游戏策划咨讯
做一个游戏并不难,难的是做一个好游戏;完美在于积累!

软件技能
  必须需要掌握软件:(以优先级排序)
  策划本身应学软件:
    1、Microsoft Office系列软件:含Word、Excel、Visio、PowerPoint
    2、Adobe软件:Photoshop
  其它有必要学习的技能
    1、程序相关语言:C++(选修汇编,选学习软件VC)
    2、美术相关软件:3DMAX(选学习软件maya)
    3、高等软件掌握能力(指能迅速上手使用各类软件)

推荐书籍
    1、神话类书籍:《中国神话传说词典》(袁珂编)、《山海经》、《神仙传》
    2、历史类书籍:《史纪》、《三国志》、《中国人史纲》(柏杨著)(选读《中国上下五千年》、《世界上下五千年》)
    3、文学类书籍:《西游记》、《三国演义》、《水浒传》、《封神演义》、《说唐》(选读《红楼梦》)
    4、武侠类书籍:金庸全集;古龙《陆小凤》、《楚留香传奇》、《武林外史》、《绝代双骄》;温瑞安《四大名捕》系列
    5、奇幻类书籍:龙枪编年史
    6、科幻类书籍:儒勒·凡尔纳三步曲《海底两万里》、《神秘岛》、《格兰特船长的儿女》(选读倪匡《卫斯理》系列)

推荐电影、动漫
    1、教父系列,魔戒系列,斯皮尔伯格的电影
    2、幽游白书
    3、COWBOY-BEBOP(太空牛仔)
    4、剑风传奇
    5、龙珠
    6、JOJO奇妙冒险
    7、机动战士高达(几个剧场版)
    8、足球小将
    9、花之庆次
    10、孔雀王
    11、福星小子
 电影尽可能的多看,在不影响学习和工作的前提条件下。

游戏设计方面的书籍
    《游戏软件设计与开发大揭秘》
    美:Marc Saltzman著
    何健辉 应光光 陈志远等译
    清华大学出版社
    价:42.00¥

    《游戏设计——原理与实践》
    美:Richard Rouse III
    尤晓东 等译
    电子工业出版社
    价:48.00¥

    《游戏的设计与开发——梦开始的地方》
    叶展 叶丁编著
    人民交通出版社
    航空工业出版社
    价:50.00¥

    《游戏设计概论》
    荣钦科技 编著
    北京科海电子出版社
    价:36.00元
  这四本中,对于专业游戏设计师来说,可以用来补补课,对于自己哪些还不门儿清的地方有个了解。对于新手上路,或者立志入行的朋友,推荐先看叶氏兄弟的《游戏的设计与开发——梦开始的地方》,进阶书籍为《游戏设计——原理与实践》、《游戏设计概论》,参考书目《游戏软件设计与开发大揭秘》


    《软件开发的创新思维》
    美:Alan Cooper
    刘瑞挺 刘强 程岩等译
    电子工业出版社
    价:30.00¥
  对大多数软件开发皆有用的书,强烈推荐看一下,是针对软件而言,包括对界面、软件操作等内容做了非常直感的分析,尤其对用户的分析,完全可以适用于网络游戏软件。

项目管理书籍
    《人月神话》
    美:Frederick P. brooks Jr. 著
    UML China翻译组 汪颖 译
    清华大学出版社
    价:29.80¥

    《人件》
    美:Tom Demarco & Timothy lister著
    UML China 译
    清华大学出版社
    价:29.80¥
  上面这两本书,是朋友大鲵推荐的,看了一下果然受益匪浅,主要是教你如果在IT公司管理产品项目,第二本是针对IT公司产品项目开发团队的管理和带动。偶多次提到这两本书的好处,咳,这次就不说了。

其它书籍
    《电影剧作概论》
    汪流(主编) 王迪 黄式宪 刘一兵 柳城 著
    中国电影出版社
    价:24.80¥

    《现代电影剧作艺术论》
    王迪 著
    中国电影出版社
    价:11.60¥

    《电影剧作教程》
    刘立滨 主编
    何可可 李波 著
    中国电影出版社
    价:22.00¥

    《电视策划与撰稿》
    许永 著
    中国广播电视出版社
    价:18.00¥

    《电视戏曲论纲》
    杨燕 著
    中国广播电视出版社
    价:17.00¥
  以上五本,前两本推荐,咳,后三本看了肯定能学到东西,不看也无伤大碍,自己判断值不值吧。 

