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            偶然发现了盛大的maiku, 是一个不错的日志和资源整理平台。于是转向了它,地址是 http://note.sdo.com/u/dongwq
欢迎来看看。

posted @ 2011-05-15 21:53 小强摩羯座 阅读(244) | 评论 (0)编辑 收藏

•  前者:看见与不看见,但是位置保留。
      •  后者处理与位置有关:block, inline, none 分别是有前后换行,不换行,不显示功能但是不保留位置。
    
    
•  二者功能差异:保留位置,和位置形式

    
<script language="javascript">
    function toggleVisibility(me)
    {
    
if(me.style.visibility=="hidden")
    {
    me.style.visibility
="visible";
    }

    
else
    {
    me.style.visibility
="hidden";
    }
    }

    
</script>

    
<DIV  onclick="toggleVisibility(this)"

    style
="position:relative">

    第一行文本将会触发
"hidden""visible"属性,注意第二行的变化。

    
</DIV>

    
<DIV>因为visibility会保留元素的位置,所以第二行不会移动.</DIV>

    
<script language="javascript">

    function toggleDisplay(me){

    
if(me.style.display=="block"){

    me.style.display
="inline";

    alert(
"文本现在是:'inline'.");

    }

    
else{

    
if(me.style.display=="inline"){

    me.style.display
="none";

    alert(
"文本现在是:'none'.3秒钟后自动重新显示。");

    window.setTimeout(
"blueText.style.display='block';",

    
3000,"javascript");

    }

    
else{

    me.style.display
="block";

    alert(
"文本现在是:'block'.");

    }

    }

    }

    
</script>

    
<DIV><span id="blueText"

    onclick
="toggleDisplay(this)"

    style
="color:blue;position:relative;cursor:hand;">

    蓝色
</span>文字上点击来查看效果.</DIV>

posted @ 2010-09-14 13:47 小强摩羯座 阅读(1025) | 评论 (0)编辑 收藏

     摘要: 1 . 日志的组成:配置文件,写日志 log.cfg ############################################################ #      Default Logging Configuration File # # You&nbs...  阅读全文

posted @ 2010-09-09 15:09 小强摩羯座 阅读(408) | 评论 (0)编辑 收藏

项目经理之修炼(8)——别忘了告诉别人你是谁

文章分类:软件开发管理
副标题——名不正言不顺,项目管理难度加倍

你能想象美国总统上任,却没有总统就职仪式吗?
你能想象北京奥林匹克运动会,没有开幕式表演吗??
OK。相信你一定见过这样的场景:
某老板匆匆忙忙地进了屋,忽地来了一嗓子:“大家静静,通知大家一下:以后,某项目就由小张负责了!”

**************************************************

话说楚汉相争。刘邦在萧何的再三举荐下,决定让韩信为大将。

“来人,叫韩信过来,我要封他为大将。”刘邦道。

萧何表示异议:“汉王你一向傲慢没有礼貌,现在拜大将就和喊一个小孩子那么随便,所以韩信才会离开的。汉王要想用人家,必须选一个吉日,吃素,设祭坛,用非常郑重地礼节来拜将才行。”刘邦同意萧何的意见。

结果,尽管韩信是个无名小卒,却顺利的接过了军权,而没有碰到那些元老们的抵抗,成功地导演了一幕幕战争奇迹。

**************************************************

登台拜将,是一件具有深刻管理内涵的故事。它告诉我们这样一个道理:
——内容是重要的,但形式却是不容忽视。

我们不求老板非要在某个公开场合悠扬地宣告:“某项目成立了!!小张从此站起来了!!!”什么吉日,什么斋戒,什么礼仪。。。也就罢了。

但是,不给正式任命书;不在正式场合公布;甚至连一个头衔都舍不得。这绝对是没天理的。

**************************************************

“看,老板不重视这个项目。。。”(相关人员)
“瞧,老板不重视这个家伙。估计这个家伙没有什么后台” (相关人员)
“你负责某项目?我怎么不知道有这么个项目呢?你是哪位啊?” (相关人员)
“老板似乎并不重视/信任我啊” (项目经理)

***************************************************

以上种种,对项目的推动极为不利的。尤其是手下有资深员工、或者项目经理候补者等挑战者的时候,问题将会加倍严重。

大家可能会怀疑:“没有那么严重吧?”
没有不严重,只有更严重!!
这其中蕴含着一个深刻的道理——名不正则言不顺!!

言不顺是什么意思呢?

-你的意见可能被忽视;
-你的命令可能被当作建议;
-你的计划可能被别人忘记;
试想,你如果是项目经理,你的项目将会怎样。。。。。。

*********************************************************

Question: 我没有办法叫老板改变。那么,我该怎么办?
Answer:要写一封邮件!!告诉别人你是谁。

*********************************************************

你的老板犯了错误,可是你不能将错就错!你的老板忽视了“名”的问题(形式问题),你一定要扳回来!!
试想,你的老板不重视,你也不重视,你能指望别人重视吗??
当然,答案就是别人会更不重视!!

那么,这封邮件该怎么写呢??


**************************************************

MailTo: 所有下属
CC:     所有相关领导,所有相关人员,自己
Title:  【A项目】A项目的新项目经理小张向大家问好
Content:

1 开门见山地告诉别人自己的位置(正名)
2 向相关人员致敬,并自然地点出自己的优势(自我介绍)
3 向领导致敬致谢(拉近和领导关系)
4 暗示自己的权利范围(宣布自己的领地)
5 喊两句口号(合作和积极的姿态是必要的)
6 不要忘了签名(进一步加深印象)

//其中,1、2、4是必须要表现出来的

**************************************************

上面这封邮件,基本上完成了告诉别人你是谁的问题,而且完成了你的位置身份暗示。
如果说老板不负责任的任命形式带给你身份位置认同危机,沉重打击了你的威信的话,
通过这份邮件,你已经用身份暗示这个武器,夺回了主动权!!

