reform its
       # air OOB to be more optimal. The other missions listed here correspond
       # to the standard tactical missions AND a rebase to the best airbase.
      
       # Possible missions are:           
       idle = yes
       reorganize = yes
       air_superiority = yes
       #其他和"夺取制空权"相违背的默认计划
       #interdiction 封锁
       #ground_attack 攻击地面部队
       #logistical_strike 轰炸补给线
       #runway_cratering 轰炸机场
       #strategic_bombardment 战略轰炸
       #installation_strike 战术轰炸
       #naval_strike 舰船轰炸
       #port_strike 港口轰炸
       #convoy_air_raiding 空中护卫
       #airborne_assault 空降突袭
       #air_supply     空运补给
   }
  
   # 其他默认空军任务
   taskforcetype = { name = "Soft Bombing" desiredratio = 0.200 rangeweight = 10.000 airkillpowerweight = 0.000 hardkillpowerweight = 0.000 softkillpowerweight = 2000.000 navalkillpowerweight = 0.000 strategickillpowerweight = 0.000 transportcapacityweight = -1000000.000 airvulnurabilityweight = 0.000 surfacevulnurabilityweight = -1.000 idle = yes reorganize = yes interdiction = yes ground_attack = yes }
   taskforcetype = { name = "Hard Bombing" desiredratio = 0.100 rangeweight = 10.000 airkillpowerweight = 0.000 hardkillpowerweight = 2000.000 softkillpowerweight = 0.000 navalkillpowerweight = 0.000 strategickillpowerweight = 0.000 transportcapacityweight = -1000000.000 airvulnurabilityweight = 0.000 surfacevulnurabilityweight = -1.000 idle = yes reorganize = yes interdiction = yes ground_attack = yes }
   taskforcetype = { name = "Strategic Bombing" desiredratio = 0.100 rangeweight = 10.000 airkillpowerweight = 0.000 hardkillpowerweight = 0.000 softkillpowerweight = 0.000 navalkillpowerweight = 0.000 strategickillpowerweight = 2000.000 transportcapacityweight = -1000000.000 airvulnurabilityweight = -0.500 surfacevulnurabilityweight = -0.500 idle = yes reorganize = yes logistical_strike = yes runway_cratering = yes strategic_bombardment = yes installation_strike = yes }
   taskforcetype = { name = "Naval Bombing" desiredratio = 0.100 rangeweight = 10.000 airkillpowerweight = 0.000 hardkillpowerweight = 0.000 softkillpowerweight = 0.000 navalkillpowerweight = 2000.000 strategickillpowerweight = 0.000 transportcapacityweight = -1000000.000 airvulnurabilityweight = 0.000 surfacevulnurabilityweight = -1.000 idle = yes reorganize = yes naval_strike = yes port_strike = yes convoy_air_raiding = yes }
   taskforcetype = { name = "Airlift" desiredratio = 0.100 rangeweight = 10.000 airkillpowerweight = 0.000 hardkillpowerweight = -2000.000 softkillpowerweight = -2000.000 navalkillpowerweight = 0.000 strategickillpowerweight = -2000.000 transportcapacityweight = 1000000.000 airvulnurabilityweight = -1.000 surfacevulnurabilityweight = 0.000 idle = yes reorganize = yes airborne_assault = yes air_supply = yes }

}


#部队的数量乘以leader_rartio便得到实际分配的将领数量.
#如果你有101陆军单位同时land_field_marsal = 0.02 那么你有两个元帅.
leader_ratio = {
   land_field_marshal =0.02
   land_general =0.031
   land_lt_general =0.41