  其实有的内容,是可以在做某个主题游戏是现学的,而不用一下子,就能说出个一二三来.但一些比较常用的知识,如网络软件应用、中国历史常识、神话相关常识性的东西,在你印证一个问题时,不用现翻书,我以为是非常必要的;另外这方面的积累,还包括,对网络游戏的认识,或者说对游戏的认识。
  现在大家不是玩家了,已经在走向职业游戏设计人,在与大家讨论时,怎么会出现,我没有玩过,我不知道这样的词呢?  
我们从几个方面说吧 

1.书籍 
  其重要性毋庸置疑,这一点大家一定已经有感触了。 
  对游戏软件设计,程序基础等书籍,能了解到,能掌握到什么程度尽力而为,这个过程应该是伴随着你的游戏设计生涯的。 
  而对历史、文学、神话等,那个部分的书,大多是必读的,也就我列给大家的。另外我开了一些了武侠,科幻,玄幻的书单。这个,在力所能及的情况下,应该是看的,为什么呢,这样的结果,不一定使你掌握很多知识,但可以丰富和提高你的感性思维。 
  如果男人是以理性思维见长,女人是以感性思维见长。那么游戏设计人,应该同时具备这两思维。理性思维就是遇事数据化比较强,而不大含个人感情色彩。而感性思维就与之相反。 一般理性思维,比较适合的职业为医生,程序员,科学研究工作者等;而感性思维较强的人,比较适合诗人,作家,画家等等。 

在有一个功能要推出时,需要有游戏设计所掌握感性思维,去理解玩家是否会喜欢这个设计;又需要用程序员思维去思考如何实现。理性与感性,从这一点可融合了。 

2.电影与动漫,所提供给大家的都是感性思维认识。 
  不是让大家被感化,而是现在越来越大的趋势是游戏设计与影视相接邻了。在《骇客帝国》中,我们看到很多电脑处理的手法。其实很多手法都可以微妙的做在游戏中的。 
  另外,3D游戏的盛行,对CG,过场动画,也都有要求,所以影视的处理手法,是非常有必要借鉴的。 

问:我看过波斯王子的介绍~在游戏里使用了大量的电影制作方面的技巧~ 
答疑:是的。主要是镜头的运用。广角镜头的使用显得《波》在场景来说,气势非常宏大。仙3,在过场动画时,也用了一些常用的电影镜头表现。

  所以让大家看电影,动画,是这个目的,不是只是看着玩,看着一乐。在游戏,一些表现,如果用了电影或是文学作品常用的手法会有奇效,《仙1》中,林月茹死时,那段灰的倒叙,不知道搞哭过多少人。这样的手法,如果不是通过文学与影视方面的提高,是凭空想不出来的 
  大家需要自己去找这方面的书去提高,再回头做游戏设计时,你会发现,很有用的。同一个表现,可能不同的导演会采用不同的处理,大家学,就是学这样的结果。 

3.软件的掌握  
  在初入行时,我最得意的莫过于此了,就是可以很容易的掌握和提高一款软件的,即使在事前没有人知道这个软件是做什么的。常用随机的方法,下个软件,先搞清楚它是干什么的,然后用它来做事。 
  在现实中,很少有人会去教你一款软件怎么用,更遗憾的是,你也不一定可以找到他的说明书。所以,对于软件的深层使用,必须要自己去摸索。 
  所以那几款软件,大家尽可能的深入,函数、宏等,能学到哪一步就学到哪一步。 

4.最后要提及的就是对游戏。这也是非常重要的。 
  对于游戏,大家在未入行时,往往以为,游戏策划,就是要玩游戏,这下当了游戏策划了,爽了! 
  对于一款游戏的了解,除了亲手去玩,还有很多方式;
  如果你亲自玩过每一款游戏,你根本没有那个精力。如果你非常需要研究的游戏,不亲自玩,你很难了解。所以在玩时,是要有目的性的。 
  如果我们在开会讨论一些游戏,与我们的游戏相类似时,而你对这类游戏完全没有接触过,当你看到大家都振振有辞,只有你说不出个什么,你想想,会不会非常郁闷呢? 
  玩,怎么玩?这个不能以玩家那样随心所欲,要克制自己,并主观肯定他们游戏,去走近它们,了解它们。另外还要排斥对于某款游戏是垃圾这样的想法。