从这封信以后,由于你的身份位置的明确,
相关人员在潜意识中会认同你的领地所有权,
会对在你的领地上和你发生冲突产生不自然,不合法甚至负罪感,
从而下意识中就会避免和你发生冲突。

反过来讲,你的位置身份的明确,将成为你自信的源泉,
而这种位置感产生的自信将使你的发言充满了正义感,
加上项目经理这个位置所带来的小小的势能。。。
权力这个东西,真好!!

嗯,一个好的开端,不是吗?

posted @ 2010-09-08 17:02 小强摩羯座 阅读(209) | 评论 (0)编辑 收藏



1、函数定义和使用

 

<script>

function sqrt(x) {
    return x * x;
}
function other(f) {
    var y = f(10);
    return y;
}

var farr = new Array();
farr[0] = function(arg) { return arg + arg;};
farr[1] = function(arg) { return arg * arg;};

document.write(farr[0](10) + '<br/>');
document.write(farr[1](10));

 

document.write(other(sqrt));

</script>

sqrt.count = 0;
sqrt.getcount = function() {
                    return this.count;
                }; // 附加函式

//sqrt();
document.write(sqrt.count, '<br/>');
document.write(sqrt.getcount());

posted @ 2010-07-25 15:38 小强摩羯座 阅读(189) | 评论 (0)编辑 收藏

杜拉拉升级记:


 关键一点,你的上级要喜欢你。工作中涉及要决策的都要跟上级报告。这是上级的作用。


 对于平级的同事是不能用命令,不能要求别人做事的。

 事情不能自己承担下来。

 

感谢小熊同学借我这本书看
    说说我的感受:此书没有书评中说的那么好,当然也没有那么坏。大家各取所需就好。与其叫小说,不如说是一种创新形式的职场教材。不要太去在意作者的文笔,而要更多的体会书中各位同学的处事之道。
    几句话总结一下:
    1、勤奋是王道,其他的都属于EQ范畴了
    2、要注意技巧,尤其是沟通技巧,别干了半天,没人知道你的工作量有多少。
    3、掂量自己的能力,做好该做的事,不做不该做的事,比如越级汇报。
    4、不要说人坏话,能帮助别人时要帮,关键时刻即使没有人帮你说话,但也不会有人说你的坏话。不信的话,去看看圣经怎么说得吧。
    5、要有气量,做事要圆通。
    6、要有自己的风格,风格没有好坏之分,但是一定要有。
    7、告诉我们什么是好工作,这点比较长,见下面的摘抄(感谢“木马|造化弄人”的贡献):
  
  “一、关于什么样的职位算好职位
    
  1.你得找一家好公司
  什么是好公司?
      
  1)产品附加值高,生意好,并且从业务线看,具备持续发展的能力和前景;
  2)有专业的/聪明能干的/经验丰富的/并且为人现实的管理层,在把握这公司,并且有保护一贯这样用人的制度的公司;
  3)有严格的财务制度,对预算、费用和利润等于投入产出有关的内容,敏感并且具有强控制力的公司;
  4)崇尚客户导向/市场导向/结果导向/执行力的公司;
  5)有专业严谨全面的流程和制度,并且其执行有利于推动业务的良性发展,具有控制性和实操性兼备的特点;
  ---总结起来,就是一家具有持续赢利能力的牛B公司
      
  2.你的找一个好的方向
      
  什么是好的方向?
   永远不要远离核心业务线。你得看明白,在企业中,哪个环节是实现利润最大化的关键环节。有时候是销售环节,有时候是市场策划环节,有时候是研发环节,有时候是生产环节,视乎你所在行业而不同。
   最重要的环节,总是 最贵的,最牛的,最得到重视的,也是最有发展前途的部门。它拥有最多的资源和最大的权威--你应该依附在这样的核心业务线上发展,至少能避免被边缘化,而成为关键人才的可能性则更大了。
      
  3.你得跟一个好老板。
      
    好老板的标准很多,关键的是,你要设法跟上一个在公司处于强势地位的老板。他强,你才能跟着上。跟了一个弱势的老板,你的前途就很同意被根着给耽搁了。
      
  二、关于具备谋取好职位的资格
  要具备怎么样的资格呢?一般情况下,你得是用人部门眼中的优秀者。
  
  
  怎么样才算优秀呢?
      
  1.对上级
      
  1)你要知道与他建立一致性,他觉得重要的事情,你就觉得重要,他认为紧急的事情你也认为紧急,你得和他劲往一处使--通常情况下,你得表现和能力好还是不好,主要是你得直接主管说了算的;
  
  2)你的具备从上级那里获得支持和资源的能力--别你干的半死,你的老板还对你爱搭不理的,那你就不具备本条件的能力。
      
  2.对下级
      
  1)要能明确有效的设置正确的工作目标,使其符合SMART原则;
  2)要能有效地管理团队内部冲突;
  3)要能公平合理地控制分配团队资源;
  4) 要有愿望和能力发展指导下属,并恰当授权;
  5)恰当的赞扬鼓励认可团队成员;
  6)尊重不同想法,分享知识经验和信息,建立信任的氛围。
      
