2007年8月11日
这两天遇到的一些问题,引起的一些思考,觉得有必要写下来。
一. 面向对象的API接口设计,如何做到向后兼容。一个软件存在多个模块,如果提供基础API的模块变化了,那么依赖于它的应用模块都必须重新编译和部署。这就对基础API模块的向后兼容性提出了要求。完全通用的方法是不存在的,任何方法都需要根据实际情况调整,这里仅仅提供一些比较通用但是也不明确的方法:
方法一:扩展时对象只增加方法和属性,原有的属性和方法保留。这对于c++等基于二进制对象布局的方法在使用时需要非常小心,否则极易引起内存访问违规。但是对于ActionScript基于元数据的语言来说,这一方法一般不会有什么问题。对于Java的情况不是非常清楚,估计与actionscript情况差不多。
方法二:增加新的对象(使用继承)提供扩展功能,原来的对象保留。不过对于耦合的类关系,只增加一个类往往并不能达到目的。
这里必须注意的一点是,API提供者与API使用者保持单向依赖的关系,API不应该依赖于具体的应用。对于多模块的软件来说架构最重要的是两点:
1. 从需求中抽象出API,并且将API的开发交给素质较高的人员,而应用之间松散耦合,通过API发生关系。
2. API本身空间也要做划分,将之切割成为正交的空间,这样API扩展时,影响控制在局部。
顺便说说向前兼容的问题,这要求新的Client兼容老的API,这在API设计中很少碰到,但是在设计软件的文档存储格式(Save/Load)时常常遇到,这要求新的应用在开发时,做判断,判断属性不存在时应该如何处理,也就是提供一个默认值。
对于其它的Server-Client结构,比如WebService的扩展,XML扩展等等,我想也应该有类似的方法。所以我也想去看看一些公开的API接口是如何设计和扩展的,比如FaceBook,不过说到底还是抽象与空间划分的问题,而这些并没有通用的方法,都依赖于具体的需求。
二. 面向接口的设计实际上就是合理的划分对象空间。对于对象在扩展时,我们常常会发现并没有办法把它划分成树状的类关系,常常我们发现从一个类A派生了两个类B和C,但是又存在第三种情况,它的行为包含部分B的行为也包含部分C的行为。实际上类的空间划分,和数据库设计是一样的,每一次划分(继承)相当于以一个索引划分对象空间,但是很多时候划分有多个索引,这时候要想划分成单一的一棵树是不可能的。这时候就需要进一步细化对象的空间划分,并将之划分为正交的多个空间。举个例子:Window派生出TransparentWindow和OpaqueWindow,这是一种划分,但是我们又发现另一种划分,WindowWithTitleBar与WindowWithoutTitleBar,他们都是对Window的划分。这时候我们应该想到的是,Window可以拆分为:ITitleBar, IMainWindow,各种Window可以选择实现或者不实现这些接口。当第三者使用这些对象时,直接访问接口即可,因为其它的接口可能是他们并不关心的。当存在多种索引时,将对象拆分为正交的空间,每一个空间尤其自己的单一索引,这应该是对象划分的一种通用原则。就像单根继承一样,这样会使得对象的划分结构非常清晰。
对于某些不是特别复杂的情况,如果存在多种划分索引,不妨用单一的类表示全部的对象,对某些对象,某些属性方法是无效的,这样实际上在简单情况下是很有效的,因为过度的划分会造成复杂性,使用者可能不知道在哪个对象上找到他需要的属性或方法了,这就好像在一张表上设计了全部的属性,尽管有些属性是抵触的,有些属性是相关的。随着不断的扩展,这张表会越来越大,这就需要开始对对象空间做划分了,所以说到底,还是一个需求复杂度的问题,这里最重要的是掌握一个划分的度,何时划分,划分到什么程度,决定这些的往往不仅仅是技术因素,还有商业上,运营上,时间上,成本上的因素,这也是最难判断的一点,需要在实际中去具体问题具体分析,这里就能体现经验的重要性了,其实在架构上方法都是很Genralized的,这些和实现一个具体的算法大部相同,所以设计模式都在讲模式一定有其上下文,也是这个道理吗
胡扯了很多,先到这里吧,等有时间做进一步的整理
http://www.aar.cn/wallpaper/Desktop/Natural/2150/F_WQTP_1680x1050_Q.Html
http://opensource.adobe.com/wiki/display/site/Source
Fellow evangelist Duane Nickull has posted the slides from his
Web 2.0 Design Patterns, Models and Analysis presentation
http://www.pranaframework.org/
reference:
Inversion of Control Containers and the Dependency Injection Pattern, by Martin Fowler
Prana是一个用Actionscript写的IoC Framework,理念和Spring非常类似,目的是为了尽可能降低类之间的依赖性,通过xml配置文件使得编译依赖性降低,可以动态装配。这在Java的世界里是非常有意义的,因为所有的事情都发生在server端,Client端并不需要知道这一切。但是在Flex的世界里,swf是客户端下载下来运行在client,如果要达到动态装配的目的,client必须能够有最新需要动态装配的class的字节码,这必然要求swf重新编译,那么这就失去了Ioc的意义了
转载自:http://www.cnblogs.com/sharplife/archive/2007/09/03/880641.html
最近看时学习Flex应用,开始对Flex和Flash的关系有些模糊,读了Oreilly的Programming Flex 2才算是明白些,现记下。
1、Flex应用程序的生命周期