posted @ 2005-08-19 12:47 蓝色雪焰 阅读(716) | 评论 (0)编辑 收藏
 

作为一个电脑游戏的专职策划,至少要求具备以下几个方面的能力,否则就很难成为一个称职的策划人员。

一、对世态人生的洞察能力
二、对市场的调研能力
三、对系统工程的操作能力
四、对程序、美术、音乐的鉴赏能力
五、对游戏作品的分析能力
六、文字、语言的表达能力
七、部门之间的协调能力
八、天马行空的思维能力
九、常用软件的使用能力

一、对世态人生的洞察能力

就象一句说评说戏剧的俗语一样,“舞台小天地,天地大舞台”,我们也可以给电脑游戏如法炮制一句:“游戏小人生,人生大游戏”。不同的是,游戏可以通过SAVE/LOAD重新来过,而人生中永远没有后悔药,所以“一失足成千古恨”的悲剧常常在我们身边上演。这样来形容人生似乎有些颓废,但作为一个游戏策划,如果没有对人生的深刻理解,用什么去打动人们封闭的心扉呢?
在《魔兽争霸》里,你是人也好,你是兽也罢,你所辛勤劳作的,你所拼命搏杀的,不过是一片生存的空间罢了;在《C&C》里,何尝又不是如此?
脍炙人口的《仙剑奇侠传》,一个成年人的童话,圆了多少人的英雄美人梦?
一个接一个的《三国志》,一段纷乱的历史,圆了多少人的逐鹿天下梦?
一个游戏就是一个梦想,大可以雄霸中国,雄霸地球,还觉得不过瘾的话就去雄霸太空好了;小可以做个飞行员,做个医生,做个侠客,做个小孩,甚至于一只猴子,一只猫咪……
不论是正义的化身,还是邪恶的代表,一个成功的作品在给你安排角色的时候,一定会让你在踌躇满志,在你的欲望得到满足的时候,你就忘掉了掏腰包的烦恼。

二、对市场的调研能力

作为一种商品,游戏软件具有其它商品所具有的一切商品属性,牵涉到许多市场方面的问题。游戏策划通常不是经济学家担任的——在国内做个经济学家可能比做游戏策划合算多了——所以你不必去做一些很有学术味道的类似论文之类的市场调研报告。但是,一个策划必须保证自己的作品能卖出去,否则就很难有再做策划的机会,因为一个游戏作品的开销足以使国内的一个制作组走上绝路。
由于游戏产品的时效性问题(制作周期长,销售周期短),策划在决定做一个方案前一定要进行深入的调查研究,并对得到的信息资料进行分析和判断,以确保产品有足够的市场。

三、对系统工程的操作能力

一个游戏作品的开发过程是一个很大的系统工程。纵向的,有市场调研、确定方案、制作、测试、发售、售后服务几个大的步骤;横向的,有广告宣传、信息反馈、资源获取、技术进步多个体系。这其中的任何一个环节出了差错,都可能导致作品的失败。
所以,作为一个策划人员,其工作并不仅仅是构思一段故事,设定几个数据,除开懂制作以外,还要在公关、营销方面有一定的能力才行。

四、对程序、美术、音乐的鉴赏能力

作为一个专职策划,不见得要会写程序。比如在下,还是很久以前写过几行BASIC和汇编的,现在程序员们写的程序我看不懂,所以也就懒得去看,因此节省了不少的时间。
看不懂有看不懂的好处,那就是是我在构思的时候,从来不需要考虑技术细节上的问题,少了很多的限制。如果在某个构思上可能会遇到技术上的问题,我就去咨询我们的程序员们,并用开玩笑的口气说,你只要回答一个字就行了,那就是“行”或者是“不”。如果他们的回答是“行”,我就继续我的构思;如果他们回答“不”,我就只有将原来的构思推倒了重新来。
但是,必要的程序鉴赏能力是必需的,如程序的速度,效率,可靠性,人机对话的界面,AI,等。特别是程序的可靠性,如果程序内充满BUG,动辄死机,相信这样的游戏一定会令人头痛不已。
在美术方面,不见得要看得懂郑板桥的竹子和徐悲鸿的马,但必须看得懂美术设计人员的作品。更重要的一点是,这些作品是否跟你的任务单相吻合,是否比较完美地表达出了你的意图。如果没有,缺陷在什么地方,应该一一指出,以便作进一步的修改。
此外还要听得懂音乐——音乐师的作品是否能烘托要表达的气氛?音效是否逼真?等等。