  3.对内、外部客户
      
  1)愿意提供协助和增值服务(不然要你干嘛);
  2)善意聆听并了解需求(搞明白人家需要的到底是啥);
  3)可靠的提供产品和服务,及时跟进(千万注意及时);
  4)了解组织架构并具影响力。及早地建立并维护关键的关系,是这样的关系有利于你达成业绩(专业而明智的选择);
      
  比如你想取得一个内部职位,你的搞明白了,谁是关键的做决定的人物,别傻乎乎不小心给这个人留下坏印象。
      
  比如必要去客人那里拿订单,你找了一个关键的人物A,可是你也别忽略作购买决定环节上的另一个人物B,没准B和A是死敌,本来B会同意给你下订单的,就因为A同意给你单子,B就是不同意给你单子。
      
  4.对本岗任务
      
  1)清楚自己的定位和职责--别搞不清楚自己是谁,什么是自己的活,知道什么该报告,什么要自己独立做决定;
  2)结果导向--设立高目标,信守承诺,承担责任,注重质量、速度和期限,争取主动,无需督促;
  3)清晰的制定业务计划并有效实施;
  4)学习能力--愿意学,坚持学,及时了解行业趋势/竞争状况和技术更新,并学以致用;
  5)承受压力的能力--严峻的工作条件下,能坚忍不拔,想办法获取资源、支持和信息,努力以实现甚至超越目标;
  6)适应的能力--如适应多项要求并存,优先级变换以及情况不明等工作条件,及时调整自己的行为和风格来适应不同个人及团队的需要(工作重心会变化,老板会换人,客人也会变,别和他们说“我过去如何如何”,多去了解对方的风格) ”。

 

 

 

posted @ 2010-06-20 23:43 小强摩羯座 阅读(226) | 评论 (0)编辑 收藏

方与圆:


    最少期望的去感谢别人。不要抱着目的去感谢别人,甚至事前感谢也好。感谢只需说一次。

  发掘别人不明显的优点加以赞扬。
  赞扬行动和品性,而不要扩大到赞扬一个人。赞扬的原因要说明。


  和气生财吗?喝杯水。

  对陌生人要特别要笑。微笑是影响人气质的一个特别重要的东西。

 

  对生活的真诚,快乐的感情最能够打动人。 男的微笑也很好。

 

认真的品质:画一个月和十年。

组装的质量差?认真的态度。德国人的认真,指路会指出的很具体的。

只有最认真的人才能做出最好的产品。

 

自动自发的精神,一定要发挥自己的主观能动性。

当成自己的事来做吧。要主动的来做。


做好产品是人的一种尊严。争强好胜在自己的工作上面。因为这是你的发挥场地。

只办总裁班?成本与质量观念不一样的? 规模经济?质量了的产品成本会降低。

检查的目的是为了改进生活流程。

管制图?


困定的供货商?不是投标。是指定方式做。


永远追求持续不断的完善。

 有必要再试一次。

改进自己的产品吧。

也淘汰了自己的竞争者。 一个系列的生产方式是不错的。


到外去演讲,不做化疗?活过了三年?


要有自己的追求。活就要活出自己的价值。无论在何时的年龄,都要有自己的追求。

人生不是直线的,是C型的人生。


人生可以随时开始。

posted @ 2010-06-12 11:17 小强摩羯座 阅读(285) | 评论 (0)编辑 收藏

<设计模式:java语言中的应用>摘要、总结 收藏
<设计模式:java语言中的应用>一书已经学完,现做个摘要、总结。

创建模式(Creational Patterns)
Abstract Factory Builder
Factory Method  Prototype
Singleton

结构模式(Structural Patterns)
Adapter  Bridge
Composite Decorator
Facade  Flyweight
Proxy

行为模式(Behavioral Pattern)
Chain of Responsibility  Command
Interpreter   Iterator
Mediator   Memento
Observer   State
Strategy   Template Method
Visitor

一、创建模式(Creational Patterns)

1.Abstract Factory(抽象工厂)—把相关零件组合成产品
 Abstract Factory Pattern 是把各种抽象零件组合成抽象产品。换句话说,处理的重点是在接口(API)而不是零件的具体实现。只利用接口(API)就能把零件组合成产品.
 程序示例:
 --Main.java 测试用的类
 |-factory
 |    |-------Factory.java 表示抽象工厂的类(产生Link,Tray,Page)
 |    |-------Itme.java 用来统一处理Link和Tray的类
 |    |-------Link.java 抽象零件:表示HTML连接的类
 |    |-------Tray.java 抽象零件:抽取Link和Tray的类
 |    |-------Page.java 抽象零件:表示HTML网页的类
 |
 |-listfactory
      |-------listFactory.java 表示具体工厂的类(产生ListLink,ListTray,ListPage)
      |-------listLink.java 具体零件:表示HTML连接的类
      |-------listTray.java 具体零件:抽取Link和Tray的类
      |-------listPage.java 具体零件:表示HTML网页的类
 步骤:定义抽象零件->用抽象零件定义抽象工厂->定义具体零件(继承实现抽象零件)->定义具体工厂(继承实现抽象工厂,制造实际产品)

2.Factory Method
 Factory Method Pattern 在父类规定对象的创建方法,但并没有深入到较具体的类名.所有具体的完整内容都放在子类.根据这个原则,我们可以大致分成产生对象实例的大纲(框架)和实际产生对象实例的类两方面.
 程序示例:
 --Main.java 测试用的类
 |-framework
 |    |-------Product.java 仅定义抽象方法use的抽象类
 |    |-------Factory.java 规定createProduct,registerProduct,实现create的抽象类(类似模板方法)
 |
 |-idcard
      |-------IDCard.java 实现方法use的具体类
      |-------IDCardFactory.java 实现方法createProduct,registerProduct的类
 步骤:定义抽象产品->根据抽象产品定义抽象工厂->定义具体产品(继承实现抽象产品)->定义具体工厂(继承实现抽象工厂,制造实际产品)