Flex应用就其根本上讲就是Flash应用,只不过其是基于Flex Framework(由ActionScript写就)开发的。Flex应用程序的根对象的是SystemManager(不是我们在flex应用上看到的Application根元素),继承自flash.dispaly.MovieClip—flash player display type,MovieClip是一种支持timeline基本元素帧frame的对象,在Flex Framework中SystemManager是特殊的,含有两帧(其他component都是一帧的),分别是preloader和真正的Application,preloader帧可以迅速下载下来并用于显示应用下载进度,一旦Flex应用的SystemManager实例进入第二帧,将创建Flex主应用application实例并赋予本身的属性application(在进入第二帧之前是null),自此application(flex主应用)的内部生命周期、事件开始运作:
preinitialize:application已经实例化但尚未创建任何child component
initialize:已经创建child component但对其进行布局(lay out)
creationComplete:application已经完成实例化并完成所有child component的布局
SystemManager有一个topLevelSystemManager对象,指向一个SystemManager实例,是所有当前在flash player运行的任何东西的根(root),如果flex被作为主应用加载到flash player则上述属性将指向其本身(self-refrencing),但当flex应用是被另一flex应用载入的,其自身的SystmenManager的topLevelSystemManager属性则不是自引用了,而是指向其父应用的SystemManager实例。所有UIComponent的子类都有一个systemManager属性指向应用的SystemManager实例,在被SystemManger实例监听的component的事件发生冒泡时,其将拥有事件处理链上最后的处理权。
2、Flash palyer和Framwork的区别
Flash player是Flex应用和flash应用的运行环境,两应用对其拥有完全平等的操作权(通过Flash player提供的API),两应用形成的.swf文件在flash player中是同样的表现,不同的不是应用的内容而是其各自的创建方式。Flex的Framework在开发和运行之间为应用提供了一层抽象,Flex应用编译时会将必要的framwork library编译进.swf文件(同样影响应用文件的大小等),主要的flash player class当然不会被编译到.swf中,因为他们已经存在于flash player中了,最终形成与flash应用同样的flash player可以理解的指令。
关于flash player class和flex framework的区分很方便,前者的class以flash开头,如flash.net.URLLoader,而后者则以mx开头,如mx.controls.Button
3、动态载入另外的flex应用
<mx:SWFLoader source=”src/*.swf”/>
Swfloader的content属性指向被载入的flex应用的SystemManager实例(其application属性指向被载入felx应用的Application实例),swfloader加载、初始化被载入flex应用时会dispatch出init事件,可与其中监听被载入flex应用的SystemManager实例的ApplicationComplete事件,事件发生时被载入content的Application对象方可以引用
与inithandler中event.target.content.addEventListener(FlexEvent.APPLICATION_COMPLETE,func);
与applicationCompleteHandler中event.target.application.method…
4、理解应用程序域(application domain)
一个应用程序domain(类似于.net的appdoamin)中有flex应用的相关类定义、资源等,被载入的新flex应用可以存在于一个全新的、隔离的domain中(占额外的内存资源)、可以存在于当前domain的子doamin中(共享父domain的资源、类定义,须注意类定义被取代的情况)、也可以直接存在与当前doamin中(同样须注意类定义冲突),如runtime shared library。
代码中实现这三种方式的应用(主要应用到flash.system.LoaderContext、flash.display.Loader或flash.net.URLLoader、flash.system.ApplicationDomain)
var context:LoaderContext = new LoaderContext( );
context.applicationDomain = new ApplicationDomain(ApplicationDomain.currentDomain);//载入作为子domain
context.applicationDomain = new ApplicationDomain();//载入作为全新domain
context.applicationDomain = ApplicationDomain.currentDomain;//载入当前domain
var request:URLRequest = new URLRequest("RuntimeLoadingExample.swf");
var loader:Loader = new Loader( );
loader.load(request, context);
5、关于preloader
Preloader是一个轻量级的类,在systemManager的第一帧被实例化,preloader会dispatch出一系列的事件,由progress bar监听实现loading界面,一旦应用进入第二帧待application初始化后会借由system manager通知preloader初始化进度,preloader通知system manager其准备待删除
