Posted on 2010-12-03 10:27
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Android
有关Android游戏开发中的Sensor感应示例今天我们将一起来讨论,对于目前最新的Android 2.2平台 而言仍然没有具体的感应判断逻辑,下面我们一起定义 下常用的感应动作事件。首先Android123提醒大家由于是三轴的立体空间感应所以相对于轨迹球、导航键的上下左右外,还提供了前后的感应,所以我们定义最基本的六种空间方向。
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public static final int CWJ_UP = 0;
public static final int CWJ_DOWN = 1;
public static final int CWJ_LEFT = 2;
public static final int CWJ_RIGHT = 4;
public static final int CWJ_FORWARD = 8; //向前
public static final int CWJ_BACKWARD = 16; //向后
public static final int CWJ_UP = 0;
public static final int CWJ_DOWN = 1;
public static final int CWJ_LEFT = 2;
public static final int CWJ_RIGHT = 4;
public static final int CWJ_FORWARD = 8; //向前
public static final int CWJ_BACKWARD = 16; //向后
下面我们做精确的角度旋转修正值定义,我们用到yaw、pitch和roll,相信学过3D开发的网友不会对这些陌生的,我们就把他们对应为绕y、x、z 轴的角度好了,如果你们没有学过3D相关的知识这里Android开发网推荐大家可以通过Cube例子 自定义Render来观察这三个值对应立方体的旋转角度。
Yaw在(0,0,0)中, 以xOz的坐标平面中围绕y轴旋转,如果是负角则我们定义为CWJ_YAW_LEFT 即往左边倾斜,同理我们定义如下:
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public static final int CWJ_YAW_LEFT = 0;
public static final int CWJ_YAW_RIGHT = 1;
public static final int CWJ_PITCH_UP = 2;
public static final int CWJ_PITCH_DOWN = 4;
public static final int CWJ_ROLL_LEFT = 8;
public static final int CWJ_ROLL_RIGHT = 16;
public static final int CWJ_YAW_LEFT = 0;
public static final int CWJ_YAW_RIGHT = 1;
public static final int CWJ_PITCH_UP = 2;
public static final int CWJ_PITCH_DOWN = 4;
public static final int CWJ_ROLL_LEFT = 8;
public static final int CWJ_ROLL_RIGHT = 16;
我们通过加速感应器可以获得SensorEvent的四个值,今天Android123给大家一个简单示例,不考虑其他因素,在public int accuracy 、public Sensor sensor 、public long timestamp 和 public final float[] values 中,我们获取values的浮点数组来判断方向。
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int nAndroid123=CWJ_UP //向上
float ax = values[0];
float ay = values[1];
float az = values[2];
float absx = Math.abs(ax);
float absy = Math.abs(ay);
float absz = Math.abs(az);
if (absx > absy && absx > absz) {
if (ax > 0) {
nAndroid123 = CWJ_RIGHT;
} else {
nAndroid123 = CWJ_LEFT;
}
} else if (absy > absx && absy > absz) {
if (ay > 0) {
nAndroid123= CWJ_FORWARD;
} else {
nAndroid123= CWJ_BACKWARD;
}
} else if (absz > absx && absz > absy) {
if (az > 0) {
nAndroid123 = CWJ_UP;
} else {
nAndroid123 = CWJ_DOWN;
}
} else {
nAndroid123 = CWJ_UNKNOWN;
}
int nAndroid123=CWJ_UP //向上
float ax = values[0];
float ay = values[1];
float az = values[2];
float absx = Math.abs(ax);
float absy = Math.abs(ay);
float absz = Math.abs(az);
if (absx > absy && absx > absz) {
if (ax > 0) {
nAndroid123 = CWJ_RIGHT;
} else {
nAndroid123 = CWJ_LEFT;
}
} else if (absy > absx && absy > absz) {
if (ay > 0) {
nAndroid123= CWJ_FORWARD;
} else {
nAndroid123= CWJ_BACKWARD;
}
} else if (absz > absx && absz > absy) {
if (az > 0) {
nAndroid123 = CWJ_UP;
} else {
nAndroid123 = CWJ_DOWN;
}
} else {
nAndroid123 = CWJ_UNKNOWN;
}
有关偏向角度问题,我们将在下一次详细讲述,对于一般的2D游戏,我们可以参考本文来实现重力控制,所以总体来说Android游戏开发比较简单易懂,Android平台使用的Java 语言还是很适合做游戏的。在逻辑表达上更清晰。
本文来自CSDN博客,转载请标明出处:http://blog.csdn.net/JavaTiger427/archive/2010/11/25/6034640.aspx
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