2007年8月4日

一点感悟

这两天遇到的一些问题,引起的一些思考,觉得有必要写下来。
一. 面向对象的API接口设计,如何做到向后兼容。一个软件存在多个模块,如果提供基础API的模块变化了,那么依赖于它的应用模块都必须重新编译和部署。这就对基础API模块的向后兼容性提出了要求。完全通用的方法是不存在的,任何方法都需要根据实际情况调整,这里仅仅提供一些比较通用但是也不明确的方法:
方法一:扩展时对象只增加方法和属性,原有的属性和方法保留。这对于c++等基于二进制对象布局的方法在使用时需要非常小心,否则极易引起内存访问违规。但是对于ActionScript基于元数据的语言来说,这一方法一般不会有什么问题。对于Java的情况不是非常清楚,估计与actionscript情况差不多。
方法二:增加新的对象(使用继承)提供扩展功能,原来的对象保留。不过对于耦合的类关系,只增加一个类往往并不能达到目的。

这里必须注意的一点是,API提供者与API使用者保持单向依赖的关系,API不应该依赖于具体的应用。对于多模块的软件来说架构最重要的是两点:
1. 从需求中抽象出API,并且将API的开发交给素质较高的人员,而应用之间松散耦合,通过API发生关系。
2. API本身空间也要做划分,将之切割成为正交的空间,这样API扩展时,影响控制在局部。


顺便说说向前兼容的问题,这要求新的Client兼容老的API,这在API设计中很少碰到,但是在设计软件的文档存储格式(Save/Load)时常常遇到,这要求新的应用在开发时,做判断,判断属性不存在时应该如何处理,也就是提供一个默认值。

对于其它的Server-Client结构,比如WebService的扩展,XML扩展等等,我想也应该有类似的方法。所以我也想去看看一些公开的API接口是如何设计和扩展的,比如FaceBook,不过说到底还是抽象与空间划分的问题,而这些并没有通用的方法,都依赖于具体的需求。

二. 面向接口的设计实际上就是合理的划分对象空间。对于对象在扩展时,我们常常会发现并没有办法把它划分成树状的类关系,常常我们发现从一个类A派生了两个类B和C,但是又存在第三种情况,它的行为包含部分B的行为也包含部分C的行为。实际上类的空间划分,和数据库设计是一样的,每一次划分(继承)相当于以一个索引划分对象空间,但是很多时候划分有多个索引,这时候要想划分成单一的一棵树是不可能的。这时候就需要进一步细化对象的空间划分,并将之划分为正交的多个空间。举个例子:Window派生出TransparentWindow和OpaqueWindow,这是一种划分,但是我们又发现另一种划分,WindowWithTitleBar与WindowWithoutTitleBar,他们都是对Window的划分。这时候我们应该想到的是,Window可以拆分为:ITitleBar, IMainWindow,各种Window可以选择实现或者不实现这些接口。当第三者使用这些对象时,直接访问接口即可,因为其它的接口可能是他们并不关心的。当存在多种索引时,将对象拆分为正交的空间,每一个空间尤其自己的单一索引,这应该是对象划分的一种通用原则。就像单根继承一样,这样会使得对象的划分结构非常清晰。
对于某些不是特别复杂的情况,如果存在多种划分索引,不妨用单一的类表示全部的对象,对某些对象,某些属性方法是无效的,这样实际上在简单情况下是很有效的,因为过度的划分会造成复杂性,使用者可能不知道在哪个对象上找到他需要的属性或方法了,这就好像在一张表上设计了全部的属性,尽管有些属性是抵触的,有些属性是相关的。随着不断的扩展,这张表会越来越大,这就需要开始对对象空间做划分了,所以说到底,还是一个需求复杂度的问题,这里最重要的是掌握一个划分的度,何时划分,划分到什么程度,决定这些的往往不仅仅是技术因素,还有商业上,运营上,时间上,成本上的因素,这也是最难判断的一点,需要在实际中去具体问题具体分析,这里就能体现经验的重要性了,其实在架构上方法都是很Genralized的,这些和实现一个具体的算法大部相同,所以设计模式都在讲模式一定有其上下文,也是这个道理吗

