preloader->systemManager->FlexApplication started…
然后才是:
preinitialize
在所有的初始化之前触发,没有子组件的定义,但是可以引用组件的变量.
initialize
当所有子组件生成完成后触发,在这个时间点还没有组件被渲染出来.
creationComplete
组件定义完成并已经在显示列表.
applicationComplete
所有的组件初始化完成并显示.
大家都知道,我们在编写Flex应用程序时,通常是以<mx:Application>标签作为开头,实际上,Flex应用程序在启动运行的
时候并不是直接从Application开始运行,在这之前还有一部分悄悄的先运行了,正如大家所看到的,当我们运行编写好的Flex应用程序时,尽管我
们没有编写任何与启动进度载入条相关的代码,但无一例外的,应用程序均会为我们自动加上这一部分。因此才有我们看到的如下图所示的标准的Flex
loading载入条。
通常我们所说的Flex应用程序,本质上来说是基于Flex框架、采用ActionScript
3.0编写的Flash应用程序,从这一点来说,它和普通的Flash应用程序没有任何差别。相对来说,传统的使用Flash IDE(如Flash
CS3)创建Flash程序时更多的基于“时间线”(Timeline)及“帧”(Frame)的概念,更易于设计师理解;而基于Flex框架来创建的
Flash应用程序更多是强调程序性,很少提及“时间线”与“帧”的概念,更易于程序员理解。其实Flex应用程序一样也有时间线,只是这部分由Flex
框架隐藏起来了,通常不为大家所熟悉,在默认创建Flex程序时,这一切Flex已帮我们完成了,但了解这部分内容更有助于大家对Flex应用程序的启动
有更深刻的认识,以便能对程序更灵活的控制与发挥~~
我们来看看上面这幅示意图,Flex应用程序共由两帧组成,第1帧为preloader部分,第2帧为主应用程序部分,此两部分由Flex应用程序的根
SystemManager统管,SystemManager是flash.display.MovieClip的子类,影片剪辑(movie
clip)支持帧。由于swf属于一种渐进式(progressive)下载的格式,正是由于swf格式这个特性,Flash
Player并不需要等待整个程序下载完成便可直接访问已载入帧的内容,因此第一帧通常用来作为应用程序载入时的loading画面显示,一般来说,第一
帧包含的内容应该尽可能的少(在第一帧中尽量不要含有Flex框架的组件),以便能很快的下载并立即显示;第二帧才是主应用程序真正的内容,一旦
SystemManager实例进入到第二帧后,即开始内部主应用程序运行的生命周期(life
cycle),也就是进入我们最为熟悉的<mx:Application>运行的部分(SystemManger实例有一
application的属性,在第1帧时,此属性为null,当进入到第2帧时,该属性才指向真正的主程序application实例)记住我们开始所
说的,Flex应用程序总的来说是以事件驱动的程序。
在程序进入第2帧,主程序application开始运行后,便会相应的触发相应的一系列事件,按事件发生的先后顺序依次来介绍:
preinitialize
应用程序application已实例化,但此时还未创建任何相关的孩子组件(child component)
initialize
此时,创建了相应的孩子组件,但还未对这些子组件进行布局
creationComplete
应用程序application完成全部实例化,并完成所有子组件的布局
apllicationComplete
上面三处事件的完成,表明application内部启动的整个进程完成,接下来便会通知SystemManager派发applicationComplete事件。此时,启动程序启动完成并准备运行。
Flash包含的是一个时间线上的多个帧, 而Flex的SWF只包含2个帧.
SystemManager, Preloader, DownloadProgressBar和少量工具类都在第一帧, 剩下的包括应用代码/
内嵌资源全都在第二帧中. 当Flash Player下载下载SWF时, 只要接收到第一帧内足够的数据, 就会实例化SystemManager,
由它来创建Preloader, 然后创建DownloadProgressBar, 这两个对象会察看剩余字节的传输过程.
当第一帧的所有字节传输完毕后, SystemManager发送enterFrame到第二帧, 然后是其他事件.
最后Application对象派发applicationComplete事件.
SystemManager是Flex应用的主控者, 它控制着应用窗口,
Application实例, 弹出窗口, cursors, 并管理着ApplicationDomain中的类.
SystemManager是FlashPlayer实例化的第一个类, 它存储了主应用窗口的大小和位置信息,
保存其子组件比如:浮动弹出窗口和模态窗口的痕迹. 通过SystemManager可以获得内嵌字体,样式和document对象.
自定义的可视化组件(UIComponent的子类)只有在调用过addChild()后, 才会有一个SystemManager赋给他们, 之前是Null. 所以在自定义可视化组件的构造函数中不要使用SystemManager.
通常, Application对象创建时, 发生如下事件:
1. 实例化Application对象
2. 初始化Application.systemManager
3. Application在初始化过程之前, 派发预初始化事件.
4. 调用createChild(). 此时, 所有应用组件被创建, 所有组件的createChild()被调用.
5. Application派发初始化事件, 表明所有的组件初始化完毕.
6. 派发creationComplete事件
7. Application对象添加到显示列表中
8. 派发applicationComplete事件
大多数情况下,
我们使用<mx:Application>来创建application对象, 但如果使用ActionScript来创建的话,
那么建议不要在application的构造函数中创建组件, 推荐在crateChildren函数中, 主要是从性能方面考虑.
Flex 是一个事件驱动的编程模型, 任何事情的发生, 其背后必然存在一个事件. 而开发者第一次看到MXML时,
很难体会到一个Xml标记的应用的事件流和实例化的生命周期. 这个对于HTML和Flash的开发者尤其会感到困惑,
因为其熟悉的方式与Flex的一点也不相似. HTML的实例化是从上到下的, Flash的执行是从Frame0开始一帧帧运行的.
而Flex则又有不同.
我们来看一个简单的MXML的应用.
1. <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
2. <mx:Application
3. xmlns:mx="http://www.adobe.com/2006/mxml"
4. layout="absolute"
5. backgroundGradientColors="[#67cbff, #fcffff]"
6. color="#000000"
7. fontSize="12"
8. preinitialize="report( event , 'preinitialize' )"
9. initialize="report( event , 'initialize' )"
10. creationComplete="report( event , 'creationComplete' )"
11. applicationComplete="report( event , 'applicationComplete' )"
12. >
13.
14. <mx:Script>
15. <![CDATA[
16.
17. [Bindable]
18.
19. public var outTextData:String="";
20.
21. public function report( event:Event , value:String ):void
22. {
23. outTextData += String( flash.utils.getTimer() ) + 'ms >> '
24.