图块象素化的边缘抗锯齿处理
由于通常用作游戏画面的人物肖像、背景等需要做扣图处理的图片在处理前底色都是白色,如果直接这样的话,很可能做出来的象素化后的图片(在256色的环境下,整个图块颜色少于40色)会有明显的边缘锯齿。
克服锯齿或者减弱锯齿效应以前使用的方法是修边,即用深色,例如纯黑,把图块的周围描绘一遍,这样做可以很好的减少锯齿并能提高象素的味道,但是缺点有:对于极细的线条的处理,例如一条线只有1个象素宽,那么描边过后就有3象素宽,这在某些场合是不可取的,很可能会破坏原由画面的味道。而对于手机上的图象处理,这样的结果肯定不行。
那么,就只好进行没有描边的处理方式。
查看了日本最新格斗游戏kof2003的图片内容,kof系列的人物从来都是不描边的,即完全用色块来表现角色。这对于32*32尺寸以内的小图片来说,直接在方格内照原画用象素画法画一遍就可以了,但是如果尺寸是大于32*32的或者战局大半个手机屏幕的一幅图呢?例如人物的特写,rpg中会用到的头像?这个时候如果还用象素的方式来描绘很可能会跟原画有相当大的出入,而且修改起来也很麻烦。
因此,可以利用原画来进行加工!
把底色设置为蓝色(0,0,255)然后缩小图片尺寸,这样图块的周围一圈就很好的和兰色融合在了一起,然后通过反复的在索引色及rgb色之间的转换减少原色,同时对一些相邻色进行删减(把相邻的颜色用灌桶填成同一种颜色,例如121,34,133与121,34,144就可以合成为一个颜色)。这样最终做出来的图片就是以兰色为底色的颜色很少但失真并不严重的图片,把加工的图块扣取出来,放到背景里面,发现融合程度很好,边缘锯齿弱化很多。
这是以白色为幕布做出来的图片----锯齿非常明显。
将完成的原画背静改为兰色------是这样样子滴!
将上图减小尺寸过后------就是这个样子滴!
此时再用你所能想到的任何方法,在不明显失真的前提下进行颜色压缩,最后把兰色去掉,就得到成品啦。哈哈啊。
用另外一个女生的图片做的图
同样的方法,可以取得同样良好的结果。
反复进行不同背静的测试,
发现锯齿问题解决得很好,兰色的背静幕布在抠图过后能与其他颜色很好的融合。