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路上...
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宙斯:希腊神话中的至高神,掌握雷电,所以又被称为雷神。在母亲蕾亚的支持下,杀了父亲克洛诺斯,成为了第三代神王。性格极为好色,常背着妻子赫拉与其他女神 和凡人私通,私生子无数。

克洛诺斯:前奥林波斯神诋之一,天神乌拉诺和大地女神瑞亚之子,泰坦巨人中的最幼者,推翻父亲成为第二代神王,其后却遭到与父亲同样的命运。

波塞冬:海之皇,宙斯的二哥,手持巨大三叉戟,统领海中所有生物。有被描写为半人半鱼的模样,能呼风唤雨。性格凶暴残忍。

哈帝斯:宙斯,波塞冬,得墨忒尔的兄长,主管冥界,力量很强,但性格平和。除了抢夺丰收女神得墨忒尔之女春之女神玻尔塞富涅为妻外,无它恶行。

瑞亚:希腊神话中的大地女神,是奥林波斯神系之前的古神,也是泰坦之母,她与乌拉诺生下了众多希腊神诋。

帕拉斯。雅典娜:智慧女神和正义战争女神,宙斯和墨涅斯之女,她出生时宙斯头部剧烈疼痛,之后用大斧劈开后,雅典娜手持长枪,身披战甲从中跳出。是很受欢迎的神。因失手杀死好友帕拉斯而改名为帕拉斯。雅典娜。

阿波罗;太阳神,宙斯和勒托之子,月神和狩猎女神阿尔忒弥斯的兄长,希腊十二大神诋之一,又名赫利俄斯。主掌光明,医药,文学,诗歌,音乐等。每天架天马拉乘的的黄金车巡游天上一周。

阿尔忒弥斯:月神,狩猎女神,纯洁之神。所以也被称为处女的保护神。阿波罗的孪生妹妹。

阿瑞斯:战神,是凶残,狡诈,非理性的,为战争而战争的神。曾与工匠之神的妻子维纳斯私通,被装进一张工匠之神特制的大网中而无法脱身。(维纳斯原为罗马神诋,后为希腊神话所吸收。)

赫尔墨斯:宙斯与阿特拉斯的女儿迈亚所生的儿子。脚生双翼,速度如飞,成为天界众神传令的使者,后为旅人,商人,盗贼的保护神,经常化为凡人下界帮助保护者。

狄俄涅索斯:酒神,拉丁文名字为巴卡斯,传说中酿酒的发明人,形象为一手持酒杯,一手拿松果木神杖,后升为欢乐,文明之神。

赫拉克勒斯:宙斯与凡人的私生子,为神母赫拉所仇视,但在雅典娜的巧妙安排下,赫拉为其哺过乳。出生后既力大无穷,曾于摇篮中捏死过两条巨蛇。成人后,完成了号称不可能完成的十二件大功。因此其后升为大力神。因在完成十二件大功中替人类扫除了众多妖魔怪兽,并解放了为宙斯囚禁的善神普罗米修斯,所以受人爱戴。富于反抗精神,曾不满宙斯的专制而反抗神界。

刻耳柏洛斯:地狱的守门狗,三头而蛇尾的魔兽,以青铜之声攻击敌人,是巨人和怪物所生的怪兽。

posted @ 2005-01-23 19:06 小毅 阅读(2131) | 评论 (1)编辑 收藏
一、马太效应
    《新约 马太福音》中有这样一个故事,一个国王远行前,交给三个仆人每人一锭银子,吩咐他们:“你们去做生意,等我回来时,再来见我。”国王回来时,第一个仆人说:“主人,你交给我们的一锭银子,我已赚了10锭。”于是国王奖励他10座城邑。第二个仆人报告说:“主人,你给我的一锭银子,我已赚了5锭。”于是国王例奖励了他5座城邑。第三个仆人报告说:“主人,你给我的一锭银子,我一直包在手巾里存着,我怕丢失,一直没有拿出来。”于是国王命令将第三个仆人的一锭银子也赏给第一个仆人,并且说:“凡是少的,就连他所有的也要夺过来。凡是多的,还要给他,叫他多多益善。”这就是马太效应。看看我们周围,就可以发现许多马太效应的例子。朋友多的人会借助频繁的交往得到更多的朋友;缺少朋友的人会一直孤独下去。金钱方面更是如此,即使投资回报率相同,一个比别人投资多10倍的人,收益也多10倍。
    这是个赢家通吃的社会,善用马太效应,赢家就是你。
  