3.Singleton(单件)-唯一的对象实例
 Singleton Pattern 是针对一个类而言. Singleton类只会产生1个对象实例.Singleton类把singleton定义为static字段(类变量),再以Singleton类的对象实例进行初始化.这个初始化的操作仅在加载Singleton类时进行一次.
 Singleton类的构造函数是private的,主要是为了禁止从非Singleton类调用构造函数.即使下面这个表达式不在此类之内,编译时仍然会出现错误.
  程序示例:
 |--Main.java 测试用的类
 |--Singleton.java 只有1个对象实例的类
 步骤:定义一个该类类型的static字段,同时实例化->该类的构造方法设为private->定义一个static的getInstance()方法,返回已经实例化的static字段.

4.Builder(生成器)-组合复杂的对象实例
 Builder Pattern 是采用循序渐进的方式组合较复杂对象实例的.
 程序示例:
 |--Main.java 测试用的类
 |--Builder.java 规定建立文件时的方法的抽象类
 |--Director.java 产生1个文件的类
 |--TextBuilder.java 产生plaintext格式(一般文本格式)的类
 |--HTMLBuilder.java 产生HTML格式的类
 步骤:定义建立文件时的通用方法(Builder.java)->根据通用方法组织建立文件(Director.java)->根据不同需求实现建立文件的通用方法(TextBuilder.java,HTMLBuilder.java)

5.Prototype(原型)-复制建立对象
 Prototype Pattern 不是利用类产生对象实例,而是从一个对象实例产生出另一个新对象实例.
 程序示例:
 |--Main.java 测试用的类
 |--MessageBox.java 把字符串框起来use的类.实现use和createClone
 |--UnderlinePen.java 把字符串加上下划线的类.实现use和createCone
 |--framework
      |-------Product.java 已声明抽象方法use和createClone的接口
      |-------Manager.java 利用createClone复制对象实例的类
 步骤:规定可复制产品的接口(Product.java,继承Cloneable接口)->保存可复制的产品(以Product类型存以哈西表中),并提供复制产品的方法create(调用产品的复制方法,复制工作在具体产品类中执行)(Manager.java)->定义可复制的具体产品(UnderlinePen.java,MessageBox.java,实现复制产品方法)


二、结构模式(Structural Patterns)

1.Adapter(适配器)-换个包装再度利用
 Adapter Pattern 把既有的无法直接利用的内容转换成必要的类型后再使用.具有填平"既有内容"和"需要结果"两者间"落差"的功能.
 Adapter Pattern 有继承和委托两种形式.
 程序示例:
 |--Main.java 测试用的类
 |--Banner.java 具有原始功能showWithParen,showWithAster的类
 |--Print.java 所需新功能printWeak,printStrong的接口或抽象类
 |--PrintBanner.java 把原始功能转换成新功能的类
 步骤:
 (继承)构造具有原始功能的类(Banner.java)->定义具有新功能的接口(Print.java)->转换(PrintBanner.java,继承Banner实现Print接口,即继承旧方法实现新功能)
 (委托)构造具有原始功能的类(Banner.java)->定义具有新功能的抽象类(Print.java)->转换(PrintBanner.java,继承具有新功能的Print类.定义委托对象,即原始功能类.构造时传入原始功能实例对象,新功能的实现利用委托对象的原始功能.)

2.Bridge(桥接)-分成功能层次和实现层次
 Bridge Pattern 沟通着"功能的类层次"和"实现的类层次"
 功能的类层次:给父类增加不同的功能
 实现的类层次:给父类以不同的实现
 Bridge Pattern 本质上是通过功能类(最上层的功能类)中的一个实现类(最上层的实现类,一般是抽象类)字段来桥接两个类层次的.
 程序示例:
 |--Main.java 测试用的类
 |--Display.java 功能类层次的最上层类
 |--CountDisplay.java 功能类层次的新增功能类
 |--DisplayImpl.java 实现类层次的最上层类
 |--StringDisplayImpl.java 实现类层次的实现类
 步骤:定义实现类层次的最上层类(DisplayImpl.java)->定义功能类层次的最上层类(Display.java,使用Adapter Pattern的委托方式把DisplayImpl.java的原始功能转换成Display.java的新功能)->定义功能类层次的新增功能类(CountDisplay.java)->定义实现类层次的实现类(StringDisplayImpl.java)

3.Composite(组成)-对容器和内容一视同仁
 有时候把容器和内容当作是同类来处理会比较好下手。容器里面可以是内容,也可以是更小一号的容器;而这个小一号的容器里还可以再放更小一号的容器,可以建立出像这样大套小的结构和递归结构的Pattern就是Composite Pattern
 使用Composite Pattern,容器和内容必须有一定的共性.
 程序示例:
 |--Main.java 测试用的类
 |--File.java 表示文件的类
 |--Directory.java 表示目录的类
 |--Entry.java 对File和Directory一视同仁的抽象类
 |--FileTreatmentException.java 欲在文件内新增Entry时所发生的异常类
 步骤:定义异常类(FileTreatmentException.java)->定义进入点类,即将容器和内容一视同仁的抽象类(Entry.java,容器和内容都含有共同的方法)->定义容器类和内容类(File.java,Directory.java,继承Entry,实现通用方法)