胡扯了很多,先到这里吧,等有时间做进一步的整理

posted @ 2008-08-15 17:40 雁过无痕 阅读(310) | 评论 (0)编辑 收藏

国内的Flex资源

AnyFlex
RIAchina
RXNA类似国外的mxna)
Flex搜索引擎计划:http://blog.eshangrao.com/index.php/2007/02/27/352-googleflex
Flex Wiki计划:http://blog.eshangrao.com/index.php/2007/05/12/390-flexwikiflex
RIAmeeting:http://www.riameeting.cn/

Flex对于信息发布类网站不一定有效,但交互性要求很高的社区类网站就很合适

posted @ 2008-02-28 16:12 雁过无痕 阅读(360) | 评论 (0)编辑 收藏

竹林深处宽屏壁纸

http://www.aar.cn/wallpaper/Desktop/Natural/2150/F_WQTP_1680x1050_Q.Html

posted @ 2008-02-27 18:45 雁过无痕 阅读(358) | 评论 (0)编辑 收藏

Flex SDK Open Source Site Online

http://opensource.adobe.com/wiki/display/site/Source

posted @ 2008-02-26 11:38 雁过无痕 阅读(300) | 评论 (0)编辑 收藏

Dont't treat software as an artifact, but as a process of engagement with your users

Fellow evangelist Duane Nickull has posted the slides from his Web 2.0 Design Patterns, Models and Analysis presentation

posted @ 2008-01-17 11:33 雁过无痕 阅读(250) | 评论 (0)编辑 收藏

Inversion of Control for Actionscript 3.0

http://www.pranaframework.org/

reference:
Inversion of Control Containers and the Dependency Injection Pattern, by Martin Fowler


Prana是一个用Actionscript写的IoC Framework,理念和Spring非常类似,目的是为了尽可能降低类之间的依赖性,通过xml配置文件使得编译依赖性降低,可以动态装配。这在Java的世界里是非常有意义的,因为所有的事情都发生在server端,Client端并不需要知道这一切。但是在Flex的世界里,swf是客户端下载下来运行在client,如果要达到动态装配的目的,client必须能够有最新需要动态装配的class的字节码,这必然要求swf重新编译,那么这就失去了Ioc的意义了

posted @ 2008-01-09 17:42 雁过无痕 阅读(310) | 评论 (0)编辑 收藏

Module之间的通信交互解决办法

看看以下的代码,有点意思
1.子Swf的Code,SampleChildren.mxml

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<mx:Application xmlns:mx="http://www.adobe.com/2006/mxml" layout="absolute">
    
<mx:Script>
        
<![CDATA[
            import mx.managers.SystemManager;
            public 
function output(s:String):void{
                trace(s);
            }

            
            public 
function CallFriend():void{
                SampleChildren(_SystemManager.application).output(
"call");
            }

            
            private 
var _SystemManager:SystemManager;
            
            public 
function register(ASystemManager:SystemManager):void{
                _SystemManager
=ASystemManager;
            }

                
        ]]
>
    
</mx:Script>
</mx:Application>

2.主swf的Code, SampleParent.mxml
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<mx:Application xmlns:mx="http://www.adobe.com/2006/mxml" layout="vertical">
    
<mx:Script>
        
<![CDATA[
            import mx.managers.SystemManager;
            
            
var Children1,Children2:SystemManager;
            
            private 
function onClick(e:Event):void{
                SampleChildren(Children1.application).register(Children2);
                SampleChildren(Children2.application).register(Children1);
            }

            
            private 
function initNestedAppProps():void {
                Children1 
= SystemManager(myLoader.content);
                trace(Children1.application);
            }

            private 
function initNestedAppProps2():void {
                Children2 
= SystemManager(myLoader2.content);
                trace(Children2.application);
            }

            
            private 
function onC1(e:Event):void{
                SampleChildren(Children1.application).CallFriend();
            }
  
            private 
function onC2(e:Event):void{
                SampleChildren(Children2.application).CallFriend();
            }
              
