逆向思维的创新
新的游戏的诞生,往往脱胎于老游戏,很少有独立于现有游戏之外的游戏模式诞生,当然他们也会诞生,在适当的时候。
创作的思维往往来源于一刹那的灵感,辅助这个灵感成功的则有一些其他的创新和很多大家认同的架构。
在更多的时候,我们所设计的游戏是研究和分析别人的游戏的各种优秀的因素,然后进行变化。其实并没有根本上的创新,但它的确是一种很省力的创新。
变化游戏的要素方法有很多,一般都是加加减减,就是把多个游戏的优秀因素融合到某一游戏中,或者也有将某个大的游戏删减使其更凝练和紧凑。
而我想说的是一种逆向思维的方式,很多时候,它是困难的,但同时也是有趣的。
“玩家做植物,NPC做动物”就是这种思维下的结果。
用传统思维来分析这条创意,会发现它决不可行。因为没有交互,所以衍生的许多例如“任务”“装备”“PK”“等级”“属性”等等都无作用了。
我们不妨将植物考虑成一种有生命的物体,不过,在现实中,它们的确是有生命的。这就符合角色扮演的一个条件:植物与玩家同是有生命的物体。这是真实的。
我们再将植物考虑成一种有思维有感受的物体,那么植物就具备了角色扮演的另一个条件:植物与玩家一样可以思考。这是虚拟的(或者科学可以证明它是真实的)
两者的不同是,植物是不能使用工具,不能行走,不能掌握自己命运的,而玩家则可以。
当我们把植物这个角色附加给玩家的时候,我们会想,植物是怎样去引导世界,如同动物去支配世界一样。
植物的花色,光泽,高度,粗壮,姿势,果实,水分,香味,都是它的属性,不同的属性造就了其不同的命运,如果我们把“光泽”,“姿势”,“香味”交给作为植物的玩家去支配,那么这个世界就有了互动的因素了。
植物因为不同地域,所以汲取了不同的养分与阳光,所以“花色”和“形成香味的营养成分”不同,造就了其改变周边环境和改变自身的不同,也就是说,不同的地域使植物更富有多样性以改变周围的环境。
另一个重要的因素是动物,或者说我们的NPC,他们是配合玩家,来引导玩家支配这个世界的。所以玩家通过了自身的光泽变化,姿势,香味引导了不同的动物做出了不同的反映,从而改变自身,改变周遭。
我们尝试分析几个例子吧:
天气变化:
刮龙卷风的时候:植物可以改变“姿势”成萎缩状,或者贴着地面,使受到伤害最小。
天气晴朗的时候:植物可以改变“姿势”张开身躯,拼命汲取各种养分以使自己长大。
下雨的时候:植物可以改变“姿势”包拢根系,以存储水分。
季节变化:(一般来说)
春天:万物复苏,改变“光泽”“香味”去影响各种昆虫给你传播花粉。
夏天:草木繁盛:因为有充足的阳光,则要改变不同的姿势来避免阳光和水分的过足或不足
秋天:结成果实:可以寄放灵魂于多个种子,寻找机会传播出去。借助风,动物,或水流等。
冬天:有的草木也可以依然常青的,但大多植物需要改变“姿态”来使自己积攒养分和改变环境。
动物行为:
引导动物传播花粉:根据不同地区常出现的不同昆虫,改变自己的花色和香味,使其接触自己,并损失部分养分和换来其他养分。
引导动物带走自己:根据不同地区出现的不同动物,根据它们的喜好,改变果实的香味和姿态,使其吞下你,带你到其他地方,以此,可以实现你探索世界的梦想。
这样一来,可以发觉到玩家所扮演的植物是一个使别人改变自己的被动角色。游戏的乐趣就是通过自己的改变来改变别人。
好,这个创意看起来可行。如果要深入,我们就需要再考虑如何增加游戏的可玩性和持久性。
如果一个玩家总是不停的改变自己以躲避各种大自然的遭难,甚至根本无法做到躲避这样的意识,那么他会很快疲累不堪。而且“只是单纯的改变自己来改变世界”这一个乐趣是无法满足玩家渴望更多乐趣的。
我们尝试加入其他游戏的优秀因素,列如:冒险。形成冒险如同人类如何将番茄种遍地球一样,我们说“为什么番茄会种遍地球?”,那因为人类的参与;“但为什么有些植物没有呢?”,是因为人们不喜爱。
所以,改变自己,让各种动物喜爱,使它们能带你周游世界吧。
你可以将种子带到路边,在路边开出最芳香和艳丽的花,让美丽的女子带你回家,体验家的温暖——温室的花朵。然后再故意枯萎,让她们丢弃你在野外,然后你再结出美味的果实,让各种动物带你换个地方。你如此熟练的运用改变自己的技巧来改变别人。
然后“任务”“技能”“合成”“培养”“等级”等等,我们都可以用这个创意去改变,然后形成一个非常具有创意的游戏。
很显然,我们还有许多工作要做,但创意是可行的,不是吗?
我们可以预见这个游戏,如果它是网络游戏的话:
两个扮演花的玩家,用自己独特的香味诱拐了两只脑袋有点晕的狼去攻击对方,他们说这叫‘PK’;有个玩家使用了各种手段终于采集了7个地区的养分,开出了“七色花”,成为今年的花王;有两朵花,千方百计使一对NPC结成了夫妻;还有一棵树,控制了一大块土地,路过的玩家都得交他的过路费,否则就没有养分活过这片土地。
如何非常顺利的将各种因素嵌入到一个新创意中使其成为一款具有特色的产品,是一个创意策划所要做到的,当然不要忘了市场。
牵涉到游戏设计的东西有很多,但只要掌握了方法,创新也不需要靠拍脑袋的