  对企业经营发展而言,马太效应则告诉我们,要想在某一个领域保持优势,就必须在此领域迅速做大。当你成为某个领域的领头羊的时候,即使投资回报率相同,你也能更轻易的获得比弱小的同行更大的收益。而若没有实力迅速在某个领域做大,就要不停地寻找新的发展领域,才能保证获得较好的回报。
二、手表定理
    手表定理是指一个人有一只表时,可以知道现在是几点钟,而当他同时拥有两只表时却无法确定。两只表并不能告诉一个人更准确的时间,反而会让看表的人失去对准确时间的信心。你要做的就是选择其中较信赖的一只,尽力校准它,并以此作为你的标准,听从它的指引行事。记住尼采的话:“兄弟,如果你是幸运的,你只需有一种道德而不要贪多,这样,你过桥更容易些。”
    如果每个人都“选择你所爱,爱你所选择”,无论成败都可以心安理得。然而,困扰很多人的是:他们被“两只表”弄得无所,心身交瘁,不知自己该信仰哪一个,还有人在环境、他人的压力下,违心选择了自己并不喜欢的道路,为此而郁郁终生,即使取得了受人瞩目的成就,也体会不到成功的快乐。
   
  手表定理在企业经营管理方面给我们一种非常直观的启发,就是对同一个人或同一个组织的管理不能同时采用两种不同的方法,不能同时设置两个不同的目标。甚至每一个人不能由两个人来同时指挥,否则将使这个企业或这个人无所适从。手表定理所指的另一层含义在于每个人都不能同时挑选两种不同的价值观,否则,你的行为将陷于混乱。
posted @ 2005-01-23 19:00 小毅 阅读(269) | 评论 (1)编辑 收藏

练级无至尽,现在网络游戏似乎除了练级还是练级,一切都是为了练级...

是不是可以在游戏中加入年龄这种概念,即可以把在线时间换算成游戏中角色年龄,角色年龄只跟角色在线时间有关,不管角色在线上做什么.而角色的各项技能又和角色年龄有关,在各个年龄段练习不同的技能,打怪只是提高自己的技能阶级.角色到达一定年龄阶段角色技能会衰减....还想的不是很成熟..

 

 

posted @ 2005-01-21 19:12 小毅 阅读(150) | 评论 (0)编辑 收藏

所有东西都是对象.

程序就是对象的组合,对象之间通过消息联系

对象就是类class的一个实例.类的最重要的特征就是能发什么样的消息给对象.!

对象可以包含对象.封装! 

interface规定了可对一个特定对象发那些请求.

若只是简单地继承一个类,并不做其他任何事情,来自基础类接口的方法就会直接照搬到衍生类。这意味着衍生类的对象不仅有相同的类型,也有同样的行为,这一后果通常是我们不愿见到的。

等价与类似.新类型拥有旧类型的接口,但也包含了其他函数,所以不能说它们是完全等价的


我们将这种把衍生类型当作它的基本类型处理的过程叫作“Upcasting”(上溯造型)。

将一条消息发给对象时,如果并不知道对方的具体类型是什么,但采取的行动同样是正确的,这种情况就叫作“多形性”(Polymorphism)。

在面向对象的程序设计中,由于C++的引入而显得尤为突出的一个问题是:所有类最终是否都应从单独一个基础类继承。在Java中(与其他几乎所有OOP语言一样),对这个问题的答案都是肯定的,而且这个终级基础类的名字很简单,就是一个“Object”。

上溯造型成一种更“通用”的类型。而是下溯造型成一种更“特殊”的类型

posted @ 2005-01-20 12:36 小毅 阅读(262) | 评论 (0)编辑 收藏

自我堕落了两天了...

我该回到原来的生活中去了...

真的该回去了....

恩....努力,加油,我不要酱紫的反思!!!!

posted @ 2005-01-19 22:41 小毅 阅读(147) | 评论 (0)编辑 收藏
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