日式漫画人物绘画教程之三(ZT)
摘要: 可能你不会总画人物脸部的正面,所以应该了解在不同的角度要如何排列眼睛的位置。在《常规面部画法自学指导》的“头部”内容中,你会看到如何通过曲线作辅助线来定义眼睛摆放的位置。初学时都用画辅助线的方法以助于确定眼睛的位置,直到自己真正熟练后便不必如此了--你不会希望眼睛会偏离中心吧。注意左图中,右边的眼睛比左边的小很多也平得多,对,因为它离你较远些。
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日式漫画人物绘画教程之一(ZT)
摘要: 日式漫画人物绘画教程之一
改变动画人物的表情并不难,但是了解在不同情绪下面部表情的特征会很有益。本教程将说明脸上不同部位是如何协调运动来传达不同情绪。一旦你掌握随心所欲改变面部表情的方式,就可以画出自己所想到的任何表情。
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日式漫画人物绘画教程之二(zt)
摘要: 1.女性的眼睛
现在就让我们从最常见的漫画式眼睛--“美女型大眼”的画法开始啦。先画一条向上弯的曲线,曲线最高处的线条要画得略微粗些。这里我们画的是脸部右边的眼睛(也就是人物的左眼),因此曲线左端要比右端高(日式的大眼睛眼角有些下垂,楚楚可怜的样子,不过垂得太厉害了,小龙女就会成老龙婆)。 其实这个还没成型眼睛的顶端并非完美的曲线,而是稍带些棱角。也有些类型的眼睛几乎完全在正顶端弯曲。
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3dsmax 材质参数小全(ZT)
摘要: 玻璃的反光率15% 折射率90%~100%
金属一般反射率60%~70%
至于地版和大理石只要有bitmap就可以了
大理石加10%的反光 打蜡的地板有5%的反光
这里是一些物质的物理特征,希望能帮到各位。
金属 颜色RGB 色彩亮度 光亮度 慢射 镜面 光泽度 反射 BMP(分形噪声)单位:英寸 凹凸%
铝箔 180,180,180 有 0 32 90 中 65 .0002,.00002,.0002 8
铝箔(钝) 180,180,180 有 0 50 45 低 35 .0002,.00002,.0002 15
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从基础训练到自由创作
摘要: 从基础训练到自由创作
★★★★★ 绘画基础教程第一弹《从一张旅游地图开始》 ★★★★★
在过去的经验里我发现,即使自己总结的方式方法对自己来说非常的简单实用,但是在许多人那里还是很难理解和接受。由于思维逻辑在总结某个经验的时候总是积累了大量的知识并且不经意的隐藏了这些部分,以至让它变.....思考如何使用比例夸张地设定不同性格不同年龄的角色
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著名CG灯光大师谈灯光技术
摘要: 著名CG灯光大师谈灯光技术
当你准备照亮一个场景时,应注意下面几个问题:
一、场景中的环境是什么类型的?
场景灯光通常分为三种类型:自然光、人工光以及二者的结合。
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