package com.shine;
import java.awt.*;
import java.awt.event.ActionEvent;
import java.awt.event.ActionListener;
import java.awt.event.KeyEvent;
import java.awt.event.KeyListener;
import javax.swing.*;
import javax.swing.Timer;
public class Tetris extends JFrame {
public Tetris() {
Tetrisblok a = new Tetrisblok();
addKeyListener(a);
add(a);
}
public static void main(String[] args) {
Tetris frame = new Tetris();
JMenuBar menu = new JMenuBar();
frame.setJMenuBar(menu);
JMenu game = new JMenu("游戏");
JMenuItem newgame = game.add("新游戏");
JMenuItem pause = game.add("暂停");
JMenuItem goon = game.add("继续");
JMenuItem exit = game.add("退出");
JMenu help = new JMenu("帮助");
JMenuItem about = help.add("关于");
menu.add(game);
menu.add(help);
frame.setLocationRelativeTo(null);
frame.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
frame.setSize(220, 275);
frame.setTitle("Tetris内测版");
// frame.setUndecorated(true);
frame.setVisible(true);
frame.setResizable(false);
}
}
// 创建一个俄罗斯方块类
class Tetrisblok extends JPanel implements KeyListener {
// blockType 代表方块类型
// turnState代表方块状态
private int blockType;
private int score = 0;
private int turnState;
private int x;
private int y;
private int i = 0;
int j = 0;
int flag = 0;
// 定义已经放下的方块x=0-11,y=0-21;
int[][] map = new int[13][23];
// 方块的形状 第一组代表方块类型有S、Z、L、J、I、O、T 7种 第二组 代表旋转几次 第三四组为 方块矩阵
private final int shapes[][][] = new int[][][] {
// i
{ { 0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },
{ 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0 },
{ 0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },
{ 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0 } },
// s
{ { 0, 1, 1, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },
{ 1, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },
{ 0, 1, 1, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },
{ 1, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0 } },
// z
{ { 1, 1, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },
{ 0, 1, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },
{ 1, 1, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },
{ 0, 1, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 } },
// j
{ { 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },
{ 1, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },
{ 1, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },
{ 1, 1, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 } },
// o
{ { 1, 1, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },
{ 1, 1, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },
{ 1, 1, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },
{ 1, 1, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 } },
// l
{ { 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },
{ 1, 1, 1, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },
{ 1, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 1, 0, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 } },
// t
{ { 0, 1, 0, 0, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },
{ 0, 1, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },
{ 1, 1, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },
{ 0, 1, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0 } } };
// 生成新方块的方法
public void newblock() {
blockType = (int) (Math.random() * 1000) % 7;
turnState = (int) (Math.random() * 1000) % 4;
x = 4;
y = 0;
if (gameover(x, y) == 1) {
newmap();
drawwall();
score = 0;
JOptionPane.showMessageDialog(null, "GAME OVER");
}
}
// 画围墙
public void drawwall() {
for (i = 0; i < 12; i++) {
map[i][21] = 2;
}
for (j = 0; j < 22; j++) {
map[11][j] = 2;
map[0][j] = 2;
}
}
// 初始化地图
public void newmap() {
for (i = 0; i < 12; i++) {
for (j = 0; j < 22; j++) {
map[i][j] = 0;
}
}
}
// 初始化构造方法
Tetrisblok() {
newblock();
newmap();
drawwall();
Timer timer = new Timer(1000, new TimerListener());
timer.start();
}
// 旋转的方法
public void turn() {
int tempturnState = turnState;
turnState = (turnState + 1) % 4;
if (blow(x, y, blockType, turnState) == 1) {
}
if (blow(x, y, blockType, turnState) == 0) {
turnState = tempturnState;
}
repaint();
}
// 左移的方法
public void left() {
if (blow(x - 1, y, blockType, turnState) == 1) {
x = x - 1;
}
;
