HashMap解析

HashMap是基于哈希表的Map接口的实现,允许null值和null键(HashMap和Hashtable大致一样,除了不同步和允许null外)。HashMap不保存映射的顺序,特别是不保证该顺序恒久不变。

       HashMap的实现假定hash函数将各个元素正确分布在各桶之间,可为基本操作(如get()和set())提供稳定的性能,迭代集合视图所需的时间与HashMap 实例的“容量”(桶的数量)及其大小(键-值映射关系数)的和成比例。所以,如果迭代性能很重要,则不要将初始容量设置得太高(或将加载因子设置得太低)。 (注:这段同HashSet很相似,其实HashSet是基本HashMap实现的,所以在性能的控制上也一样)

       HashMap 的实例有两个参数影响其性能:初始容量和加载因子。容量是哈希表中桶的数量,初始容量只是哈希表在创建时的容量。加载因子是哈希表在其容量自动增加之前可以达到多满的一种尺度。当哈希表中的条目数超出了加载因子与当前容量的乘积时,通过调用 rehash 方法将容量翻倍。HashMap的默认初始容量是16,默认加载因子是0.75,这样,当HashMap里的元素超过16*0.75即12时,调用rehash方法,使容量增长一倍。

       通常,默认加载因子 (.75) 在时间和空间成本上寻求一种折衷。加载因子过高虽然减少了空间开销,但同时也增加了查询成本(在大多数 HashMap类的操作中,包括 get 和 put 操作,都反映了这一点)。在设置初始容量时应该考虑到映射中所需的条目数及其加载因子,以便最大限度地降低 rehash 操作次数。如果初始容量大于最大条目数除以加载因子,则不会发生 rehash 操作。

       如果很多映射关系要存储在 HashMap 实例中,则相对于按需执行自动的 rehash 操作以增大表的容量来说,使用足够大的初始容量创建它将使得映射关系能更有效地存储。        

       注意,此实现不是同步的。 如果多个线程同时访问此映射,而其中至少一个线程从结构上修改了该映射,则它必须 保持外部同步。(结构上的修改是指添加或删除一个或多个映射关系的操作;仅改变与实例已经包含的键关联的值不是结构上的修改。)这一般通过对自然封装该映射的对象进行同步操作来完成。如果不存在这样的对象,则应该使用 Collections.synchronizedMap 方法来“包装”该映射。最好在创建时完成这一操作,以防止对映射进行意外的不同步访问,如下所示:

     Map m = Collections.synchronizedMap(new HashMap(...));      

由所有此类的“集合视图方法”所返回的迭代器都是快速失败的:在迭代器创建之后,如果从结构上对映射进行修改,除非通过迭代器

自身的 removeadd 方法,其他任何时间任何方式的修改,迭代器都将抛出 ConcurrentModificationException 。因此,面对并发

的修改,迭代器很快就会完全失败,而不冒在将来不确定的时间任意发生不确定行为的风险。

注意,迭代器的快速失败行为不能得到保证,一般来说,存在不同步的并发修改时,不可能作出任何坚决的保证。快速失败迭代器尽最大

努力抛出 ConcurrentModificationException 。因此,编写依赖于此异常程序的方式是错误的,正确做法是:迭代器的快速失败行为应

该仅用于检测程序错误 HashMap的构造函数:

public HashMap(int initialCapacity, float loadFactor) {
        if (initialCapacity < 0)
            throw new IllegalArgumentException("Illegal initial capacity: " +
                                               initialCapacity);
        if (initialCapacity > MAXIMUM_CAPACITY)
            initialCapacity = MAXIMUM_CAPACITY;
        if (loadFactor <= 0 || Float.isNaN(loadFactor))
            throw new IllegalArgumentException("Illegal load factor: " +
                                               loadFactor);

        // Find a power of 2 >= initialCapacity
        int capacity = 1;
        while (capacity < initialCapacity)
            capacity <<= 1;
   
        this.loadFactor = loadFactor;
        threshold = (int)(capacity * loadFactor);
        table = new Entry[capacity];
        init();
    }

可以看出,当生成HashMap对象时,如果initialCapacity的数值比较大时,capacity 会被赋于等于或大于initialCapacity 的值,然后

创建一个有capacity 个Entry对象的table数组,所以initialCapacity的数值不能太大,否则会生成比较大的数组table,占用比较大的应用内

存,造成内存浪费。

HashMap的默认构造函数:

public HashMap() {
        this.loadFactor = DEFAULT_LOAD_FACTOR;
        threshold = (int)(DEFAULT_INITIAL_CAPACITY * DEFAULT_LOAD_FACTOR);
        table = new Entry[DEFAULT_INITIAL_CAPACITY];
        init();
    }

默认构造函数里的初始容量为16,加载因子为0.75,这样会生成含有16*0.75=12个Entry对象的数组table,当HashMap里的元素数

量超过12个时,会将HashMap的容量翻1倍,生成包含32个Entry对象的数组。

put方法:

            public V put(K key, V value) {
        K k = maskNull(key);
        int hash = hash(k);
        int i = indexFor(hash, table.length);

        for (Entry<K,V> e = table[i]; e != null; e = e.next) {
            if (e.hash == hash && eq(k, e.key)) {
                V oldValue = e.value;
                e.value = value;
                e.recordAccess(this);
                return oldValue;
            }
        }

        modCount++;
        addEntry(hash, k, value, i);
        return null;
    }

        K k = maskNull(key);这行是判断key是否为null,如果为null,则返回一个静态的K(Object)对象做为键值,这就是HashMap为什么允许null键存在的原因。

        int hash = hash(k);
        int i = indexFor(hash, table.length);

        这连续的两步就是 HashMap 最牛的地方!研究完我都汗颜了,其中 hash 就是通过 key 这个Object的 hashcode 进行 hash,然后通过 indexFor 获得在Object table的索引值。

             table???不要惊讶,其实HashMap也神不到哪里去,它就是用 table 来放的。最牛的就是用 hash 能正确的返回索引。其中的hash算法,我跟JDK的作者 Doug 联系过,他建议我看看《The art of programing vol3》可恨的是,我之前就一直在找,我都找不到,他这样一提,我就更加急了,可惜口袋空空啊!!!
不知道大家有没有留意 put 其实是一个有返回的方法,它会把相同键值的 put 覆盖掉并返回旧的值!如下方法彻底说明了 HashMap 的结构,其实就是一个表加上在相应位置的Entry的链表:
for (Entry e = table; e != null; e = e.next) {
if (e.hash == hash && eq(k, e.key)) {
Object oldvalue = e.value;
e.value = value; //把新的值赋予给对应键值。
e.recordAccess(this); //空方法,留待实现
return oldvalue; //返回相同键值的对应的旧的值。
}
}
modCount++; //结构性更改的次数
addEntry(hash, k, value, i); //添加新元素,关键所在!
return null; //没有相同的键值返回

我们把关键的方法拿出来分析:
void addEntry(int hash, Object key, Object value, int bucketIndex) {
table[bucketIndex] = new Entry(hash, key, value, table[bucketIndex]); 
因为 hash 的算法有可能令不同的键值有相同的hash码并有相同的table索引,如:key=“33”和key=Object g的hash都是-8901334,那它经过indexfor之后的索引一定都为i,这样在new的时候这个Entry的next就会指向这个原本的 table,再有下一个也如此,形成一个链表,和put的循环对定e.next获得旧的值。到这里,HashMap的结构,大家也十分明白了吧?
if (size++ >= threshold) //这个threshold就是能实际容纳的量
resize(2 * table.length); //超出这个容量就会将Object table重构 
所谓的重构也不神,就是建一个两倍大的table(我在别的论坛上看到有人说是两倍加1,把我骗了),然后再一个个indexfor进去!注意!!这就是效率!!如果你能让你的HashMap不需要重构那么多次,效率会大大提高!
说到这里也差不多了,get比put简单得多,大家,了解put,get也差不了多少了。对于collections我是认为,它是适合广泛的,当不完 全适合特有的,如果大家的程序需要特殊的用途,自己写吧,其实很简单。(作者是这样跟我说的,他还建议我用LinkedHashMap,我看了源码以后发 现,LinkHashMap其实就是继承HashMap的,然后override相应的方法,有兴趣的同人,自己looklook)建个 Object table,写相应的算法,就ok啦。
举个例子吧,像 Vector,list 啊什么的其实都很简单,最多就多了的同步的声明,其实如果要实现像Vector那种,插入,删除不多的,可以用一个Object table来实现,按索引存取,添加等。
如果插入,删除比较多的,可以建两个Object table,然后每个元素用含有next结构的一个table存,如果要插入到i,但是i已经有元素,用next连起来,然后size++,并在另一个table记录其位置。

posted on 2011-01-10 09:39 himalayas 阅读(663) 评论(0)  编辑  收藏 所属分类: JAVA


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