            
        ]]
>
    
</mx:Script>
    
<mx:Button label="ClickMe" click="onClick(event);"/>
    
    
<mx:Button label="c1 call c2" click="onC1(event);"/>
    
<mx:Button label="c2 call c1" click="onC2(event);"/>
    
    
<mx:SWFLoader id="myLoader" width="300"
        source
="SampleChildren.swf"
        creationComplete
="initNestedAppProps();"/>
    
<mx:SWFLoader id="myLoader2" width="300"
        source
="SampleChildren.swf"
        creationComplete
="initNestedAppProps2();"/>    
</mx:Application>

注意到SampleParent.mxml文件中SampleChildren类的使用了么,原来mxml文件也是对应一个同名的actionscript class的,这个class是从Application派生的。但是要注意哦,SampleParent.mxml编译时必须能够看到SampleChildren类的Source。

posted @ 2008-01-04 12:27 雁过无痕 阅读(487) | 评论 (0)编辑 收藏

转贴两篇关于Flex FrameWork以及模块化开发的文章,第一篇Flex Framework Fundamentals

转载自:http://www.cnblogs.com/sharplife/archive/2007/09/03/880641.html

最近看时学习Flex应用,开始对Flex和Flash的关系有些模糊,读了Oreilly的Programming Flex 2才算是明白些,现记下。

1、Flex应用程序的生命周期
Flex应用就其根本上讲就是Flash应用,只不过其是基于Flex Framework(由ActionScript写就)开发的。Flex应用程序的根对象的是SystemManager(不是我们在flex应用上看到的Application根元素),继承自flash.dispaly.MovieClip—flash player display type,MovieClip是一种支持timeline基本元素帧frame的对象,在Flex Framework中SystemManager是特殊的,含有两帧(其他component都是一帧的),分别是preloader和真正的Application,preloader帧可以迅速下载下来并用于显示应用下载进度,一旦Flex应用的SystemManager实例进入第二帧,将创建Flex主应用application实例并赋予本身的属性application(在进入第二帧之前是null),自此application(flex主应用)的内部生命周期、事件开始运作:
preinitialize:application已经实例化但尚未创建任何child component
initialize:已经创建child component但对其进行布局(lay out)
creationComplete:application已经完成实例化并完成所有child component的布局
SystemManager有一个topLevelSystemManager对象,指向一个SystemManager实例,是所有当前在flash player运行的任何东西的根(root),如果flex被作为主应用加载到flash player则上述属性将指向其本身(self-refrencing),但当flex应用是被另一flex应用载入的,其自身的SystmenManager的topLevelSystemManager属性则不是自引用了,而是指向其父应用的SystemManager实例。所有UIComponent的子类都有一个systemManager属性指向应用的SystemManager实例,在被SystemManger实例监听的component的事件发生冒泡时,其将拥有事件处理链上最后的处理权。

2、Flash palyer和Framwork的区别
Flash player是Flex应用和flash应用的运行环境,两应用对其拥有完全平等的操作权(通过Flash player提供的API),两应用形成的.swf文件在flash player中是同样的表现,不同的不是应用的内容而是其各自的创建方式。Flex的Framework在开发和运行之间为应用提供了一层抽象,Flex应用编译时会将必要的framwork library编译进.swf文件(同样影响应用文件的大小等),主要的flash player class当然不会被编译到.swf中,因为他们已经存在于flash player中了,最终形成与flash应用同样的flash player可以理解的指令。
关于flash player class和flex framework的区分很方便,前者的class以flash开头,如flash.net.URLLoader,而后者则以mx开头,如mx.controls.Button

3、动态载入另外的flex应用
<mx:SWFLoader source=”src/*.swf”/>
Swfloader的content属性指向被载入的flex应用的SystemManager实例(其application属性指向被载入felx应用的Application实例),swfloader加载、初始化被载入flex应用时会dispatch出init事件,可与其中监听被载入flex应用的SystemManager实例的ApplicationComplete事件,事件发生时被载入content的Application对象方可以引用
与inithandler中event.target.content.addEventListener(FlexEvent.APPLICATION_COMPLETE,func);
与applicationCompleteHandler中event.target.application.method…

