在现实生活中,我们所看到的是一个3维系统。透过双眼,可以看到的是一个丰富多彩的世界。我们所用的照相机,能够拍出很多漂亮的图片。拍摄每张图片时,可以根据拍摄距离的远近可以调整所拍摄画面上的内容。 
在虚拟的世界里,可以模拟真实世界。欲将虚拟世界展示出来,就要利用一个虚拟的照相机,将虚拟的世界拍摄出来。 
在JSR-184中,虚拟的世界是由World类构造的。虚拟的照相机是Camera类。通过Camera的位置或视角的改面,将虚拟世界显示到手机屏幕上。Camera默认是朝向Z轴的负方向。在虚拟世界中,各个物体都是由Mesh类创建的。不同的Mesh属性对应不同的物体。 
构造物体时,先要构造物体的骨架(即形状),然后用一种材料蒙到骨架上。物体的形状,是由一组点和每个点的法向量决定的。材料则是图片。 
下面按照与上面相反的顺序再一个虚拟的世界中构建一个立方体。步骤如下: 
1 构造立方体 
构造一个立方体需要给出立方体的各个顶点,然后规定各个顶点的法向量,最后将图片帖到由顶点和各点法向量构成的架子上。 
各个顶点的给出,是和法向量配合的。由于立方体是由6个矩形组成的,所以就要确定这6个矩形。因为由一个点和一个法向量就能够确定一个面,那么4个顶点和4个法向量就确定了4个面。如果这4个面重叠,4个顶点就构成了一个矩形的区域。用这个方法确定6个矩形,再用这6个举行组成一个立方体。 
将图片帖到立方体是,就是将立方体上的顶点和图片上的点进行对应。两者可以用不同的单位。 
下面构建一个立方体 
给出立方体的顶点们: 
 short x = 20;
short x = 20; 
 short y = 20;
short y = 20; 
 short z = 20;
short z = 20; 
 short fx = (short) -x;
short fx = (short) -x; 
 short fy = (short) -y;
short fy = (short) -y; 
 short fz = (short) -z;
short fz = (short) -z; 

 short[] vert =
short[] vert =  {x,y,z, fx,y,z, x,fy,z, fx,fy,z, //D
{x,y,z, fx,y,z, x,fy,z, fx,fy,z, //D 
 fx,y,fz, x,y,fz, fx,fy,fz, x,fy,fz, //C
fx,y,fz, x,y,fz, fx,fy,fz, x,fy,fz, //C 
 fx,y,z, fx,y,fz, fx,fy,z, fx,fy,fz, //B
fx,y,z, fx,y,fz, fx,fy,z, fx,fy,fz, //B 
 x,y,fz, x,y,z, x,fy,fz, x,fy,z, //F
x,y,fz, x,y,z, x,fy,fz, x,fy,z, //F 
 x,y,fz, fx,y,fz, x,y,z, fx,y,z, //A
x,y,fz, fx,y,fz, x,y,z, fx,y,z, //A 
 x,fy,z, fx,fy,z, x,fy,fz, fx,fy,fz}; //E
x,fy,z, fx,fy,z, x,fy,fz, fx,fy,fz}; //E 
 VertexArray vertArray = new VertexArray(vert.length/3, 3, 2);
VertexArray vertArray = new VertexArray(vert.length/3, 3, 2); 
 vertArray.set(0, vert.length/3, vert);
vertArray.set(0, vert.length/3, vert); 给出立方体顶点们的法向量: 