4.Decorator(装饰)-对装饰和内容一视同仁
 先建立一个核心对象,再一层层加上装饰用的功能,就可以完成符合所需的对象.可以看成是多个通用的适配器.
 程序示例:
 |--Main.java 测试用的类
 |--Display.java 打印字符串用的抽象类
 |--StringDisplay.java 只有1行的打印字符串用的类
 |--Border.java 表示"装饰外框"的抽象类
 |--SideBorder.java 只在左右加上装饰外框的类
 |--FullBorder.java 在上下左右加上装饰外框的类
 步骤:定义核心对象的抽象类(Display.java)->定义核心对象类(StringDisplay.java)->定义装饰类的抽象类(Border.java,继承核心对象的抽象类Display.java,以便装饰和内容一视同仁.装饰类中继承自核心对象抽象类的方法委托给传入的核心对象)->定义其它装饰类(SideBorder.java,FullBorder.java,继承Border.java)

5.Facade(外观)-单一窗口
 Facade Pattern 能整理错综复杂的来龙去脉,提供较高级的接口(API).Facade参与者让系统外部看到较简单的接口(API).而且Facade参与者还会兼顾系统内部各类功能和互动关系,以最正确的顺序利用类.
 Facade Pattern 把业务逻辑封装起来,只提供一个简单的接口给外部调用.
 程序示例:
 |--Main.java 测试用的类
 |--maildata.txt 邮件列表文件
 |--pagemaker
       |-------Database.java 从邮件信箱取得用户名称的类
       |-------HtmlWriter.java 产生HTML文件的类
       |-------PageMaker.java 根据邮件信箱产生用户网页的类
 步骤:定义业务逻辑需要的相关类(Database.java,HtmlWriter.java)->定义外部接口类(PageMaker.java)

6.Flyweight(享元)-有相同的部分就共享,采用精简政策
 "尽量共享对象实例,不做无谓的new".不是一需要对象实例就马上new,如果可以利用其他现有的对象实例,就让它们共享.这就是Flyweigth Pattern的核心概念.
 Flyweight Pattern 实质是把创建的占用内存量大的对象存储起来(一般用hashtable存储),后续使用时,再从hashtable取出.
 程序示例:
 |--Main.java 测试用的类
 |--BigChar.java 表示"大型字符"的类
 |--BigCharFactory.java 共享并产生BigChar的对象实例的类
 |--BigString.java 表示多个BigChar所产生的"大型文本"的类
 步骤:定义占用内存量大,需要共享的类(Display.java)->定义共享实例的类(BigCharFactory.java,共享处理在此进行,将产生的共享对象存储在哈希表中,第二次使用时从表中取出即可,不需要new)->定义共享对象组合使用类(BigString.java)

7.Proxy(代理)-需要再建立
 代理就是那个代替本来应该自己动手做事的本人的人.
 由于代理纯粹只是代理工作而已,因此能力范围也有限.如果遇到超出代理能力所及的范围,代理就应该去找本人商量才对.
 程序示例:
 |--Main.java 测试用的类
 |--Printer.java 表示命名的打印机的类(本人)
 |--Printable.java Printer和PrinterProxy共享的接口
 |--PrinterProxy.java 表示命名的打印机的类(代理)
 步骤:定义本人和代理都能处理的问题的接口(Printable.java)->建立本人类(Printer.java,实现Printable.java接口)->建立代理类(PrinterProxy.java,定义本人字段,把代理无法处理的问题交给本人)


三、行为模式(Behavioral Pattern)

1.Chain of Responsibility(职责链)-责任转送
 先对人产生一个要求,如果这个人有处理的能力就处理掉;如果不能处理的话,就把要求转送给"第二个人".同样的,如果第二个人有处理的能力时就处理掉,不能处理的话,就继续转送给"第三个人",依此类推.这就是Chain of Responsiblility Pattern.
 Chain of Responsibility Pattern 的关键在于定义转送字段(next)和定义职责链.
 程序示例:
 |--Main.java 建立Support的连锁,产生问题的测试用类
 |--Trouble.java 表示发生问题的类.内有问题编号.
 |--Support.java 解决问题的抽象类.内有转送字段和处理方法.
 |--NoSupport.java 解决问题的具体类(永远"不处理")
 |--LimitSupport.java 解决问题的具体类(解决小于指定号码的问题)
 |--OddSupport.java 解决问题的具体类(解决奇数号码的问题)
 |--SpecialSupport.java 解决问题的具体类(解决特殊号码的问题)
 步骤:建立问题类(Trouble.java)->建立解决问题的抽象类(Support.java,定义了转送字段next,设置转送字段的方法setNext和处理问题的方法support)->建立解决问题的具体类(NoSupport.java,LimitSupport.java,OddSupport.java,SpecialSupport.java,继承Support.java)->产生处理问题的对象,建立职责链

2.Command(命令)-将命令写成类
 用一个"表示命令的类的对象实例"来代表欲执行的操作,而不需采用"调用方法"的类的动态处理.如欲管理相关纪录,只需管理该对象实例的集合即可.而若预先将命令的集合存储起来,还可再执行同一命令;或者是把多个命令结合成一个新命令供再利用.
 Command Pattern 重点在于存储/使用命令
 程序示例:
 --Main.java 测试用的类
 |-command
 |    |-------Command.java 表示"命令"的接口
 |    |-------MacroCommand.java 表示"结合多个命名的命令"的类
 |
 |-drawer
      |-------DrawCommand.java 表示"点的绘制命令"的类
      |-------Drawable.java 表示"绘制对象"的接口
      |-------DrawCanvas.java 表示"绘制对象"的类
 步骤:建立命令接口(Command.java)->建立命令结合类(MacroCommand.java,将各个命令存储到一个Stack类型的字段)->建立绘制命令类(DrawCommand.java,定义绘制对象字段drawable,实现命令接口)->建立绘制对象接口(Drawable.java)->建立绘制对象类(DrawCanvas.java,实现绘制对象接口,定义命令集合字段history)->测试

