游戏策划咨讯
做一个游戏并不难,难的是做一个好游戏;完美在于积累!
前言:在我们这个时代,电脑游戏已经成为了我们生活中重要的组成部份,无论哪一类型的游戏,都会为我们带来或多或少的游戏乐趣。而做为一个游戏开发人员来说,创造出一部优秀的游戏产品出来都是对自己最大的人生回报。在我们开发游戏过程中,一般我们遇到的开发都是由策划,美术,程序这三大模块构成,而我要在这里将着重说的是游戏的关卡设计工作。因为在我看来,关卡设计有着感性与理性的双重意义。让我用下面的话语阐述我对关卡设计的理解! 

在这里,我把关卡设计划分为三个大的层次:  
关卡设计的限制层。
关卡设计的理性层。
关卡设计的感性层。
这三个层就好比是我们居住的这个地球的结构一样,限制层是最里面的一层,就象是地球的中心地核那样,理性层是外边的一层,就象地球的地层结构,而感性层则好比是我们生活的地表一样是最外一层。

   我们先从最里面的限制层谈起,为什么叫限制层呢?这完全是从技术角度来看待的。因为每一款游戏都是基于一个游戏技术引擎来实现的,而一个游戏引擎都有它的所能提供的技术实现保障与技术限制作为一款游戏的开发标尺。比如说一个3D引擎都会有它的最大多边形限制,同屏最大处理面数,特殊效果的实现手段等等的技术指标,所以任何一款游戏的关卡设计上都必需首先从引擎的技术限制上着手开发,绝不能超出限制范围,要不游戏开发就成了荒诞之事了。所以在先以这个限制层做为前提的情况下,才有可能展开关卡设计上的感性层与理性层的探讨。

   通过技术上的保障与限制后,我们接下来看看最外边的感性层,为什么由限制层一下跳到了最外边感性层而略过中间的理性层呢?这个原因是从对玩家角度来出发的。每一款游戏最终都是要面对广大的玩家用户群的,所以游戏关卡设计的最终目地也是为玩家呈现,这是一个感性的表现形式。通过一切必要的艺术表现手段使游戏能对玩家产生兴趣并愿意接受它。象《无人永生》这款游戏就把游戏关卡感性的一面很完美的体现给玩家,游戏的第一关开始时,寂静的夜,映着月光的水面,远处昏暗的灯光,日式的小房子。。。。还有在以后关卡中风格各异的漂亮建筑,营造不同气氛的灯光手法,各种音效及背景的音乐,都艺术的表现了游戏所要传达的一切信息。艺术是感性的,能唤起人们的热情与不同的感受。还有象《荣誉勋章》这款游戏中的第三关的诺曼底登陆战,完全的大兵瑞恩的体现,战争气氛浓到极点,我想玩过那一关的玩家都会对当时的一切而感到热血澎湃。成功的关卡都会把最感性的一面送给玩家,这也是一部游戏中玩家唯一能接触到的东西。
   另外,我还要提到的一点是在感性层里面还有一个隐藏的层次:游戏过程低潮与高潮的曲线设计。这就好比跟电影一样,每一部电影都会在导演的精心安排下有若干的高潮剧情出现。先是通过一段平稳的低潮做为铺垫来使观众的情感有所积累,等积累到一定程度后,便会有一个或大或小的高潮释放出之前的情感积累,也可以说这个过程是发泄。游戏也是一样,在关卡里无尽的杀戮或是没完没了的平淡都会叫玩家对此感到不快的,也就对游戏失去了一份热情。所以在关卡设计过程中,也要象电影一样有着不同的曲折片段,使玩家能够一次次的积累情感并得到发泄。再用《荣誉勋章》来做一个说明解释高潮与低潮的曲线表达,游戏的第一大关,一开始下了汽车,通过杀一些零散的德国兵后进入一个四周由二到三层楼房构成的院子里,这个过程是比较平淡的积累情感。马上情况有了变化,大批的德国兵出现在四周的楼房上,还有一间屋子的二楼窗户里出现一挺MG42机枪向玩家扫射。这时,杀敌,夺取MG42机枪,用机枪向德国兵疯狂的扫射。。。这一系列的动作就是为玩家发泄情感而制作的高潮,这是一个由低潮到高潮的最典型的表现手法了。
   通过不同的艺术表现手段来使玩家的感性获得最大的解放,这是我在关卡设计工作中及做为一个玩家的我的最大的感受。

    让我们把目光再转到关卡设计中的理性层上来。在我们把关卡的感性一面很好的把握后,就需要我们用理性的思维来营造出要给予玩家的感性。理性层是我们关卡开发人员所能接触到的最直接最现实的部份,因为那是我们的工作。好的关卡设计都非常具有绝佳的平衡性,而怎么样达到平衡这一问题我要分3点来加以说明。

关卡目标与关卡事件的触发时机: 
    玩家在玩游戏的过程中,在不同的关卡里面通常都有着各样的目标要去实现及实现过程中碰到各种影响目标实现的事件发生。对于关卡设计来说,目标的实现要明确,在关卡里要做什么和怎么做都要有清晰的表达才行。不然玩家会在关卡里弄的漫无目地的游动而不知所措,这对于游戏开发来说是最忌违的事情了。同时,事件的触发时机也要安排的紧凑合理,这跟在感性层里提到的游戏低潮与高潮的曲线设计是密不可分的。正如正在开发的游戏《半条命2》的关卡设计师马克雷德罗所说的那样“没有明确的目标,所做的一切都毫无意义可言了,既使迂回曲折,分道扬镳也好,始终都要考虑游戏的娱乐性”(说的太好了,马老师,给您拜一个!)

关卡设计的地形因素:
    在一些游戏关卡里,地形因素的影响占了很大的比重。除去漂亮的建筑外观后,我们在设计关卡时更要针对游戏要求来做怎么样的地形设计跟建筑物之间的关联,抛开一些另类的虚幻的游戏不说,很多游戏里面的关卡都是依据了现实中的参考,在虚拟的世界中体会现实。在游戏里根据地形差别及建筑物的某些特性来判断该怎么样行动,通过良好的地形创作,不仅能在外观上使关卡赏心悦目,更能使某些游戏的特殊要求达到更高的一个层次。我个人觉得最生动的例子的两款游戏是《分裂细胞》与《反恐精英》,在《分裂细胞》里,汤姆克兰西为每一个关卡的设计都做了最大程度的参照现实制作。在游戏里,利用地形与建筑物的一些特性来做出的跳跃,攀爬,隐藏,暗杀等动作都提供了很好的保证。而在《反恐精英》里则把地型因素体现在攻方与守方的交火点,还有各类枪械与地型的匹配上。拿我们大家都很熟悉的DUST地图关卡做说明,无论攻方还是守方,地图里靠近B区埋弹点的走廊通道总是双方火拼的集中地。而对于使用狙击枪的玩家来说,桥头与B区的平台是他们的最佳狙击地形选择。

关卡设计中的NPC与道具的布局:
    对于不同类型的游戏,往往为达到一个关卡里敌我双方攻守的平衡和游戏难度的设计张驰有度,所针对的关卡设计中的NPC与道具的摆放都有着极其严谨的定义。严格的说对每一处的NPC及道具的分配都要做最周密的计算,不能因为随意的摆放而破坏关卡的整体平衡性。乱搞的结果首先是无法保障了游戏的可玩性,还有就是使玩家对这一关卡所给予的回报过低有所反感。这个问题上,《英雄无敌3》与《星际争霸》为我们开发人员提供了最大的学习之处,这两款游戏里为做到攻守平衡而做的整体布局可说是做到了极致了。很大程度上也是要依据开发游戏类型不同而定,一切从实际工作中出发。

    以上这三点是我个人对关卡设计工作中的体会而说的,当然在关卡设计工作中,还有许多的要求,但都是从每个游戏不同的设计要求出发的,这都需要有长年的经验积累才能做出更加完美的关卡设计作品。也是我说的这些工作都是理性的,是我们游戏开发人员需要认真负责的工作。

   做个总结吧!就关卡设计来说,写一本书出来恐怕都难以道尽其中的奥妙。但基本的这三个层次是要必需做到的:“限制层的技术提供与限制,感性层的艺术表达手段及细节化,理性层的关卡平衡与难度设置。”


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一.前言
“建筑...它就象人一样,是活生生的。
如同没有两片树叶是一样的,没有两幢建筑是一样的,它有自己的风格,自己的目的。
它的创造者先赋予它灵魂,于是 它有了生命,就伸展出墙壁,门窗和楼梯来,这就它的形体,两者合而为

一,和谐的就如同真理一样。”

二.走进历史的长河
"历史是最好的老师,通过历史,我们可以了解前人的一切,因此可以决定现在的事情,什么是对的,什么是错的...”

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        可能当人类发明了电脑之后不久,就有创造虚拟世界的想法了,因为他们看到了曙光。然而直到十二年前,wolf3d--世界上第一部第一视角设计游戏诞生后,这道曙光才算是变成现实。

            十二年对于我们来说并不算长,然而当历史翻回到12年前的时候,我的眼中尽是辉煌和梦想,那是真正的英雄时代...

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1.wolf3d,有必要提及这一古老的游戏,正是它开创了关卡设计的艺术之门。然而说起为它创建关卡,那实在是有些乏味,你要做的事情就是把一系列的方块搭建起来。如同你在游戏中看到的一样,你能做到的就是方方正正的走廊,方方正正的大厅。不过这的的确确是关卡设计。

2.doom,id公司的成名之作。这是一个里程碑,因为Doom的关卡开始具备所谓“关卡”的基本要素了:首先,关卡设计的技术本质在于堆砌几何体,在doom中我们能够看到各种形状的几何体(不仅仅是长方体),如果你用过doom的编辑器,就知道doom的关卡设计中有几个重要的名词:顶点,线条和区域,顶点组成线条,线条组成区域,因为doom实际上不是3d的,所以,你只能在区域里面改变高度,换句话说,你不可能创建一个顶部形状和底部形状不一样的区域;其次,doom的关卡...有了点目的性,玩家的目的很简单,找到钥匙,开门,过关,虽然说是个简单的目的,但其作用不可忽视;最后,我还想和大家说,国外大多数的关卡设计师,都是从这个游戏开始他们的关卡设计生涯的.doom培养了一代人。

3.Quake I,还能说些什么呢,第一个3d的fps游戏,id总是技术上的先锋,看看这次它给我们带来些什么:全新的引擎带来了全新的关卡设计方法,doom 时代的顶点,线条和区域变成了3d的块块,这是真正的堆砌几何体!多年的梦想终于变成了事实!还有什么东西我们不能制造出来呢?从大教堂到地铁站,理论上我们都能够做得出来(当然,q1的引擎不是很强大,做出来不一定象)。Quake1的关卡设计和doom完全两样,直到现在也没有本质上的变化---在编辑器里面,你在xy,yz,xz三个面里面拉出来长方体,然后把他们拼接成为房间,如果需要别的形状,你可以通过切割或者调整顶点的办法来形成。总得说起来,因为引擎在绘制多边形,所以关卡设计就相当于在设计多边形。我看见过国外大师的作品(czg),真的是把引擎发挥到极限,令人叹为关止。Quake I还给了我们什么?由于有可能做出比较形象的建筑,比如军事基地,山地等等,关卡设计的领域被拓宽了,因此关卡设计师得注重关卡中间的地形切换

(在doom中几乎只有一种),而能否平滑的切换,也成为评价一个关卡设计师是否优秀的标准之一。
然而,quake1的设计师似乎并没有注重引擎以外的东西,我们仍然在屠杀和找钥匙,没有变化,这是很令我不满意的。

4.Quake2,玩过quake1,再玩quake2,最能够让人感到变化的就是:彩色灯光,旋转的门,还有就是关卡之间可以来回穿梭,我们分开来看一下:

彩色灯光:按照关卡设计师的看法,色彩不仅仅是好看,它还代表暗示,不仅仅是暗示气氛等等,它还能引导玩家的心理,这方面的话题我将在下面的部分提到;
关卡之间的穿梭:这是个非常重要的创意。quake2中首次有了level transition的概念,对于玩家来说,这仅仅是说,游戏更加复杂了,但是当我们站在关卡设计的角度来看---复杂的场景可以分开制作;同时,设计师可以尝试引入任务的概念(quake2中正是这么做的),这为更加复杂和美好的东西敞开了可能的大门,我们接下来的明星是---

5.Halflife,我称之为fps游戏和关卡设计的第二个里程碑!可能并不是很多人喜欢她(因为cs的缘故),但是她当之无愧。

<1>首次为关卡引入情节,并且是如此优秀的剧情,fps由此离开了屠杀时代。

Quake给我们带来了激情,那么halflife又给我们带来了些什么呢?

Halflife最引人注目的就是她的剧情,带有反政府和黑色幽默的剧情,我不准备在这里重复这个剧情,我想要探讨究竟halflife的设计师给并不先进的引擎添加了什么样的魔力,以至于几乎变成另外一个游戏?

<2>script系统,在halflife里面你可以控制所有的npc,让他们做出实现定好的动作,比如你一开始在anoulemous material里面看到的科学家敲打自动贩卖机那样的场景,于是关卡马上就“活”起来了,不再是死气沉沉的了(玩过quake2的玩家一定能够体会出来),同时游戏首次可能出现自然的过场了,这就迈出游戏电影化的第一步,“这是关卡设计的一小步,却是游戏的一大步”。

6.现代游戏的关卡设计:
自从halflife以后,fps游戏是越来越多了,但是并不代表水平越来越高了,至少在关卡设计方面---这一点我不得不指出。

         除了几个大作以外(unreal,q3),我实在很难找的出能够领我满意的关卡设计了(恐怕这也是为什么现在的游戏都不经玩的原因),英雄萨姆,重返德军总部,都令我有些失望。荣誉勋章可能是个例外,在战争类型的fps里面恐怕它是做的最好的一个,关卡设计的非常紧凑,流畅,目的明确(虽然偶尔会卡住),非常有“古风”,我能够看到当年游戏设计的影子(严肃,宏伟)。

         但是不能否认,关卡设计的技术和艺术一直在前进当中。由于引擎技术方面的急速发展,现在想要做一个宏大的场面已经不是不可能的了(我认为英雄萨姆在这方面首屈一指),而且关卡设计师可以越来越方便的做出复杂的建筑结构了,甚至在游戏里面完全模拟真实的场景也是不太困难的(Max Payne就很好的模拟了纽约的部分场景 ),然而这些对设计师也提出了更高的要求:怎么才能更快的建造场景?很明显制作宏伟而细腻的场景是很花时间的,因此我们不得不掌握一些小技巧来帮助我们加快速度;另外,编辑器越是复杂,越是强大,使用者就越受到限制,于是我们得花费很长时间才能突破这些限制,但是与此同时,产品的制作周期是越来越短(能够在1年以上就很不错了,至于像Blizzard或者id那样花费4,5年的时间,几乎是不可能的了),所以我担心关卡设计的质量可能会下降,那么最后可能就鲜有人注重艺术方面了。据我的了解,国外业余的关卡设计师,主要还是针对设计优秀的游戏来设计关卡,因此Quake1还是很受他们欢迎的,Qmap上面常常有贴子讨论如何做出“引擎应该做不出来的东西“,这种情况在现代游戏的论坛上面就很难看到了,这真是设计者的悲哀!

三.关卡设计理论

1. 玩家为什么玩游戏?
游戏是人类的天性,电脑游戏自然不能例外。作为游戏设计师,了解玩家的心理是必需的。

<1>需要发泄:我们受到法律的限制,不能去做某些事情,但是在游戏中,我们的欲望可以得到满足。

<2>需要体验:我们总归心怀某种梦想,在游戏中我们可以指挥千军万马,可以横刀向天笑,游戏的交互性使得我们有机会走进虚拟的世界,暂时忘却现实。
关卡设计是现代游戏的关键之一,“让车轮着地”。玩家首先看到的东西就是关卡,如何做的尽善尽美?

<1>如果设计师的目的是满足第一种需要,那么你就需要设计漂亮的建筑,数量众多的怪兽,同时让玩
家永远火力充足。

*代表游戏:Doom,Quake1/2,Serious Sam
既然只是为了发泄,那么游戏的生命周期必然不会长,我个人不主张设计纯粹的这种关卡,但是可以
把发泄的因素渗透到游戏中去。一种典型的做法,就是让玩家在拿到新式武器以后的一段时间内可以轻松应付敌人,但是这段时间不能很长。

<2>你想要给玩家什么样子的体验?是逃亡的恐慌和无助,是被背叛后的悲怆和愤怒,还是秘密潜入时的紧张和刺激?然而在设计关卡以前,你先要考虑一个问题:我的引擎能否满足我的需要?

在Wolfenstein 3D出来以后,曾经有一个发烧友给它做了一款Mod(高手!那个时候还没有此类工具),纳粹士兵变成了外星人,游戏的风格也从杀戮变成了秘密行动(你最好别给他们发现!)。如果你也想要改变游戏的风格,恐怕你也要做些编程方面的工作,但是这并不在我们的讨论范围之内,因此----请不要违反原作的风格。

Quake I的风格是中世纪的,带有些诡异和奇幻,巧妙的是它还有现代军事基地的风格,设计师通过传送门把它们连接起来;Halflife则是逃亡风格的,带有解谜的,动作性不是很强;Unreal以后的游戏则不那么容易分的清楚了,一般要么是追随Halflife的步伐(比如红色派系);要么是秘密行动,以任务为核心的(比如无人永生,命运战士2等);从内容看起来,以军事题材居多。由于游戏的风格越来越单一(象Quake1这样有4种风格的游戏已经很少见了),所以恐怕除非你能做大量的纹理以及大量的程序工作,想要单单从关卡设计这一块突破是没有可能的。作为关卡设计师,谨记:紧随原作的风格。

确定了风格(也就是确定了给玩家什么样的体验)以后,我们就可以动手设计关卡了,现在来看看下一个问题。

2.玩家需要得到挑战
毫无疑问,没有人不愿意展示自己的实力。如果玩家在玩你的关卡的时候不能获得旁人的赞扬,你的作品恐怕很快就会被遗忘。

<1>保证关卡的平衡性:太简单或者太难都不是什么好事,这一点看起来简单,做起来却颇费脑筋,可能的话甚至需要一本专著来论述,我只能择其重点说了。
首先考虑敌人的难易程度,如果设计恰当的话(这应该是总设计师的工作),每种敌人都应该有最擅长/不擅长的站位,最害怕/不害怕的武器,换句话说,长短并存。

Quake I中,orge最擅长的站位就是高处,它在低处只能任人宰割,这是由它的武器系统决定的;Halflife中的鱼可能是更加极端的例子;举一个比较现代的例子,NOLF2里面的忍者,她们在房顶的威胁可能更大一些

(但是区别没有那么明显了,现代的游戏这方面做得不够透彻);另外,Quake2里面的装甲兵种,他们对爆炸性武器有50%的抗性。那么在设计关卡的时候就很简单了,想要让玩家感到困难些,就发挥敌人的长处,相反亦然(不幸的是,现在很多的游戏都忽视了这点,以至于难度的划分只能依赖于怪物的数量)。

其次是考虑补给品,这里有一个公认的原则:什么时候玩家感到缺乏弹药,或者体力不支,就在前面放上补给品。那么难易程度划分起来就很简单了,因为不同层次的玩家,他感到缺乏的时候是不同的。

再次,是主线和支线的平衡,如果支线过少,玩家就会觉得缺少探索的区域,另外秘密地点可能就没有了(这里说的秘密地点并非是传统意义上面的secret place,而就是支线中的一部分),补给品也就没有地方摆放了;如果支线过多,玩家可能会分不清楚什么是主线什么是支线。如何平衡主线和支线只能通过大量的试验来决定。

此外还有很多问题,比如:武器特性和地形的关系----火箭筒不适合在狭窄的地方使用等;人工智能----人工智能一直在改进之中,Doom3里面怪物可以通过影子注意到玩家。这些因素在关卡设计的时候也是要考虑的。

<2>关卡的回报问题:除了补给品的回报,心理上的回报也是很重要的。复仇后的快感,或者是一段过场,都是很合适的,关键是让玩家融入感情。我至今不能忘记Max Payne中Max抱着妻子的尸体痛哭的镜头,能够让玩家难忘,这就足够了,玩家将欣然面对前面的挑战。

3. 不要让玩家感到厌倦
关卡设计最忌讳的就是让玩家感到厌倦。虽然说松弛有道,但是平和毕竟和无聊是两码事。
有什么因素会让玩家感到厌倦呢,我们来看一下:

<1>过于注重技术:对于关卡设计,技术指的就是构造多边形的技巧,这当然是必需的,但是技术不是全部,忽视设计的后果就是每人乐意去玩,这方面最好的例子当数Revolution,它有一个漂亮的引擎,但是在设计方面的问题多的数不胜数,以至于我第二天就把它从硬盘上请出去了。

<2>低劣的建筑结构:现在要谈谈技术的重要性了。我想大多数人的第一个关卡就是简单的四四方方的房间,加上灯光,也许还有一只怪物和一件武器之类的。第一次当然值得庆祝,然而如果你就把这样一个东西放出来给别人试玩,恐怕没有人会看上一眼的,为什么?技术上面太烂了,没有建筑结构可言。

当然没有人会这么愚蠢,但是你还是得多多注意关卡的建筑结构:我做得是否漂亮?我做的是不是足够逼真?举例而言,假设要做一个厕所间,那么马桶,水池,镜子,烘手机等“元件”最好分开制作,再粘贴到房间中,但是是不是这样就足够了呢?不是!你有没有考虑到,马桶上面应该有扳手,并且可以运作?水池上面应该有开关,并且可以放水出来?还有,难道厕所间是方方正正的吗?厕所间难道没有水管吗?要考虑详尽是很困难的,但是至少要在引擎允许的范围之内尽量做的逼真。这是每个关卡设计师都应该遵循的原则之一。

<3>漫无目的的关卡:在玩Revolution的时候,整整几个小时里面,我不知道我要干什么,唯一知道的是我是在上班,但是去什么地方上班,干些什么,关卡里面都没有详细的提及,我只能够凭着经验去尝试,结果就是我很快删除了这个游戏。

如果关卡庞大,又没有足够的提示指导玩家,那么玩家很快就会感到厌烦。恐怕设计师自认为玩家应该知道要干什么,问题是你永远不能预测玩家的反应,否则就用不着beta测试了。请记住,自以为是是最要不得的,我们自己设计关卡,难免会先入为主,但是玩家并不了解这里面的一切,所以你至少得给些提示,比如通过过场的直接说明(比如让一个npc做一遍,玩家自然会心领神会),文件上面的间接说明(还记得NOLF2里面你要把糖倒入发电机来切除基地的电力供给吗?在前面设计者给了很多暗示),方法不一,但是越自然越好,否则会影响玩家的情绪。

<4>不能调动玩家的感情:游戏是交互性艺术,而关卡是游戏的外在,因此能否调动玩家的感情,和关卡设计的好坏是有直接联系的。

         我想我们可以借鉴其他的艺术形式,文学可能是最好的,但是很难借鉴,电影倒是个不错的选择。现在的引擎已经允许关卡设计师做一些类似电影的镜头了,因此阅读电影技法方面的书籍可能会有帮助。我很走运,现在就读于影视技术专业,有机会接触到电影的技法,读者可能没有这方面的机会。但是平常多看看电影,基本上就差不多了。

<5>其他因素:不合理的布光能够让玩家产生疲劳,除非环境需要,否则不要加入太多闪烁的灯光(闪烁的灯光同时也会加重引擎的负担),或者大红大紫的灯光;另外,如果npc的语音对话中暗藏着重要的提示,最好别让文字部分跳得太快。诸如此类的问题还多得是,设计师当小心翼翼为是。

4. 扩张想象力


         我又要说到Max Payne了,我从未看到过闪烁着如此多的灵感的作品,但是灵感毕竟是要有来源的。文学,音乐,电影,都可以作为灵感的来源。艺术家不能闭门造车,关卡设计师亦不能如此。现在的玩家多数已经不能满足单一的关卡了,甚至Quake I的现代关卡设计师已经开始努力给这一古老的引擎加入新的元素了。由于国内至今不能重视关卡设计,所以我们只能自发的讨论或者去国外的论坛取经。

         正如前言所言,关卡具有自己的灵魂,而这是和关卡设计师自己的灵魂息息相关的,想要让关卡变成活生生的杰作,设计师必须肚里有货(本文的目的之一正是介绍一些“货物”给大家),因此多多参考世界的其他方面是必需的。

         此外,你得保证关卡具有一定的独特性。玩家可能需要花费很多时间来下载你的关卡(甚至花钱购买),如果他们发现这和其他的一些关卡没有区别,就可能对作者感到失望,后果就是…用不着我多说了吧。因此你最好给你的宝贝加一点与众不同的东西,譬如稍微改变一下模式,加一个新的但是很完整的故事,当然,有能力的话,加一些新的纹理,武器那就更好了。

5. 几个星期以前的电子邮件
在整理电子邮件的时候,我发现了几个星期以前和一个网友讨论关卡设计的一封邮件,放在这里正合适,读者就权当是小品文章吧。

“很多人都把这两个游戏做对比,并称rf可以取代hl,但是明显,玩家对rf的反映没有对hl的那么好,在这里我想要分析一下,主要从关卡设计的角度:

1. rf是hl的后来者,玩家总归要求高一些。

2. rf虽然也是以单人任务见长的,但是rf实际上很大部分是任务指向的,比如绑架总裁,摧毁发电站等等,情节实际上做的不怎么样,只是给玩家提供了一个火星的背景。相反,玩家在玩hl的时候首先想到的是逃生,这就意味着hl是故事指向的,相当于电影一样,何况这个故事还是比较曲折的,其中也加入了不少悬念,恐怕最著名的就是“蓝衣人“了,我玩的时候总是思考,这个家伙到底是谁,他是干什么的?为什么他总是在观望,似乎无处不在?hl可以说在讲故事这方面做的非常出色,我认为这方面还没有游戏可以超越他,因此没有人会觉得厌倦,人总是对未知感到有趣的。

3. hl的剧情偏向于科幻和反政府,这个很合玩家口味,尤其是欧美玩家的;而rf实际上没有什么特色,唯一值得一提的是交通工具和geo引擎,但是游戏出来的较晚,反而不能成为独有的了(对于交通工具),或者不能让玩家发出赞叹了(geo技术)。

注:现在看这点,我想我可能对rf过于苛刻了,但是玩家难道不应该苛刻吗?

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        说到这里,我想要提到另外一个游戏----unreal的第一关,并且仅此一关。我个人认为这是唯一做的非常出色的一关,为什么呢?因为它的气氛做得很好。我至今仍然记得第一次玩的时候的感觉,非常恐怖,因为我没有武器,非常无助,整个环境是坠毁的太空船,到处都可以看到尸体,废墟等等气氛的确做得不错(我认为设计师的目的达到了)。顺便说一句,我觉得相比较unreal和quake2,前者的关卡设计明显要成熟一些,这一方面可能是风格的不一样(逃生vs屠杀),另一方面可能是因为环境的不一样(unreal的画面非常养眼,而quake2的色彩有时会让人恶心),所以尽管unreal没有多少story-telling,玩家对它的评价还是不错的。

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关卡设计的目的何在?我认为就是让玩家沉溺当中。不知道你有没有玩过max payne,这是个环境完全拟真的游戏,没有一点科幻之类的东西,但是它的确可以让玩家沉溺其中,因为它经常挑动玩家的感情,让玩家随着剧情走动,而这一点是通过了一些特殊手段达到的:

1.游戏可以没有采用电影而是连环画+实时演示作为过场。这是个很另类的做法,然而效果却很不错。首先,强大的引擎保证了实时演示的逼真性我们以一开始的max payne回家à发现家人被杀作为例子。首先是演示max站在家门口,这个没有任何特殊的;然后玩家接电话,此时出现连环画,可以说这些画面做得非常出色,完全符合游戏的内涵:灰暗,冷酷,同时配有高质量的配音;接下来回到游戏,当玩家来到卫生间的时候,马上出现4个镜头,完全是电影般的过场,给人深刻的印象;高潮部分是max发现妻子被杀死的时候,设计者在这个方面花了很多功夫,首先是一个max慢慢跪下来的慢镜头,虽然说不是很逼真,但是还是可以的,关键是接下来的一副全屏幕的画面,max抱着妻子的尸体大声喊着NOOOOO!这是很有视觉冲击的(学过电影技法就知道了),可以说当时我是被深深的感染了---设计者的目的达到了,这就行了。

2.从关卡设计方面来看,Max Payne里面全部是纽约市的真实场景,虽然说我没有去过纽约但是我也相信这一点。这样玩家(尤其是美国的玩家)自然会沉溺在当中了(不知道读者还记不记得当年的duke3d,他也是凭借逼真的场面来赢得玩家的,虽然画面现在看来不行了)。我看过他的关卡编辑器,不是很好用,但是功能很强大,显然设计师花了很大的功夫。

四.忠告

<1>总体方面:

1. 坚持不懈:恐怕这是最重要的一条了,你可以没有才气,可以什么都不会,但是就是不能缺乏耐心。这点说起来容易做起来难,尤其是看到别人的杰作的同时自己却因为一个小问题焦头烂额。我想,如果的确觉得困难,不妨做一些简单的东西,或者换一个更加适合你的游戏/编辑器。

2. Admire the Master,Follow the Master,Learn from the Master,Be the Master:这是从编程之道里面抄来的(可能有些不一样),我觉得它适合任何的职业。

3. 关卡的质量至少要象原作中一样好才能得到关注:PlanetQuake的著名关卡评论师Teamshamblers说,如果你的关卡连原作中都不如,就不要发给我了。对于新手是有点残酷,不过这个世界上关卡设计师越来越多,你要是没有真本事,就会越来越没有信心,所以还是听从Teamshamblers的忠告吧。

4. 注意引擎的限制:这一点我在前面说过,现在补充一点。你要知道,引擎能够支持多大的关卡,多少个多边形(关卡中的多边形),甚至还要了解引擎工作的原理,这些知识可能在关卡编辑器的帮助文件里面有,也可能在设计师论坛里面找到,实在不行的话就给游戏开发者发个email吧。

5. 细节,请注意细节!这是划分大师和平庸之辈的一条标准,你甚至可以在大师的早期作品里面发现斌不怎么引人注目的细节。“对待自己的作品要象对待艺术品一样”,这就是大师的态度。

6. 玩家看到什么,你做出来的就是什么:是不是有些不太公平?我明明花了很多时间,只得到一片指责?!请冷静下来,如果别人都这么说,那么关卡一定是有问题,或者是你创造了新的风格而没有说清楚,总之你最好反省一下。

7. 可能的话,做一些引擎似乎做不到的东西,让他们看上去是真的。这些并不是必要的,但是很重要,很难想象工厂里面没有流水线,或者码头没有起重机。

<2>关卡构造方面

1. 不是所有的拐弯都是直线的;不是所有的灯都是明亮的:重复是很让人腻味的,加一些闪烁的灯光,或者坏掉的灯;用圆弧或者多边形作些墙角。尽量避免单调。

2. 几乎每堵墙都应该分开构造:这句话听起来可能有点奇怪,但是如果你仔细观察其他人的关卡,会发现一堵墙上面多半有好几个纹理,如果做成一个brush,那就不可能贴上多个纹理了。现在你是不是觉得这个很简单?但是老实说,我也不是从一开始就明白的。

3. 一些明显是为建筑物的单个面准备的纹理,也许可以贴在凹凸不平的地方;一些明显仅仅考虑用在直面上面的纹理,也许可以用在斜面上:我在玩Halflife:uplink的时候,发现一开始的地方右边的墙上,作者特意突出来一块地方,然而纹理却和周围部分浑然一体,真是绝妙好笔!由于引擎的限制,我们不可能作凹凸贴图,但是可以通过特殊手段把环境做的真实一些,这也可以算是一点创意吧。

4. 建筑的风格应该符合关卡的风格:如果是中世纪风格的关卡,就不要有现代风格的东西,反之亦然。

5. 不要忽略玩家不太注意的地方:房顶,房屋靠墙的一面,都要尽量做好,因为总归有人会去看的,而且,认真的态度,恐怕对于关卡设计师来说也是必需的。

6. 仔细观察每一个角落,去掉每一个不如意的地方:角落可能是设计者最容易忽视的地方了,“反正没人会看到”,但是如果你想要关卡尽善尽美,最好还是别有这种想法吧。

7. 速度和美观同样重要:如果你在关卡中加入了太多的多边形和敌人,那么可能会让游戏变得奇慢无比,随时调整和上网了解引擎的限制是最好的预防办法。

<3>关卡的内在方面

1. 如果你确定有个地方玩家不一定能够预料到,至少给他们一些提示:如果前面有个陷阱,至少给点血迹之类的;如果玩家得需要一系列复杂的行动才能过关,最好在比较明显的地方给出暗示。尽量避免玩家查阅功略。


2. 不要忽视声音和音乐:作为气氛的组成部分,声音和音乐是必不可少的,请参考Unreal I的第一关和Halflife

3. 这个世界上没有百分之百的好人和坏人:人物是剧情的中心,“人是最复杂的动物”,如果你能够在关卡中塑造复杂的(相对的)人物性格,那么恭喜你,你至少成功了一半。


4. 事先写下所有的剧情,然后尽量实现他们:就象导演一样,关卡设计师有必要做些前期准备。


5. 关卡设计可以弥补游戏设计方面的缺陷:假设说我们的游戏设计师设计了一样武器---大刀,但是他后来决定改变场景,从古代日本变成现代的工厂,那么关卡设计师就可以和他商量,大刀并非一定要去掉,可以给它一些附加的功能,比如让它成为“撬棒”,然后在关卡里面刻意加上一些非要撬开的地方;总之,关卡设计可以隐藏游戏设计(在这里两者并不一样,虽然我认为关卡设计应该属于游戏设计)上面的缺陷。


6. 从简到难设计关卡:这听起来似乎是应该的,但是现代的游戏似乎在如何把握“度”的问题上还有些不足。我经常看到关卡从一开始就超过了中等水平的难度(因为我在fps的世界里面生活了很长时间,因此这个中等难度应该还是有点参考价值的),令人吃惊的是,即使是优秀的关卡设计师也难逃于此。我的建议是,对于98年以前的游戏,你的关卡的难度最多不要超过原作一个档次,越是现代的游戏,就越不要试图难上加难了。

<4>杂项


1. 在制作关卡以前,如果能够在绘图纸上画出关卡的雏形,将对你有帮助:绘图纸可以说就是现实中的编辑器---有着整齐的方格,我经常在案头准备一搭绘图纸,以便灵感来临的时候应急。当然你没有必要完完整整的画出来,有个概况就行了。


2. 关卡设计师最好会制作良好的纹理:这有助于你发挥自己的灵感,否则你就只能局限于原则的场景了,正如我前面所说,现在的游戏越来越窄,要想突破就得自己动手。虽然说这是个可选项,但是—难道会一些不是更好吗?


3. 在学习的初期,首先是学会建筑的构造,然后是纹理的选择,内在要自始至终记在心中:总归是先掌握技术,然后才能够兼顾艺术,但是并不是说你一开始可以胡来,“内在”应该从一开始就注意的。纹理的选择对于新手来说可能很困难(我记得一开始作Halflife的关卡的时候光是选择纹理就花了半个钟头),我也没有什么好办法,只能建议读者多多玩原作的关卡,看看他们是怎么利用纹理的?必要的时候可以截图作为参考。


4. 在发布关卡之前严格测试你的关卡:首先是要完全编译关卡(很多编辑器都提供部分编译以节省调试时间);其次可以依照本文前面的建议检查一下,看看有没有纹理,构造方面的问题,至于设计上的问题,除非是很严重的,就不用改动了,因为势必“牵一发而动全身”;接下来就可以放出beta测试了,到国内国外各大论坛上面发布消息,并提供下载,一般时间用不着太长就会收到很多建议,最后修改好之后就可以送到review站点去了,看看你的作品能够得到怎样的评论?(如果愿意的话,你可以把作品发给我,我愿意评论Quake I/Quake II/Halflife/SOF II/Starcraft/RTCW的单人关卡)


5. 热爱你的工作,或者说娱乐:关卡设计可以说既枯燥又有趣,你得忘记工作的枯燥,全身心投入进去,才能获得成果。

posted on 2005-07-23 22:01 蓝色雪焰 阅读(491) 评论(0)  编辑  收藏 所属分类: 随笔积累

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