 byte[] norm =
byte[] norm =  { 0,0,127, 0,0,127, 0,0,127, 0,0,127,
{ 0,0,127, 0,0,127, 0,0,127, 0,0,127, 
 0,0,-127, 0,0,-127, 0,0,-127, 0,0,-127,
0,0,-127, 0,0,-127, 0,0,-127, 0,0,-127, 
 -127,0,0, -127,0,0, -127,0,0, -127,0,0,
-127,0,0, -127,0,0, -127,0,0, -127,0,0, 
 127,0,0, 127,0,0, 127,0,0, 127,0,0,
127,0,0, 127,0,0, 127,0,0, 127,0,0, 
 0,127,0, 0,127,0, 0,127,0, 0,127,0,
0,127,0, 0,127,0, 0,127,0, 0,127,0, 
 0,-127,0, 0,-127,0, 0,-127,0, 0,-127,0};
0,-127,0, 0,-127,0, 0,-127,0, 0,-127,0}; 
 VertexArray normArray = new VertexArray(norm.length / 3, 3, 1);
VertexArray normArray = new VertexArray(norm.length / 3, 3, 1); 
 normArray.set(0, norm.length / 3, norm);
normArray.set(0, norm.length / 3, norm); 给出顶点们对应图片上的点(vert和tex数组是一一对应的):

 short[] tex =
short[] tex =  { 1, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 1,
{ 1, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 1, 
 1, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 1,
1, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 1, 
 1, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 1,
1, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 1, 
 1, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 1,
1, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 1, 
 1, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 1,
1, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 1, 
 1, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 1 };
1, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 1 }; 
 VertexArray texArray = new VertexArray(tex.length / 2, 2, 2);
VertexArray texArray = new VertexArray(tex.length / 2, 2, 2); 
 texArray.set(0, tex.length / 2, tex);
texArray.set(0, tex.length / 2, tex); 根据上面给出的数组,组成立方体: 
 // create the VertexBuffer for our object
// create the VertexBuffer for our object 
 VertexBuffer vb = boxVB = new VertexBuffer();
VertexBuffer vb = boxVB = new VertexBuffer(); 
 vb.setPositions(vertArray, 1.0f, null);
vb.setPositions(vertArray, 1.0f, null); 
 vb.setNormals(normArray);
vb.setNormals(normArray); 
 vb.setTexCoords(0, texArray, 1.0f, null);
vb.setTexCoords(0, texArray, 1.0f, null); 2 将立方体实例化 
 // the length of each triangle strip
// the length of each triangle strip 

 int[] stripLen =
int[] stripLen =  { 4, 4, 4, 4, 4, 4 };
{ 4, 4, 4, 4, 4, 4 }; 
 // create the index buffer for our object (this tells how to
// create the index buffer for our object (this tells how to 
 // create triangle strips from the contents of the vertex buffer).
// create triangle strips from the contents of the vertex buffer). 
 TriangleStripArray tsa = new TriangleStripArray(0, stripLen); //创建多边形模式。
TriangleStripArray tsa = new TriangleStripArray(0, stripLen); //创建多边形模式。 
 PolygonMode pm = new PolygonMode();
PolygonMode pm = new PolygonMode(); 
 pm.setShading(PolygonMode.SHADE_SMOOTH);
pm.setShading(PolygonMode.SHADE_SMOOTH); 
 pm.setCulling(PolygonMode.CULL_NONE);
pm.setCulling(PolygonMode.CULL_NONE); 
 //生成外貌。
//生成外貌。 
 Appearance app = new Appearance();
Appearance app = new Appearance(); 
 app.setPolygonMode(pm);
app.setPolygonMode(pm); 
 Image texImg= null;
Image texImg= null; 

 try
try {
{ 
 texImg = Image.createImage(this.imageUrl);
texImg = Image.createImage(this.imageUrl); 

 }catch(Exception e)
}catch(Exception e) {
{ 
 String strErr="Load Image (path=";
String strErr="Load Image (path="; 
 strErr += this.imageUrl;
strErr += this.imageUrl; 
 strErr += ") Fail!";
strErr += ") Fail!"; 
 System.err.println(strErr);
System.err.println(strErr); 
 }
} 
 Texture2D texture=null;
Texture2D texture=null; 

 try
try {
{ 
 // create texture from loaded image.
// create texture from loaded image. 
 texture = new Texture2D(new Image2D(Image2D.RGB, texImg));
texture = new Texture2D(new Image2D(Image2D.RGB, texImg)); 