4、理解应用程序域(application domain)
一个应用程序domain(类似于.net的appdoamin)中有flex应用的相关类定义、资源等,被载入的新flex应用可以存在于一个全新的、隔离的domain中(占额外的内存资源)、可以存在于当前domain的子doamin中(共享父domain的资源、类定义,须注意类定义被取代的情况)、也可以直接存在与当前doamin中(同样须注意类定义冲突),如runtime shared library。
代码中实现这三种方式的应用(主要应用到flash.system.LoaderContext、flash.display.Loader或flash.net.URLLoader、flash.system.ApplicationDomain)

var context:LoaderContext = new LoaderContext( );
context.applicationDomain = new ApplicationDomain(ApplicationDomain.currentDomain);//载入作为子domain
context.applicationDomain = new ApplicationDomain();//载入作为全新domain
context.applicationDomain = ApplicationDomain.currentDomain;//载入当前domain
var request:URLRequest = new URLRequest("RuntimeLoadingExample.swf");
var loader:Loader = new Loader( );
loader.load(request, context);

5、关于preloader
Preloader是一个轻量级的类,在systemManager的第一帧被实例化,preloader会dispatch出一系列的事件,由progress bar监听实现loading界面,一旦应用进入第二帧待application初始化后会借由system manager通知preloader初始化进度,preloader通知system manager其准备待删除
Preloader的事件dispatch:
progress
Indicates download progress
complete
Indicates that the download is complete
rslError
Indicates that a runtime shared library could not load
rslProgress
Indicates the download progress for a runtime shared library
rslComplete
Indicates that the download is complete for runtime shared libraries
initProgress
Indicates that the application is initializing
initComplete
Indicates that the application has initialized

如此,preloader可以定制化了。

Over,晕倒!~

posted @ 2008-01-04 12:19 雁过无痕 阅读(1821) | 评论 (1)编辑 收藏

VC中IDE中调试与运行时行为不一致的原因

有时会出现IDE中调试时出错,但是在外部直接运行程序不出错的情况,或者反之,出现这种情况的原因一般都是“当前路径”引起的,也就是CurrentPath不一样,这可能导致dll加载搜索路径不一样,以及其它一些路径引起的问题。

posted @ 2007-11-28 20:57 雁过无痕 阅读(584) | 评论 (1)编辑 收藏

Flex 中的Event Propogation

Flex中的Event传递主要有三个阶段:capturing, targeting, bubbling。比如一个Button收到了一个消息,首先会从其根父UI Object上开始逐步Capture直到其父Object,然后由该Button履行Target阶段,最后再以Capture相反的方向Bubble。当然这些阶段都是相对DisplayObject来说的,对于其他的Object比如Socket,Event只会交给Target对象处理。

先来看Capture阶段:

这个阶段是从父到子的一个过程,典型应用:myPanel.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN, clickHandler, true);

注意第三个参数useCapture被设为true,表示clickHandler只想处理Capture过程的事件,如果还想处理bubble阶段的事件,那么必须再以useCapture=false调用一次addEventListener

Flex Develop Guide中有一句话:The capturing phase is very rarely used, and it can also be computationally intensive. By contrast, bubbling is much more common.我还不是特别理解,先写下来再说吧。

再看Target阶段:

这个很简单,由DispatchEvent的对象直接处理。

然后是Bubble阶段。Bubble阶段只有bubbles属性为true的Event才会有这个过程,包括change, click, doubleClick, keyDown, keyUp, mouseDown, and mouseUp等事件。对于自定义事件,bubbles能否设成true还未知,因为它似乎是只读的,还有待验证。

posted @ 2007-09-19 22:51 雁过无痕 阅读(668) | 评论 (0)编辑 收藏

玩了一下午实况,总结总结

本来打算今天下午征人去打网球的,边等人应征边打实况,结果人没征到,实况却有所进步了,hiahia!