   sea_grand_admiral =0.02
   sea_admiral =0.061
   sea_vice_admiral =0.401

   air_marshal =0.02
   air_general =0.091
   air_lt_General =0.11
}

#AI两栖作战的影响因素
invasion = {
     #对于某个特定的省份目标
   base = 1.0            # 相对关系修正. (数值低 = 特定的重要省份.)
   random = 1.0                    # 随机范围大小(1.0 = 1%)
   coastal = 1.0             # 数值高则避免登陆有海岸要塞的省份
   beach = 1.0               # 数值高则避免难以登陆的海岸.
   distance = 1.0             # 数值高 = 避免远距离作战.
   max_distance = 20.0        # 如果目标距离超过这个,则忽视之。1 = 100km ingame.
   pocket = 1.0             #优先, 比如完全被敌国省份包围的省份.
   island = 1.0             #是否优先占领孤岛
   enemy = 1.0               #数值高表示警惕敌方有驻军的省份
   adjacentenemy = 1.0         # 数值高表示警惕邻近的敌军
   air_base    = 0.1              # 有机场的省份的优先权
   naval_base    = 0.1                # 有港口省份的优先权
   air_support    = 0.1              #敌方空军半径范围内的海岸优先权
   ignore = [yes/no]            # 发动侵略,看是否和我国有边界. Default: no.

   redirect     = priority/nearest/home   # AI文件中的目标身份的优先权
                        # 最近的AI有良好的攻击效率并且有机会退防
                                        

   #部分特定省份有较高优先权
   target = {
       898 = 1000 # 入侵South Sicily (898) 有着极高的优先权. 负数表示完全不管那里.
   }
}


#影响AI对海军控制的因素
admiral = {
   #对下列海域的攻击有特别的优先权
   target = {
       592 = 200        ...
   }

   #下列海域为核心海域,对它的控制很重要
   core = {
       592
       ...
   }
  
   #下列省份可被用作港口
   base = {
       592
       ...
   }
  
   #被忽略的省份
   ignore = {
       #以下必须是海域,而不是省份ID
       "northern baltic"
       "southern baltic"
   }

   min_org        = 95%    # 在下次出港前必须达到最高组织度的比例
   min_dmg    = 95%   # 在下次出港前必须达到最高人力的比例
   return_org    = 60%    # 低于最高组织度的这个比例将回港
   return_dmg    = 50%    # 低于人力的这个比例将回港
}

# 科研发展的影响因素
technology = {
   endgoal = { ... }            #将要完成的科技列表,填入科技ID
   preference = { ... }        # 优先研究的科技列表
   ignore = { ... }            # 不会研究的科技列表

   #优先研究的科研领域
   armor = 2.0
   infantry = 3.0
   industry = 2.5
   aircraft = 0.6
   naval = 0.1
   land_doctrines = 4.0
   air_doctrines = 0.9
   naval_doctrines = 0.1
   secret_weapons = 0.4
}

# 对于贸易协定的影响因素
trade = {
   favored = {
       TAG = X      # 对这些国家有贸易优惠
   }
   embargo = {
       TAG          # 不会和这些国家进行交易
   }
  
   # 这个数指表示AI取消贸易协定的可能性,默认是 4.0.
#低一些的数值表示这个国家很容易取消不利于他们的贸易协定.
   cancel_deal_threshold = X       

   # 下面的数值将覆盖"db\resource_values.csv" 中AI对各项资源重要性的看法,
#除非设置为 -1 (默认.)
   energy =            -1
   rare_materials =    -1
   metal =                -1
   oil =                -1
   supplies =            -1
   money =            -1
}

# 对科技共享的影响因素
tech_sharing = {
   favored = {
       TAG = X      # 乐于和这些国家分享科技,如果X值较高,则会分享质量较高的科技
       ...
   }
   embargo = {
       TAG          # 不会和这些国家分享科技
       ...
   }
   not = {
       ID          # 不会分享这些科技
       ...
   }
   prioritized
       ID = X      # 优先分享这些科技
       ...
   }
}

posted on 2009-11-05 20:50 飞翔天使 阅读(2421) 评论(0)  编辑  收藏 所属分类: Game

只有注册用户登录后才能发表评论。


网站导航: