您從圖書館的期刊從發現了幾篇您感興趣的文章,由於這是圖書館的書,您不可以直接在書中作記號或寫字,所以您將當中您所感興趣的幾個主題影印出來,這下子您就可在影印的文章上畫記重點。
Prototype模式的作用有些類似上面的描述,您在父類別中定義一個clone()方法,而在子類別中重新定義它,當客戶端對於所產生的物件有興趣並想加以利用,而您又不想破壞原來的物件,您可以產生一個物件的複本給它。
Prototype具有展示的意味,就像是展覽會上的原型車款,當您對某個車款感興趣時,您可以購買相同款示的車,而不是車展上的車。
在軟體設計上的例子會更清楚的說明為何要進行物件複製,假設您要設計一個室內設計軟體,軟體中有一個展示家具的工具列,您只要點選工具列就可以產生一個家具複本,例如一張椅子或桌子,您可以拖曳這個複製的物件至設計圖中,隨時改變它的位置、顏色等等,當您改變設計圖中的物件時,工具列上的原型工具列是不會跟著一起改變的,這個道理是無需解釋的。
下面的 UML 類別圖表示了上述的簡單概念:
public abstract class AbstractFurniture
implements Cloneable {
public abstract void draw();
// 在Design Pattern上,以下的clone是抽象未實作的
// 實際上在Java中class都繼承自Object
// 所以在這邊我們直接重新定義clone()
// 這是為了符合Java現行的clone機制
protected Object clone() throws CloneNotSupportedException {
return super.clone();
}
}
CircleTable與SquareTable繼承了AbstractFurniture,並實作clone方法,用於傳回本身的複製品:
import java.awt.*;
public class CircleTable extends AbstractFurniture {
protected Point center;
public void setCenter(Point center) {
this.center = center;
}
protected Object clone ()
throws CloneNotSupportedException {
Object o = super.clone();
if(this.center != null) {
((CircleTable) o).center = (Point) center.clone();
}
return o;
}
public void draw() {
System.out.println("\t圓桌\t中心:(" + center.getX()
+ ", " + center.getY()+ ")");
}
}
import java.awt.*;
public class SquareTable extends AbstractFurniture {
protected Rectangle rectangle;
public void setRectangle(Rectangle rectangle) {
this.rectangle = rectangle;
}
protected Object clone ()
throws CloneNotSupportedException {
Object o = super.clone();
if(this.rectangle != null) {
((SquareTable) o).rectangle = (Rectangle) rectangle.clone();
}
return o;
}
public void draw() {
System.out.print("\t方桌\t位置:(" + rectangle.getX()
+ ", " + rectangle.getY()+ ")");
System.out.println(" / 寬高:(" +
rectangle.getWidth()
+ ", " + rectangle.getHeight()+ ")");
}
}
House是個虛擬的房屋物件,從Prototype複製出來的物件加入至House中:
import java.util.*;
public class House {
private Vector vector;
public House() {
vector = new Vector();
}
public void addFurniture(AbstractFurniture furniture) {
vector.addElement(furniture);
System.out.println("現有家具....");
Enumeration enumeration = vector.elements();
while(enumeration.hasMoreElements()) {
AbstractFurniture f =
(AbstractFurniture) enumeration.nextElement();
f.draw();
}
System.out.println();
}
}
再來是應用程式本身:
import java.awt.*;
public class Application {
private AbstractFurniture circleTablePrototype;
public void setCircleTablePrototype(
AbstractFurniture circleTablePrototype) {
this.circleTablePrototype = circleTablePrototype;
}
public void runAppExample() throws Exception {
House house = new House();
CircleTable circleTable = null;
// 從工具列選擇一個家具加入房子中
circleTable =
(CircleTable) circleTablePrototype.clone();
circleTable.setCenter(new Point(10, 10));
house.addFurniture(circleTable);
// 從工具列選擇一個家具加入房子中
circleTable =
(CircleTable) circleTablePrototype.clone();
circleTable.setCenter(new Point(20, 30));
house.addFurniture(circleTable);
}
public static void main(String[] args) throws Exception {
Application application = new Application();
application.setCircleTablePrototype(
new CircleTable());
application.runAppExample();
}
}
Java中的clone()方法是繼承自Object,AbstractFurniture的子類別則override這個clone()方法,以複製其本身並傳回。
下圖為Prototype模式的類別結構圖:
在 Gof 的設計模式書中給出一個原型模式的應用:一個通用的圖型編輯器 Framework。在這個 Framework中有一個工具列,您可以在上面選擇音樂符號以加入樂譜中,並可以隨時調整音樂符號的位置等等。
圖型編輯器Framework是通用的,然而它並不知道這些音樂符號的型態,有人或許會想到繼承圖型編輯器Framework來為每個音樂符號設計一個框架子類別,但由於音樂符號的種類很多,這會產生相當多的子類別,為了避免這種情況,可以透過Prototype模式來減少子類別的數目,可以設計出以下的結構:
依照這個結構,圖型編輯器的Framework可以獨立於要套用的特定類別之外,雖然不知道被複製傳回的對象型態是什麼,但總可以按照 Graphics所定義的介面來操作這些物件。