最近,每天下班后实况几乎成为俺的必修课了。可是,不知道是因为什么,怎么就是玩不过电脑呢,搞得每次都很烦躁。偶尔也有状态好打得不错的时候,只是每次都昙花一现,过了两天又被电脑郁闷。防守到是好说,只要不是冲得太猛,保持好阵形,一般不会出什么大错。但是进攻就很头疼,屡屡打不开局面,打世界杯往往是三场小组赛一球不进,一球未失,最后积三分饮恨出局,那个郁闷就别提了。今天不知不觉进攻居然打开了局面,而且突然有所感悟。最高难度,世界杯,小组赛三场比赛,1:0,2:0,3:0芝麻开花节节高。1/8决赛2:0,1/4决赛1:0顺利进入半决赛,只可惜遇到了法国这个变态队,还有特雷泽盖这个变态球员。上半场完全被法国压着打,下半场好不容易有所起色,有了一脚极具威胁的射门,以及后续的连续进攻,却被特雷泽盖这个变态反击中30米开外,背对球门的一脚半转身软绵绵的地滚球洞穿球门,而这个时候法国队前场是2打5的局面。虽然被电脑赖了一回,但我并不生气,因为总算有些进攻的感觉了,在这个感觉消失之前,一定要写下来,并且温故而知新。

说说进攻吧:

1. 千万不能急,除非对方拚抢非常凶狠的情况下,不要随便快速出球,一定要等拿稳了球,传球方向确定之后再出球。

2. 当对方逼抢上来的时候,还有一定距离的时候,可以按对方冲刺的方向相反的方向带球,过了这个逼抢的人之后,再轻松出球

3. 当出现同等机会的球的时候,要提前预测拚抢冲撞之后球的方向,在合适的时机采取行动,而不要从一开始就一直按住铲球或者抢球键不放。

4. 要注意发现敌人的空档,尤其是吸引了对方上来拚抢之后,拼抢得人原来所在的位置是一定有空档的。这时候通过合理的方式将球转移到那个方向,一定会有所收获的。

5. 前面没有好机会的时候,可以回传,然后慢慢组织进攻,拉开对方防守阵线,制造和寻找空档。

6. 当机会出现的时候不要犹豫,坚决转身,坚决加速,抡开了大脚就射吧。尤其是球到了前锋脚下的时候。

7. 当出现赖皮点球的时候,打中路低平球,往往有奇效,否则,你就等着吧,不是偏了,就是中柱。

至于防守:

1. 保持阵形最重要

2. 即时发现空档,而且是冲着空档去补位,不是冲着对方球员去补位

3. 角球要小心谨慎

4. 出现紧急情况时,该放倒就放倒,红牌也再所不惜

5. 当进入关键比赛之后,随时保持紧张,不能有丝毫松懈,今天就是没有紧逼特雷泽盖导致球门失守的,其实当时他旁边至少有两个防守队员,当时就该放倒这个变态的。

目前来讲,打实况还是没有战术上的东西,以后一定要在这方面培养一下,否则就永远不可能有真的进步了,呵呵。这可能与我性格优柔寡断,总是拿不定主意有关系吧。一定要克服这个毛病,哼哼!

待续。。。

posted @ 2007-08-11 18:39 雁过无痕 阅读(254) | 评论 (0)编辑 收藏

osg的渲染树

osg存在两棵树,场景树和渲染树。场景树是一颗Node组成的树,这些Node可能是矩阵变换,或者是状态切换,或者是真正的可绘制对象,它既反映了场景的空间结构,也反映了对象的状态。而渲染树则是一颗以StateSet和RenderLeaf为节点的树,它可以做到StateSet相同的RenderLeaf同时渲染从而不用切换Opengl状态,并且做到尽量少的在多个不同State间切换。渲染树在CullVisitor的cull过程中逐渐创建。

SceneView包含两个与渲染相关的两个成员,一个RenderStage对象与StateGraph对象

StateGraph顾名思义,就是以状态为节点的图。StateGraph包含了真正的可渲染对象RenderLeaf,但是一个StateGraph是不够的,因为不同的RenderLeaf可能会有不同的StateSet,于是StateGraph内部包含一个以StateSet为key,StateGraph为value的Map对象,从而形成一颗渲染树