3.Interpreter(解释器)-以类来表达语法规则
 Interpreter Pattern 是用简单的"迷你语言"来表现程序要解决的问题,以迷你语言写成"迷你程序"而表现具体的问题.迷你程序本身无法独自启动,必须先用java语言另外写一个负责"解释(interpreter)"的程序.解释程序能分析迷你语言,并解释\执行迷你程序.这个解释程序也称为解释器.当应解决的问题发生变化时,要修改迷你程序来对应处理.而不是修改用java语言写成的程序.
 迷你语言语法:
 <program>::=program<command list>
 <command list>::=<command>* end
 <command>::=<repeat command>|<primitive command>
 <repeat command>::=repeat<number><command list>
 <primitive command>::=go|right|left
 程序示例:
 |--Main.java 测试用的类
 |--Node.java 树状剖析中"节点"的类
 |--ProgramNode.java 对应<program>的类
 |--CommandListNode.java 对应<command list>的类
 |--CommandNode.java 对应<command>的类
 |--RepeatCommandNode.java 对应<repeat command>的类
 |--PrimitiveCommandNode.java 对应<primitive command>的类
 |--Context.java 表示语法解析之前后关系的类
 |--ParseException.java 语法解析中的例外类
 步骤:确定迷你语言的语法->建立语法解析类(Context.java,使用java.util.StringTokenizer类)->建立解析异常类(ParseException.java)->建立语法节点抽象类(Node.java,定义parse解析方法)->建立各语法节点对应的语法类(ProgramNode.java,CommandListNode.java,CommandNode.java,RepeatCommandNode.java,PrimitiveCommand.java,继承语法节点Node.java类)

4.Iterator-迭代器
 Iterator Pattern 是指依序遍历并处理多个数字或变量.
 程序示例:
 |--Main.java 测试用的类
 |--Aggregate.java 表示已聚合的类
 |--Iterator.java 执行递增\遍历的接口
 |--Book.java 表示书籍的类
 |--BookShelf.java 表示书架的类
 |--BookShelfIterator.java 扫描书架的类
 步骤:定义聚合接口(Aggregate.java)->定义遍历接口(Iterator.java)->建立具体的遍历对象类(Book.java)->建立具体的聚合类(BookShelf.java,实现聚合接口)->建立具体的遍历类(BookShelfIterator.java,实现遍历接口)

5.Mediator(中介者)-只要面对一个顾问
 每个成员都只对顾问提出报告,也只有顾问会发出指示给各个成员;成员们彼此也不会去探问目前状况如何,或乱发指示给其他成员.
 程序示例:
 |--Main.java 测试用的类
 |--Mediator.java 决定"顾问"接口(API)的接口
 |--Colleague.java 决定"成员"接口(API)的接口
 |--ColleagueButton.java 实现Colleagues接口.表示按键的类
 |--ColleagueTextField.java 实现Colleagues接口.输入文本的类
 |--ColleagueCheckbox.java 实现Colleagues接口.表示选择项目(在此为选择按钮)的类
 |--LoginFrame.java 实现Mediator接口.表示登录对话框的类
 步骤:定义顾问接口(Mediator.java)->定义成员接口(Colleague.java)->建立具体的成员类(ColleagueButton.java,ColleagueTextField.java,ColleagueCheckbox.java,实现成员接口)->建立具体的顾问类(LoginFrame.java,实现顾问接口)

6.Memento(备忘录)-存储状态
 Memento Pattern 会把某个时间点的对象实例状态记录存储起来,等到以后再让对象实例复原到当时的状态.
 程序示例:
 |--Main.java 进行游戏的类.先把Memento的对象实例存储起来,如有必要时再复原Gamer的状态
 |--game
     |-------Gamer.java 玩游戏的主人翁的类
     |-------Memento.java 表示Gamer状态的类.产生Memento的对象实例
 步骤:建立需要存储状态的类(Gamer.java)->建立状态类(Memento.java,状态类与需要存储状态的类Gamer.java应具有相同的必要字段)

7.Observer(观察者)-通知状态变化
 当被Observer Pattern 列入观察名单的状态发生变化,就会通知观察者.在写一些跟状态变化有关的处理时,Observer Pattern是很好用的工具.
 程序示例:
 |--Main.java 测试用的类
 |--Observer.java 表示观察者的接口
 |--NumberGenerator.java 表示产生数值对象的抽象类
 |--RandomNumberGenerator.java 产生随机数的类
 |--DigitObserver.java 以数字表示数值的类
 |--GraphObserver.java 以简易长条图表示数值的类
 步骤:定义观察者接口(Observer.java)->建立被观察的类(NumberGenerator.java,RandomNumberGenerator.java,定义观察者结合字段将观察者存储起来)->建立具体的观察者类(DigitObserver.java,GraphObserver.java,实现观察者接口)

8.State(状态)-以类表示状态
 以类来表示状态之后,只要切换类就能表现“状态变化”,而且在必须新增其他状态时,也很清楚该编写哪个部分。
 程序示例:
 |--Main.java 测试用的类
 |--State.java 表示金库状态的接口
 |--DayState.java 实现State的类。表示白天的状态
 |--NightState.java 实现State的类。表示夜间的状态
 |--Context.java 管理金库的状态变化,跟保安中心联络的接口
 |--SafeFrame.java 实现Context的类。含有按钮、画面显示等的用户接口
 步骤:定义状态接口(State.java,将使用State Pattern之前各种行为方法抽象出来)->建立具体的状态类(DayState.java,NightState.java,实现状态接口,状态变化的具体动作在这里执行)->定义管理状态变化的接口(Context.java,规定状态变化及相关的调用方法)->建立状态管理类(SafeFrame.java,实现状态管理接口)

9.Strategy(策略)-把算法整个换掉
 在Strategy Pattern之下,可以更换实现算法的部分而且不留痕迹。切换整个算法,简化改为采用其他方法来解决同样的问题。
 程序示例:
 |--Main.java 测试用的类
 |--Hand.java 表示猜拳“手势”的类
 |--Strategy.java 表示猜拳“战略”的接口
 |--WinningStrategy.java 表示猜赢之后继续出同样招式的战略的类
 |--ProbStrategy.java 表示从上一次出的招式,以概率分配方式求出下一个招式机率的类
 |--Player.java 表示玩猜拳的游戏者的类
 步骤:定义策略接口(Strategy.java)->建立具体的策略类(WinningStrategy.java,ProbStrategy.java,实现策略接口)->建立使用策略的类(Player.java,定义策略字段,以便使用切换策略)->建立其它类(Main.java,Hand.java)

10.Template Method(模板方法)-实际处理交给子类
 在父类指定处理大纲、在子类规定具体内容的Design Pattern就称为Template Method Pattern
 程序示例:
 |--Main.java 测试用的类
 |--AbstractDisplay.java 只实现方法display的抽象类
 |--CharDisplay.java 实现方法open,print,close的类
 |--StringDisplay.java 实现方法open,print,close的类
 步骤:定义模板类(AbstractDisplay.java,实现dispaly方法,即制作了模板)->建立具体内容类(CharDisplay.java,StringDisplay.java,继承模板类,实现模板类没有实现的方法)

11.Visitor(访问者)-在结构中穿梭还同时做事
 Visitor Pattern 把数据结构和处理两者分开,另外写一个表示在数据结构内穿梭来去的主体“访客”的类,然后把处理交给这个类来进行。如此一来,如果想追加新的处理行为时,只要再建立一个新的“访客”即可。而在数据结构这边,也只要能接受来敲门的“访客”就能完成动作。
 在父类指定处理大纲、在子类规定具体内容的Design Pattern就称为Template Method Pattern
 程序示例:
 |--Main.java 测试用的类
 |--Visitor.java 表示访问文件或目录的访客的抽象类
 |--Acceptor.java 表示接受Visitor类的对象实例的数据结构的接口
 |--ListVisitor.java Visitor类的子类,打印文件和目录信息的类
 |--Entry.java File和Directory的父类的抽象类(实现Acceptor接口)
 |--File.java 表示文件的类
 |--Directory.java 表示目录的类
 |--FileTreatmentException.java 发生在对File进行add时的例外类
 步骤:定义访问者的抽象类(Visitor.java,定义访问方法)->定义受访者接口(Acceptor.java,定义接受访问的方法)->建立具体的访问者类(ListVisitor.java,继承访问者抽象类,实现访问方法)->建立具体的受访者类(Entry.java,File.java,Directory.java,实现受访者接口)->编写异常类(FileTreatmentException.java)

 

本文来自CSDN博客,转载请标明出处:http://blog.csdn.net/pian_yun/archive/2007/09/14/1784981.aspx

posted @ 2010-05-28 16:24 小强摩羯座 阅读(357) | 评论 (0)编辑 收藏

直接在html中使用xml导入数据

<xml id="cdcat" src="cd_catalog.xml"></xml>
<table border="1" datasrc="#cdcat">
  <tr>
    <td><span datafld="ARTIST"></span></td>
    <td><span datafld="TITLE"></span></td>
      <td datafld="price"> </td>
 <td><span datafld="year"></span></td>
  </tr>
</table>


注意可以引入xml字段的元素有 限:
例如,与DIV元素绑定的代码如下:
 d: U) f1 y
  注意:并非所有的HTML元素都能与XML数据岛绑定。目前,支持这种DSO绑定机制的元素如下:. H2 V- _% j! E/ {4 i
$ \( \$ l" b+ H( M& Y
  A、APPLET、BUTTON、DIV、FRAME、IFRAME、 IMG、INPUT (此处类型是:CHECKBOX、HIDDEN、 LABEL、PASSWORD、RADIO和TEXT)、LABEL、 MARQUEE、SELECT、SPAN、TABLE和 TEXTAREA。

posted @ 2010-05-27 10:24 小强摩羯座 阅读(538) | 评论 (0)编辑 收藏

H.264中的NAL技术

NAL技术

1.NAL概述
NAL全称Network Abstract Layer, 即网络抽象层。
在H.264/AVC视频编码标准中,整个系统框架被分为了两个层面:视频编码层面(VCL)和网络抽象层面(NAL)。其中,前者负责有效表示视频数据的内容,而后者则负责格式化数据并提供头信息,以保证数据适合各种信道和存储介质上的传输。
现实中的传输系统是多样化的,其可靠性,服务质量,封装方式等特征各不相同,NAL这一概念的提出提供了一个视频编码器和传输系统的友好接口,使得编码后的视频数据能够有效地在各种不同的网络环境中传输。