repaint();
}
// 右移的方法
public void right() {
if (blow(x + 1, y, blockType, turnState) == 1) {
x = x + 1;
}
;
repaint();
}
// 下落的方法
public void down() {
if (blow(x, y + 1, blockType, turnState) == 1) {
y = y + 1;
delline();
}
;
if (blow(x, y + 1, blockType, turnState) == 0) {
add(x, y, blockType, turnState);
newblock();
delline();
}
;
repaint();
}
// 是否合法的方法
public int blow(int x, int y, int blockType, int turnState) {
for (int a = 0; a < 4; a++) {
for (int b = 0; b < 4; b++) {
if (((shapes[blockType][turnState][a * 4 + b] == 1) && (map[x
+ b + 1][y + a] == 1))
|| ((shapes[blockType][turnState][a * 4 + b] == 1) && (map[x
+ b + 1][y + a] == 2))) {
return 0;
}
}
}
return 1;
}
// 消行的方法
public void delline() {
int c = 0;
for (int b = 0; b < 22; b++) {
for (int a = 0; a < 12; a++) {
if (map[a][b] == 1) {
c = c + 1;
if (c == 10) {
score += 10;
for (int d = b; d > 0; d--) {
for (int e = 0; e < 11; e++) {
map[e][d] = map[e][d - 1];
}
}
}
}
}
c = 0;
}
}
// 判断你挂的方法
public int gameover(int x, int y) {
if (blow(x, y, blockType, turnState) == 0) {
return 1;
}
return 0;
}
// 把当前添加map
public void add(int x, int y, int blockType, int turnState) {
int j = 0;
for (int a = 0; a < 4; a++) {
for (int b = 0; b < 4; b++) {
if (map[x + b + 1][y + a] == 0) {
map[x + b + 1][y + a] = shapes[blockType][turnState][j];
}
;
j++;
}
}
}
// 画方块的的方法
public void paintComponent(Graphics g) {
super.paintComponent(g);
// 画当前方块
for (j = 0; j < 16; j++) {
if (shapes[blockType][turnState][j] == 1) {
g.fillRect((j % 4 + x + 1) * 10, (j / 4 + y) * 10, 10, 10);
}
}
// 画已经固定的方块
for (j = 0; j < 22; j++) {
for (i = 0; i < 12; i++) {
if (map[i][j] == 1) {
g.fillRect(i * 10, j * 10, 10, 10);
}
if (map[i][j] == 2) {
g.drawRect(i * 10, j * 10, 10, 10);
}
}
}
g.drawString("score=" + score, 125, 10);
g.drawString("抵制不良游戏,", 125, 50);
g.drawString("拒绝盗版游戏。", 125, 70);
g.drawString("注意自我保护,", 125, 90);
g.drawString("谨防受骗上当。", 125, 110);
g.drawString("适度游戏益脑,", 125, 130);
g.drawString("沉迷游戏伤身。", 125, 150);
g.drawString("合理安排时间,", 125, 170);
g.drawString("享受健康生活。", 125, 190);
}
// 键盘监听
public void keyPressed(KeyEvent e) {
switch (e.getKeyCode()) {
case KeyEvent.VK_DOWN:
down();
break;
case KeyEvent.VK_UP:
turn();
break;
case KeyEvent.VK_RIGHT:
right();
break;
case KeyEvent.VK_LEFT:
left();
break;
}
}
// 无用
public void keyReleased(KeyEvent e) {
}
// 无用
public void keyTyped(KeyEvent e) {
}
// 定时器监听
class TimerListener implements ActionListener {
public void actionPerformed(ActionEvent e) {
repaint();
if (blow(x, y + 1, blockType, turnState) == 1) {
y = y + 1;
delline();
}
;
if (blow(x, y + 1, blockType, turnState) == 0) {
if (flag == 1) {
add(x, y, blockType, turnState);
delline();
newblock();
flag = 0;
}
flag = 1;
}
;
}
}
}
转自CSDN
已有 0 人发表留言,猛击->>这里<<-参与讨论
ITeye推荐
Create DataBase SHOPPING;
go
use SHOPPING;
go
/*==============================================================*/
/* Table: CATEGORIES */
/*==============================================================*/
create table CATEGORIES (
CATEGORY_ID bigint identity,
CATEGORY_NAME varchar(100) not null,
CATEGORY_DESCN varchar(500) null,
constraint PK_CATEGORIES primary key (CATEGORY_ID)
)
go
/*==============================================================*/
/* Table: PRODUCTS */
/*==============================================================*/
create table PRODUCTS (
PRODUCT_NO varchar(10) not null,
CATEGORY_ID bigint not null,
PRODUCT_NAME varchar(300) not null,
PRODUCT_PRICE float not null,
PHOTO_PATH varchar(100) null,
PRODUCT_DESCN varchar(2000) null,
constraint PK_PRODUCTS primary key (PRODUCT_NO)
)
go
/*==============================================================*/
/* Table: PRODUCT_SUPPLY */
/*==============================================================*/
create table PRODUCT_SUPPLY (
SUPPLY_NO varchar(10) null,
PRODUCT_NO varchar(10) null
)
go
/*==============================================================*/
/* Table: SUPPLIERS */
/*==============================================================*/
create table SUPPLIERS (
SUPPLY_NO varchar(10) not null,
SUPPLY_NAME varchar(200) not null,
SUPPLY_DESCN varchar(400) null,
constraint PK_SUPPLIERS primary key (SUPPLY_NO)