 }catch(Exception e)
}catch(Exception e) {
{ 
 e.printStackTrace();
e.printStackTrace(); 
 String strErr = "Failed to create texture Use Format --- Image2D.RGB";
String strErr = "Failed to create texture Use Format --- Image2D.RGB"; 
 System.out.println(strErr);
System.out.println(strErr); 
 }
} 

 try
try {
{ 
 // repeat texture on surface
// repeat texture on surface 
 texture.setWrapping(Texture2D.WRAP_REPEAT, Texture2D.WRAP_REPEAT);
texture.setWrapping(Texture2D.WRAP_REPEAT, Texture2D.WRAP_REPEAT); 

 }catch(Exception e)
}catch(Exception e) {
{ 
 e.printStackTrace();
e.printStackTrace(); 
 System.out.println("Failed to create texture3");
System.out.println("Failed to create texture3"); 
 }
} 

 try
try {
{ 
 // Blend mode to use.
// Blend mode to use. 
 texture.setBlending(Texture2D.FUNC_DECAL);
texture.setBlending(Texture2D.FUNC_DECAL); 

 }catch(Exception e)
}catch(Exception e) {
{ 
 System.out.println("Failed to create texture4");
System.out.println("Failed to create texture4"); 
 }
} 

 try
try {
{ 
 // Use nearest for performance, linear for quality
// Use nearest for performance, linear for quality 
 texture.setFiltering(Texture2D.FILTER_NEAREST,Texture2D.FILTER_NEAREST);
texture.setFiltering(Texture2D.FILTER_NEAREST,Texture2D.FILTER_NEAREST); 

 }catch(Exception e)
}catch(Exception e) {
{ 
 System.out.println("Failed to create texture5");
System.out.println("Failed to create texture5"); 
 }
} 

 try
try {
{ 
 app.setTexture(0, texture);
app.setTexture(0, texture); 

 }catch(Exception e)
}catch(Exception e) {
{ 
 System.out.println("Failed to create texture6");
System.out.println("Failed to create texture6"); 
 }
} 
 //创建网格。
//创建网格。 
 mesh = new Mesh(vb, tsa, app);
mesh = new Mesh(vb, tsa, app); 
 mesh.setAppearance(0, app);
mesh.setAppearance(0, app); 3 创建World 
 //create a camera
//create a camera 
 camera = new Camera();
camera = new Camera(); 
 camera.setPerspective(60.0f, // field of view
camera.setPerspective(60.0f, // field of view 
 (float) getWidth() / (float) getHeight(), // aspectRatio
(float) getWidth() / (float) getHeight(), // aspectRatio 
 1.0f, // near clipping plane
1.0f, // near clipping plane 
 1000.0f); // far clipping plane
1000.0f); // far clipping plane 
 camera.setTranslation(0,0, 50);
camera.setTranslation(0,0, 50); 
 world = new World();
world = new World(); 
 world.addChild(camera);
world.addChild(camera); 
 world.addChild(mesh);
world.addChild(mesh); 
 world.setActiveCamera(camera);
world.setActiveCamera(camera); 4 绘制World 
 //private Graphics3D g3d = null;
//private Graphics3D g3d = null; 

 protected void paint(Graphics g)
protected void paint(Graphics g)  {
{ 
 // TODO Auto-generated method stub
// TODO Auto-generated method stub 
 Draw(g);
Draw(g); 
 }
} 

 private void Draw(Graphics g)
private void Draw(Graphics g) {
{ 

 try
try {
{ 
 g3d.bindTarget(g);
g3d.bindTarget(g); 
 g3d.render(world);
g3d.render(world); 

 }catch(Exception e)
}catch(Exception e) {
{ 

 }finally
}finally {
{ 
 g3d.releaseTarget();
g3d.releaseTarget(); 
 }
} 
 }
} 5 旋转立方体 
 mesh.postRotate(1.0f, 1.0f, 0f, 0f);
mesh.postRotate(1.0f, 1.0f, 0f, 0f); 意识是以向量为(1,0,0)的方向(就是x轴)为轴将立方体旋转1度。
至此,就是建造一个虚拟的世界,并放置一个立方体的步骤。上面的代码是从一个完整的程序中截取的,有的地方可能不方便理解。后面将附上完整的代码。