在网络程序的开发中,免不了会涉及到服务器与客户端之间的协议交互,由于客户端与服务器端的平台的差异性(有可能是windows,android,linux等等),以及网络字节序等问题,通信包一般会做序列化与反序列化的处理,也就是通常说的打包解包工作。google的protobuf是一个很棒的东西,它不仅提供了多平台的支持,而且直接支持从配置文件生成代码。但是这么强大的功能,意味着它的代码量以及编译生成的库文件等等都不会小,如果相对于手机游戏一两M的安装包来说,这个显然有点太重量级了(ps:查了一下protobuf2.4.1的jar的包大小有400k左右),而且在手机游戏客户端与服务器的交互过程中,很多时候基本的打包解包功能就足够了。

今天经同事推荐,查阅了一下msgpack相关的资料。msgpack提供快速的打包解包功能,官网上给出的图号称比protobuf快4倍,可以说相当高效了。最大的好处在与msgpack支持多语言,服务器端可以用C++,android客户端可以用java,能满足实际需求。

在实际安装msgpack的过程中,碰到了一点小问题,因为开发机器是32位机器,i686的,所以安装完后跑一个简单的sample时,c++编译报错,错误的表现为链接时报错:undefined reference to `__sync_sub_and_fetch_4',后来参考了下面的博客,在configure时指定CFLAGS="-march=i686"解决,注意要make clean先。

msgpack官网地址:http://msgpack.org/

安装过程中参考的博客地址:http://blog.csdn.net/xiarendeniao/article/details/6801338



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补上近期简单的测试结果

测试机器,cpu 4核 Dual-Core AMD Opteron(tm) Processor 2212,单核2GHz,1024KB cache, 内存4G。


1. 简单包测试

  1. struct ProtoHead  
  2. {  
  3.     uint16_t uCmd;      // 命令字  
  4.     uint16_t uBodyLen;  // 包体长度(打包之后的字符串长度)  
  5.     uint32_t uSeq;      //消息的序列号,唯一标识一个请求  
  6.     uint32_t uCrcVal;           // 对包体的crc32校验值(如果校验不正确,服务器会断开连接)  
  7. };  
  8.   
  9. struct ProtoBody  
  10. {  
  11.     int num;  
  12.     std::string str;  
  13.     std::vector<uint64_t> uinlst;  
  14.     MSGPACK_DEFINE(num, str, uinlst);  
  15. };  

测试中省略了包头本地字节序与网络字节序之间的转化,只有包体做msgpack打包处理.

vector数组中元素数量为16个,每次循环做一次打包与解包,并验证前后数据是否一致,得到的测试结果如下:

总耗时(s)

循环次数

平均每次耗时(ms)

0.004691

100

0.04691

0.044219

1000

0.044219

0.435725

10000

0.043573

4.473818

100000

0.044738

总结:基本每次耗时0.045ms左右,每秒可以打包解包22k次,速度很理想。


2. 复杂包测试(vector嵌套)

  1. struct test_node  
  2. {  
  3.     std::string str;  
  4.     std::vector<uint32_t> idlst;  
  5.   
  6.     test_node()  
  7.     {  
  8.         str = "it's a test node";  
  9.   
  10.         for (int i = 0; i++; i < 10)  
  11.         {  
  12.             idlst.push_back(i);  
  13.         }  
  14.     }  
  15.   
  16.     bool operator == (const test_node& node) const  
  17.     {  
  18.         if (node.str != str)  
  19.         {  
  20.             return false;  
  21.         }  
  22.   
  23.         if (node.idlst.size() != idlst.size())  
  24.         {  
  25.             return false;  
  26.         }  
  27.   
  28.         for (int i = 0; i < idlst.size(); i++)  
  29.         {  
  30.             if (idlst[i] != node.idlst[i])  
  31.             {  
  32.                 return false;  
  33.             }  
  34.         }  
  35.         return true;  
  36.     }  
  37.   
  38.     MSGPACK_DEFINE(str, idlst);  
  39. };  
  40.   
  41. struct ProtoBody  
  42. {  
  43.     int num;  
  44.     std::string str;  
  45.     std::vector<uint64_t> uinlst;  
  46.     std::vector<test_node> nodelst;  
  47.   
  48.     MSGPACK_DEFINE(num, str, uinlst, nodelst);  
  49. };  
每个nodelst中插入16个node,每个node中的idlst插入16个id,同1中的测试方法,得到测试结果如下:

总耗时(s)

循环次数

平均每次耗时(ms)

0.025401

100

0.25401

0.248396

1000

0.248396

2.533385

10000

0.253339

25.823562

100000

0.258236

基本上每次打包解包一次要耗时0.25ms,每秒估算可以做4k次打包解包,速度还是不错的。


3. 加上crc校验

如果每个循环中,打包过程加上crc的计算,解包过程中加上crc校验,得到测试结果如下:

总耗时(s)

循环次数

平均每次耗时(ms)

0.025900

100

0.25900

0.260424

1000

0.260424

2.649585

10000

0.264959

26.855452

100000

0.268555

基本上每次打包解包耗时0.26ms左右,与没有crc差别不大;