渲染时以该渲染树为基准按一定顺序逐渐渲染各个RenderLeaf。以何种方式遍历该树呢,这正是RenderStage的任务。

RenderStage从RenderBin派生

RenderBin包含了一个StateGraphList,该List将渲染树中的各个StateGraph摘取出来,形成列表。形成列表的过程就是遍历渲染树的过程。RenderStage可以在RenderBin渲染之前之后做一些预处理和后处理,以完成一些特殊效果。

RenderStage包含两种类型的RenderBin,透明与不透明的。对于Transparent RenderBin比较难处理,就是必须按深度顺序调用gl函数渲染对象,否则可能半透明会有问题。对于Opaque RenderBin则没有此限制,它只需按照尽量少切换状态的原则排列StateGraph即可。

StateSet的SetRenderingHint函数可以用来控制使用那个RenderBin进行渲染,题外话,StateSet的setAttributeAndModes函数可以指定AlphaFunc与BlendFunc,前者功能相当于Alpha测试,后者则反映了Alpha混合的方式。使用方式类似下面:

BlendFunc* func = new BlendFunc();

func->setFunction(...);

dstate->setAttributeAndModes(func, StateAttribute::ON);

 

可以参考的相关osg代码:

void CullVisitor::apply(Geode& node)

void CullVisitor::addDrawableAndDepth(osg::Drawable* drawable,osg::RefMatrix* matrix,float depth)

StateGraph的部分函数。。。

void RenderLeaf::render(State& state,RenderLeaf* previous)

void RenderBin::drawImplementation(osg::State& state,RenderLeaf*& previous)

void RenderStage::drawImplementation(osg::State& state,RenderLeaf*& previous)

posted @ 2007-08-06 22:05 雁过无痕 阅读(5203) | 评论 (2)编辑 收藏

相机与矩阵

这两天终于闲了下来有时间写点东西了,只记得想写相机已经是很久远的事情了,开发中涉及到相机相关的内容也已经是两个月之前了。

在3D的世界里相机与矩阵是密不可分的,首先在投影之前,有模型矩阵和视图矩阵,这两者并没有本质上的区别,一个是站在模型的角度,另一个就是站在观察者的角度了。模型的左移相当于相机右移,有鉴于此,OPENGL中并不区分Model Matrix 和 View Matrix,而是将两者统称为ModelView Matrix.

 以gluLookAt函数为例,该函数根据眼睛的位置,场景中心的位置,以及一个从观察者视角向上的向量定一个视图转换,实际上做的还是应用一个ModelView Matrix。原点位置和眼睛位置确定了z方向向量,向上的向量确定了y方向向量,两者正交,叉积就是z方向向量了,这样就可以确定一个视图矩阵了。

相机不仅仅与ModelView Matrix有关,而且也与投影矩阵有关系。有了相机,再结合ViewPort大小,FOVy(Y方向Field Of View)或者Aspect Ratio,近裁减面,远裁减面就可以确定透视投影矩阵了。

一个4*4的矩阵如何与模型/视图变换联系起来呢?看这个图,前三个列向量分别代表新坐标系的x,y,z轴方向,而最后一个向量则代表平移量(新坐标原点),而矩阵的(4,4)元素则是一个放大因子,他同时将所有点之间的距离放大。如果我们把一个四维向量与之相乘,就可以得到新的坐标了。

什么是万向节锁(Gimbal Lock)呢?这是采用欧拉角的方式表示相机时出现的问题。这个问题源于绕轴旋转时自由度的丢失。因为旋转到轴向时将无法确定是从哪个方向旋转过来的。这就有点像是北极与南极点的经度无法确定一个道理。而且在这个地方,可能出现角度的不连续变化。即直接从0度跳转到180度。在相机方向平行于X轴向时,绕X轴的旋转不会有任何效果,也就是说,从数学上来讲此时的ModelView Matrix始终是不变的。在计算时,由于角度变化不连续,所以计算的结果是很不稳定的。例如漫游旋转时,简单的增加角度,可能在某些临界值上出现错误的情况,典型的就是绕某一个轴的来回震荡,这也就是所谓Lock的意义了吧。

posted @ 2007-08-04 17:06 雁过无痕 阅读(786) | 评论 (0)编辑 收藏

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