)
go
/*==============================================================*/
/* Create Relation */
/*==============================================================*/
alter table PRODUCTS
add constraint FK_PRODUCTS_REFERENCE_CATEGORI foreign key (CATEGORY_ID)
references CATEGORIES (CATEGORY_ID)
go
alter table PRODUCT_SUPPLY
add constraint FK_PRODUCT__REFERENCE_PRODUCTS foreign key (PRODUCT_NO)
references PRODUCTS (PRODUCT_NO)
go
alter table PRODUCT_SUPPLY
add constraint FK_PRODUCT__REFERENCE_SUPPLIER foreign key (SUPPLY_NO)
references SUPPLIERS (SUPPLY_NO)
go
创建数据库脚本的
PRODUCTS(产品表) 和 CATEGORIES(类别表)一对多 PRODUCT_SUPPLY 为中间表 SUPPLIERS(供货商表) 和 PRODUCTS 为多对多的关系。
products 表 hbm.xml
<many-to-one name="category" class="Category" cascade="save-update">
<column name="CATEGORY_ID" />
</many-to-one>
<!--多对多的关系中table指向的是中间表-->
<set name="supplys" table="PRODUCT_SUPPLY" cascade="save-update">
<!--key指向的是外键-->
<key column="PRODUCT_NO"></key>
<!--column对应中间表中的外键-->
<many-to-many class="Supply" column="SUPPLY_NO"></many-to-many>
</set>
category 表 hbm.xml
<set name="productes" table="productes" cascade="save-update" inverse="true">
<!--key指向的是外键-->
<key column="CATEGORY_ID"></key>
<one-to-many class="Product"/>
</set>
supply 表 hbm.xml
<set name="products" table="PRODUCT_SUPPLY" inverse="true" cascade="save-update">
<key column="SUPPLY_NO"></key>
<many-to-many class="Product" column="PRODUCT_NO"></many-to-many>
</set>
1, 添加一个的新商品名称为”Compaq 2620” 该商品属于“笔记本”类别 由当前所有的提供商提供货源
List list = session.createQuery("from Supply").list(); Category c = (Category) session.get(Category.class, new Long(1)); product.setCategory(c); product.setSupplys(new HashSet(list)); session.save(product);
2, 查询编号为” S0001”的提供商提供的所有商品 //通过隐式内连接导航 List list = session.createQuery("from Product p where p.supplys.supply_no='S0001'").list(); 隐式内连接导航 要注意的一个问题是 从many端到 one 端 可以无限导航 但从one到many端只能导航一级
3,查询编号为”S0002”的提供商提供的所有商品所涉及的类别 session.createQuery("from Category c where c.productes.product_no in (select p.product_no from Product p where p.supplys.supply_no='S0002' ) ").list(); 用到子查询
4,查询名称为”TCL SHE8533”的商品的每个提供商的编号、名称(部分属性查询) session.createQuery("select s.supply_no,s.supply_name from Supply s where s.products.product_name='TCL SHE8533'").list(); //投影查询。如果想将查询出来的 结果封装成对象 用 select new package.Temp(s.a,s.b...) from .... Temp提供相应的构造方法包含可选的字段注意带包名。
5, 查询多于3种商品的类别信息(使用size函数处理) session.createQuery("from Category s where s.productes.size>3").list(); 注意其中的 size 表示的是 商品类别中产品数量多于3的类别。size用来处理集合中的大小
6,查询至少有一个商品的类别信息(使用exists处理) session.createQuery("from Category c where exists( from c.productes) ").list();
7,查询可以提供某种商品的供应商信息(使用elements处理) session.createQuery("from Supply s where :product in elements(s.products) ")..setParameter("product", product).list(); product为 一个 对象 。 product in elements(s.products) 表示这个对象是否在这个集合中
8,使用本地SQL,显示所有商品的商品名、价格以及类别信息,并降序排列。 session.createSQLQuery("select p.PRODUCT_NAME,p.PRODUCT_PRICE ,c.* from PRODUCTS p ,CATEGORIES c where p.CATEGORY_ID = c.CATEGORY_ID order by p.PRODUCT_PRICE desc") 的到的 集合中是个 Object[]; 如果想返回对象 可以用 命名sql并在配置文件中指定返回的对象类型。
9 分页查询 :将商品按价格升序排列后,取第三页的记录,(每页显示2条记录) Query query = session.createQuery("from Product p order by p.product_price ") .setFirstResult(2*(3-1)) .setMaxResults(2);
10,查询所有类别的名字,及该类别包含的商品数量 (使用group by ,count函数) session.createQuery("select max(c.category_name), count(p) from Category c inner join c.productes p group by c.category_id ") 还有一种简单的方式就是 "select c.category_name, c.products.size from Category c "
11,批处理: 将某个类别下的商品修改为现有的另一个类别。 int count = session.createQuery("update Product p set p.category=:category where p.category.category_id='1'") .setParameter("category",c ).executeUpdate(); c为加载的一个新的类别
12,往数据库中初始化3个名称相同的商品(其他字段自行设置)。 要求:查询所有商品,如果多个商品的名称相同,则取其中任意一个完整的商品信息
hql = "from Prodcut pp where pp.product_no in (select max(p.category_id) from Product p group by p.product_name") ; 注意后面的一个 小技巧。 由于group by 后只能包含 group by字段和聚合函数 所以如果我想区别的字段似乎不可能 。但我们不妨将你要取的那个字段也加个聚合函数min 或 max 这样就可以取出你要的 任意字段了。适应sql sql2000中不妨 在pubs 下运行 select max(title_id) as 编号 ,count(type) as 数量, type from titles group by type 看看结果就知道了 虽然只 group by 了 type但 还是可以得到title_id
作者:caoyinghui1986 发表于2008-6-15 12:39:00
原文链接