现在,让我们假设诸位正在设计一款MMO ARPG中的怪物行动模式。
在主流的韩国系MMO ARPG中,这些问题一般被如下处理:
1. 敌人是否会主动攻击玩家人物?如何判断?
分为主动攻击和被动攻击两种类型。前者当玩家人物进入自身周围一定范围之后激发攻击行为。后者当自身被攻击后激发攻击行为。
2. 当怪物面对多个玩家的时候,如何选择自己的攻击对象?
主流的处理方式是攻击第一个攻击自己的玩家。
3. 战斗过程中,怪物能够改变自己的攻击目标吗?如何判断?
基本上不改变。
4. 当处于不利的情况下,怪物会作出什么行动?
死战到底,有些游戏中有逃跑的设定。
5. 怪物之间能否协作?
一拥而上。
在欧美经典MMORPG EverQuest中,是这样处理的:
1. 敌人是否会主动攻击玩家人物?如何判断?
通过一个关系表来决定,如果玩家和自身阵营关系恶劣,那么主动攻击。否则是被动攻击。(这个关系表是动态的,会根据玩家的行为而改变)
2. 当怪物面对多个玩家的时候,如何选择自己的攻击对象?
攻击首先进入自己视野或者攻击自己的玩家。
3. 战斗过程中,怪物能够改变自己的攻击目标吗?如何判断?
战斗中,怪物有一个隐藏的仇恨列表。怪物会攻击处于自己仇恨列表顶端的玩家,而玩家会增加仇恨的动作包括攻击、挑衅、医疗同伴、施放魔法……等等。换言之,如果一个法师疯狂的施放攻击法术,那么一定会被怪物首先料理。同样的,如果牧师频繁的医疗同伴,也会被怪物特殊照顾。(正确的战斗方式是让肉盾类角色保证自己永远处于仇恨列表最顶端,当然这很困难,但是却很有必要,也很有趣)
4. 当处于不利的情况下,怪物会作出什么行动?
逃跑,而且速度相当快。鉴于怪物之间能够呼唤,所以让怪物成功跑掉往往比较可怕。有一些法师系的敌人会用施放传送门的方式逃跑。
5. 怪物之间能否协作?
怪物之间的仇恨可以传递。如果两个怪物距离很近,那么很可能一个发现到了你而两个都冲过来。法师系的怪物也会给同伴加血和一些防御性法术。
简单的说,EQ在“人工智能”的范畴上并没有走多远,但是在游戏上却做的很出色。特别是“仇恨列表”,并不复杂的规则衍生出了很多的变化,堪称天才的设计。当你体会到因为这个限制而衍生出的精彩刺激的游戏过程,便能理解到玩家想要的其实并不仅仅是经验值而已。
试试看将“仇恨列表”导入你的游戏,你觉得会发生什么?