2.NAL单元
NAL单元是NAL的基本语法结构,它包含一个字节的头信息和一系列来自VCL的称为原始字节序列载荷(RBSP)的字节流。头信息中包含着一个可否丢弃的指示标记,标识着该NAL单元的丢弃能否引起错误扩散,一般,如果NAL单元中的信息不用于构建参考图像,则认为可以将其丢弃;最后包含的是NAL单元的类型信息,暗示着其内含有效载荷的内容。
送到解码器端的NAL单元必须遵守严格的顺序,如果应用程序接收到的NAL单元处于乱序,则必须提供一种恢复其正确顺序的方法。

3.NAL实现编解码器与传输网络的结合
NAL提供了一个编解码器与传输网络的通用接口,而对于不同的网络环境,具体的实现方案是不同的。对于基于流的传输系统如H.320、MPEG等,需要按照解码顺序组织NAL单元,并为每个NAL单元增加若干比特字节对齐的前缀以形成字节流;对于RTP/UDP/IP系统,则可以直接将编码器输出的NAL单元作为RTP的有效载荷;而对于同时提供多个逻辑信道的传输系统,我们甚至可以根据重要性将不同类型的NAL单元在不同服务质量的信道中传输[2]。

4.结论
为了实现编解码器良好的网络适应性,需要做两方面的工作:第一、在Codec中将NAL这一技术完整而有效的实现;第二、在遵循H.264/AVC NAL规范的前提下设计针对不同网络的最佳传输方案。如果实现了以上两个目标,所实现的就不仅仅是一种视频编解码技术,而是一套适用范围很广的多媒体传输方案,该方案适用于如视频会议,数据存储,电视广播,流媒体,无线通信,远程监控等多种领域。

NALU类型

标识NAL单元中的RBSP数据类型,其中,nal_unit_type为1, 2, 3, 4, 5及12的NAL单元称为VCL的NAL单元,其他类型的NAL单元为非VCL的NAL单元。

0:未规定
1:非IDR图像中不采用数据划分的片段
2:非IDR图像中A类数据划分片段
3:非IDR图像中B类数据划分片段
4:非IDR图像中C类数据划分片段
5:IDR图像的片段
6:补充增强信息 (SEI)
7:序列参数集
8:图像参数集
9:分割符
10:序列结束符
11:流结束符
12:填充数据
13 – 23:保留
24 – 31:未规定

NALU的顺序要求

H.264/AVC标准对送到解码器的NAL单元顺序是有严格要求的,如果NAL单元的顺序是混乱的,必须将其重新依照规范组织后送入解码器,否则解码器不能够正确解码。

1.序列参数集NAL单元必须在传送所有以此参数集为参考的其他NAL单元之前传送,不过允许这些NAL单元中间出现重复的序列参数集NAL单元。所谓重复的详细解释为:序列参数集NAL单元都有其专门的标识,如果两个序列参数集NAL单元的标识相同,就可以认为后一个只不过是前一个的拷贝,而非新的序列参数集。
2.图像参数集NAL单元必须在所有以此参数集为参考的其他NAL单元之先,不过允许这些NAL单元中间出现重复的图像参数集NAL单元,这一点与上述的序列参数集NAL单元是相同的。
3.不同基本编码图像中的片段(slice)单元和数据划分片段(data partition)单元在顺序上不可以相互交叉,即不允许属于某一基本编码图像的一系列片段(slice)单元和数据划分片段(data partition)单元中忽然出现另一个基本编码图像的片段(slice)单元片段和数据划分片段(data partition)单元。
4.参考图像的影响:如果一幅图像以另一幅图像为参考,则属于前者的所有片段(slice)单元和数据划分片段(data partition)单元必须在属于后者的片段和数据划分片段之后,无论是基本编码图像还是冗余编码图像都必须遵守这个规则
5.基本编码图像的所有片段(slice)单元和数据划分片段(data partition)单元必须在属于相应冗余编码图像的片段(slice)单元和数据划分片段(data partition)单元之前。
6.如果数据流中出现了连续的无参考基本编码图像,则图像序号小的在前面。
7.如果arbitrary_slice_order_allowed_flag置为1,一个基本编码图像中的片段(slice)单元和数据划分片段(data partition)单元的顺序是任意的,如果arbitrary_slice_order_allowed_flag置为零,则要按照片段中第一个宏块的位置来确定片段的顺序,若使用数据划分,则A类数据划分片段在B类数据划分片段之前,B类数据划分片段在C类数据划分片段之前,而且对应不同片段的数据划分片段不能相互交叉,也不能与没有数据划分的片段相互交叉。
8.如果存在SEI(补充增强信息) 单元的话,它必须在它所对应的基本编码图像的片段(slice)单元和数据划分片段(data partition)单元之前,并同时必须紧接在上一个基本编码图像的所有片段(slice)单元和数据划分片段(data partition)单元后边。假如SEI属于多个基本编码图像,其顺序仅以第一个基本编码图像为参照。
9.如果存在图像分割符的话,它必须在所有SEI 单元、基本编码图像的所有片段slice)单元和数据划分片段(data partition)单元之前,并且紧接着上一个基本编码图像那些NAL单元。
10.如果存在序列结束符,且序列结束符后还有图像,则该图像必须是IDR(即时解码器刷新)图像。序列结束符的位置应当在属于这个IDR图像的分割符、SEI 单元等数据之前,且紧接着前面那些图像的NAL单元。如果序列结束符后没有图像了,那么它的就在比特流中所有图像数据之后。
11.流结束符在比特流中的最后。

 

本文来自CSDN博客,转载请标明出处:file:///D:/新建文件夹/桌面/H_264中的NAL技术%20-%20Bolt%20的专栏%20-%20CSDN博客.htm

posted @ 2010-05-06 17:58 小强摩羯座 阅读(323) | 评论 (0)编辑 收藏

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