在现实生活中,我们所看到的是一个3维系统。透过双眼,可以看到的是一个丰富多彩的世界。我们所用的照相机,能够拍出很多漂亮的图片。拍摄每张图片时,可以根据拍摄距离的远近可以调整所拍摄画面上的内容。
在虚拟的世界里,可以模拟真实世界。欲将虚拟世界展示出来,就要利用一个虚拟的照相机,将虚拟的世界拍摄出来。
在JSR-184中,虚拟的世界是由World类构造的。虚拟的照相机是Camera类。通过Camera的位置或视角的改面,将虚拟世界显示到手机屏幕上。Camera默认是朝向Z轴的负方向。在虚拟世界中,各个物体都是由Mesh类创建的。不同的Mesh属性对应不同的物体。
构造物体时,先要构造物体的骨架(即形状),然后用一种材料蒙到骨架上。物体的形状,是由一组点和每个点的法向量决定的。材料则是图片。
下面按照与上面相反的顺序再一个虚拟的世界中构建一个立方体。步骤如下:
1 构造立方体
构造一个立方体需要给出立方体的各个顶点,然后规定各个顶点的法向量,最后将图片帖到由顶点和各点法向量构成的架子上。
各个顶点的给出,是和法向量配合的。由于立方体是由6个矩形组成的,所以就要确定这6个矩形。因为由一个点和一个法向量就能够确定一个面,那么4个顶点和4个法向量就确定了4个面。如果这4个面重叠,4个顶点就构成了一个矩形的区域。用这个方法确定6个矩形,再用这6个举行组成一个立方体。
将图片帖到立方体是,就是将立方体上的顶点和图片上的点进行对应。两者可以用不同的单位。
下面构建一个立方体
给出立方体的顶点们:
short x = 20;
short y = 20;
short z = 20;
short fx = (short) -x;
short fy = (short) -y;
short fz = (short) -z;
short[] vert = {x,y,z, fx,y,z, x,fy,z, fx,fy,z, //D
fx,y,fz, x,y,fz, fx,fy,fz, x,fy,fz, //C
fx,y,z, fx,y,fz, fx,fy,z, fx,fy,fz, //B
x,y,fz, x,y,z, x,fy,fz, x,fy,z, //F
x,y,fz, fx,y,fz, x,y,z, fx,y,z, //A
x,fy,z, fx,fy,z, x,fy,fz, fx,fy,fz}; //E
VertexArray vertArray = new VertexArray(vert.length/3, 3, 2);
vertArray.set(0, vert.length/3, vert); 给出立方体顶点们的法向量:
byte[] norm = { 0,0,127, 0,0,127, 0,0,127, 0,0,127,
0,0,-127, 0,0,-127, 0,0,-127, 0,0,-127,
-127,0,0, -127,0,0, -127,0,0, -127,0,0,
127,0,0, 127,0,0, 127,0,0, 127,0,0,
0,127,0, 0,127,0, 0,127,0, 0,127,0,
0,-127,0, 0,-127,0, 0,-127,0, 0,-127,0};
VertexArray normArray = new VertexArray(norm.length / 3, 3, 1);
normArray.set(0, norm.length / 3, norm); 给出顶点们对应图片上的点(vert和tex数组是一一对应的):
short[] tex = { 1, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 1,
1, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 1,
1, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 1,
1, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 1,
1, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 1,
1, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 1 };
VertexArray texArray = new VertexArray(tex.length / 2, 2, 2);
texArray.set(0, tex.length / 2, tex); 根据上面给出的数组,组成立方体:
// create the VertexBuffer for our object
VertexBuffer vb = boxVB = new VertexBuffer();
vb.setPositions(vertArray, 1.0f, null);
vb.setNormals(normArray);
vb.setTexCoords(0, texArray, 1.0f, null); 2 将立方体实例化
// the length of each triangle strip
int[] stripLen = { 4, 4, 4, 4, 4, 4 };
// create the index buffer for our object (this tells how to
// create triangle strips from the contents of the vertex buffer).
TriangleStripArray tsa = new TriangleStripArray(0, stripLen); //创建多边形模式。
PolygonMode pm = new PolygonMode();
pm.setShading(PolygonMode.SHADE_SMOOTH);
pm.setCulling(PolygonMode.CULL_NONE);
//生成外貌。
Appearance app = new Appearance();
app.setPolygonMode(pm);
Image texImg= null;
try{
texImg = Image.createImage(this.imageUrl);
}catch(Exception e){
String strErr="Load Image (path=";
strErr += this.imageUrl;
strErr += ") Fail!";
System.err.println(strErr);
}
Texture2D texture=null;
try{
// create texture from loaded image.
texture = new Texture2D(new Image2D(Image2D.RGB, texImg));
}catch(Exception e){
e.printStackTrace();
String strErr = "Failed to create texture Use Format --- Image2D.RGB";
System.out.println(strErr);
}
try{
// repeat texture on surface
texture.setWrapping(Texture2D.WRAP_REPEAT, Texture2D.WRAP_REPEAT);
}catch(Exception e){
e.printStackTrace();
System.out.println("Failed to create texture3");
}
try{
// Blend mode to use.
texture.setBlending(Texture2D.FUNC_DECAL);
}catch(Exception e){
System.out.println("Failed to create texture4");
}
try{
// Use nearest for performance, linear for quality
texture.setFiltering(Texture2D.FILTER_NEAREST,Texture2D.FILTER_NEAREST);
}catch(Exception e){
System.out.println("Failed to create texture5");
}
try{
app.setTexture(0, texture);
}catch(Exception e){
System.out.println("Failed to create texture6");
}
//创建网格。
mesh = new Mesh(vb, tsa, app);
mesh.setAppearance(0, app); 3 创建World
//create a camera
camera = new Camera();
camera.setPerspective(60.0f, // field of view
(float) getWidth() / (float) getHeight(), // aspectRatio
1.0f, // near clipping plane
1000.0f); // far clipping plane
camera.setTranslation(0,0, 50);
world = new World();
world.addChild(camera);
world.addChild(mesh);
world.setActiveCamera(camera); 4 绘制World
//private Graphics3D g3d = null;
protected void paint(Graphics g) {
// TODO Auto-generated method stub
Draw(g);
}
private void Draw(Graphics g){
try{
g3d.bindTarget(g);
g3d.render(world);
}catch(Exception e){
}finally{
g3d.releaseTarget();
}
} 5 旋转立方体
mesh.postRotate(1.0f, 1.0f, 0f, 0f); 意识是以向量为(1,0,0)的方向(就是x轴)为轴将立方体旋转1度。
至此,就是建造一个虚拟的世界,并放置一个立方体的步骤。上面的代码是从一个完整的程序中截取的,有的地方可能不方便理解。后面将附上完整的代码。