Preloader的事件dispatch:
progress
Indicates download progress
complete
Indicates that the download is complete
rslError
Indicates that a runtime shared library could not load
rslProgress
Indicates the download progress for a runtime shared library
rslComplete
Indicates that the download is complete for runtime shared libraries
initProgress
Indicates that the application is initializing
initComplete
Indicates that the application has initialized
如此,preloader可以定制化了。
Over,晕倒!~
有时会出现IDE中调试时出错,但是在外部直接运行程序不出错的情况,或者反之,出现这种情况的原因一般都是“当前路径”引起的,也就是CurrentPath不一样,这可能导致dll加载搜索路径不一样,以及其它一些路径引起的问题。
Flex中的Event传递主要有三个阶段:capturing, targeting, bubbling。比如一个Button收到了一个消息,首先会从其根父UI Object上开始逐步Capture直到其父Object,然后由该Button履行Target阶段,最后再以Capture相反的方向Bubble。当然这些阶段都是相对DisplayObject来说的,对于其他的Object比如Socket,Event只会交给Target对象处理。
先来看Capture阶段:
这个阶段是从父到子的一个过程,典型应用:myPanel.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN, clickHandler, true);
注意第三个参数useCapture被设为true,表示clickHandler只想处理Capture过程的事件,如果还想处理bubble阶段的事件,那么必须再以useCapture=false调用一次addEventListener
Flex Develop Guide中有一句话:The capturing phase is very rarely used, and it can also be computationally intensive. By contrast, bubbling is much more common.我还不是特别理解,先写下来再说吧。
再看Target阶段:
这个很简单,由DispatchEvent的对象直接处理。
然后是Bubble阶段。Bubble阶段只有bubbles属性为true的Event才会有这个过程,包括change
, click
, doubleClick
, keyDown
, keyUp
, mouseDown
, and mouseUp等事件。对于自定义事件,bubbles能否设成true还未知,因为它似乎是只读的,还有待验证。
本来打算今天下午征人去打网球的,边等人应征边打实况,结果人没征到,实况却有所进步了,hiahia!
最近,每天下班后实况几乎成为俺的必修课了。可是,不知道是因为什么,怎么就是玩不过电脑呢,搞得每次都很烦躁。偶尔也有状态好打得不错的时候,只是每次都昙花一现,过了两天又被电脑郁闷。防守到是好说,只要不是冲得太猛,保持好阵形,一般不会出什么大错。但是进攻就很头疼,屡屡打不开局面,打世界杯往往是三场小组赛一球不进,一球未失,最后积三分饮恨出局,那个郁闷就别提了。今天不知不觉进攻居然打开了局面,而且突然有所感悟。最高难度,世界杯,小组赛三场比赛,1:0,2:0,3:0芝麻开花节节高。1/8决赛2:0,1/4决赛1:0顺利进入半决赛,只可惜遇到了法国这个变态队,还有特雷泽盖这个变态球员。上半场完全被法国压着打,下半场好不容易有所起色,有了一脚极具威胁的射门,以及后续的连续进攻,却被特雷泽盖这个变态反击中30米开外,背对球门的一脚半转身软绵绵的地滚球洞穿球门,而这个时候法国队前场是2打5的局面。虽然被电脑赖了一回,但我并不生气,因为总算有些进攻的感觉了,在这个感觉消失之前,一定要写下来,并且温故而知新。
说说进攻吧:
1. 千万不能急,除非对方拚抢非常凶狠的情况下,不要随便快速出球,一定要等拿稳了球,传球方向确定之后再出球。
2. 当对方逼抢上来的时候,还有一定距离的时候,可以按对方冲刺的方向相反的方向带球,过了这个逼抢的人之后,再轻松出球
3. 当出现同等机会的球的时候,要提前预测拚抢冲撞之后球的方向,在合适的时机采取行动,而不要从一开始就一直按住铲球或者抢球键不放。
4. 要注意发现敌人的空档,尤其是吸引了对方上来拚抢之后,拼抢得人原来所在的位置是一定有空档的。这时候通过合理的方式将球转移到那个方向,一定会有所收获的。
5. 前面没有好机会的时候,可以回传,然后慢慢组织进攻,拉开对方防守阵线,制造和寻找空档。
6. 当机会出现的时候不要犹豫,坚决转身,坚决加速,抡开了大脚就射吧。尤其是球到了前锋脚下的时候。
7. 当出现赖皮点球的时候,打中路低平球,往往有奇效,否则,你就等着吧,不是偏了,就是中柱。
至于防守:
1. 保持阵形最重要
2. 即时发现空档,而且是冲着空档去补位,不是冲着对方球员去补位
3. 角球要小心谨慎
4. 出现紧急情况时,该放倒就放倒,红牌也再所不惜
5. 当进入关键比赛之后,随时保持紧张,不能有丝毫松懈,今天就是没有紧逼特雷泽盖导致球门失守的,其实当时他旁边至少有两个防守队员,当时就该放倒这个变态的。
目前来讲,打实况还是没有战术上的东西,以后一定要在这方面培养一下,否则就永远不可能有真的进步了,呵呵。这可能与我性格优柔寡断,总是拿不定主意有关系吧。一定要克服这个毛病,哼哼!
待续。。。