五、对游戏作品的分析能力

所谓“它山之石,可以攻玉”,国内的游戏产业刚刚起步,经验尚浅,常常借鉴国内外一些游戏作品的可取之处。但这种借鉴不是生搬硬套,更不是模仿和抄袭,而应该是从中受到启发,使自己的创意得到升华。
所以,作为一个策划,工作的一部分就是玩别人的游戏——这也许是我当初选择做策划这一行的原因之一——上班时间可以名正言顺堂而皇之地玩游戏,实在是个好差事。
不过,策划的玩法跟一般的玩家有所不同,一般玩家可以想玩什么就玩什么,一看是个滥游戏三分钟后就可以将它反安装。游戏策划(应该说其它部门的人员也是如此)则不行。某些新游戏,明知滥得很,你也得玩下去,不管你头大到什么程度,因为你要弄清楚它到底滥在什么地方,作为前车之鉴。如果是好游戏,你可能玩两遍三遍还不行,有时会玩上十几遍,几十遍,再好玩的游戏玩到这份上想不头痛都不可能了,因为你必须用心去玩,去查找,去验证,去思考,去探索,去发现那些普通玩家并不在意的东西——哪些地方好,怎么好法,为什么好,能不能更好?游戏的结构是什么样的?游戏中的数据是怎么设定的……

六、文字、语言的表达能力

最初,游戏的模型是建造在策划的大脑中的,为了得到主管部门的认可以取得开发资金等,需要一个象样的书面报告;而后的关于游戏本身的策划书;在制作中,无时无刻不用到用文字或表格;游戏中的对话、旁白;后期的宣传文章;售后服务中对用户问题的回函……所有这些东西,都必须策划用文字表述出来。如果没有较好的文字功底,辞不达意,很可能会把事情搞得一塌糊涂,甚至使一个良好的创意中途流产。 在制作过程中间,有许多东西需要策划直接用语言向别人表达。其中一些只好意会,很难言传,如一场动画的创意,如何让美术设计人员既理解你的意图,又发挥他的想象力,恐怕是一件很费口舌的事情。 在宣传工作中,向记者、玩家朋友介绍你的作品,也需要较好的语言表达能力。 在大型的游戏制作公司中,工作量很大的文案工作通常都是专门的文案人员承担的,如对话文本,宣传文稿等。不过,笔者以为,由于策划本人更熟悉作品人物的性格、形象和所处的环境,如果由策划自己来撰写表现他们的文字,也许更深刻一些。当然,前提是策划本人在时间和精力上都来得及,这可不是一件轻松的事情:《剑侠情缘》仅对话就有11万字,《地雷战》的对话也有6万多字,还有3万多字的拍摄剧本和说明书,这都是笔者用拼音敲出来的,直接后果就是视力下降50%,掉的头发以数十万计(不完全统计)。

七、部门之间的协调能力

一个游戏的制作主要有策划、美术、音乐、程序几个大的部门,到后期还有测试、营销等部门的参与。这些部门工作性质各不相同,相互之间既有同一性又有矛盾性。如何让各部门既能服从整体规划又有一定的灵活性以发挥各自的能动性,这就需要策划具有比较强的协调能力。 另外,一个制作组少则六七人,多则十余人甚至几十人,加之又分属各个部门,在工作中产生矛盾是在所难免的。矛盾解决得好,就会激励士气,改正工作中的不足,使制作工作向好的方向发展;解决得不好,就会影响员工的情绪,降低工作效率,从而影响作品的效果和制作进度。作为所有工作任务的发布人,要多和各成员进行沟通,尽可能避免产生矛盾。万一矛盾发生,在处理这类矛盾时,既要公正无私,又要照顾情面。如果身兼部门负责人,这一点就更重要了。

八、天马行空的思维能力

如果说,前面所述的几种能力都可以通过不断的学习取得的话,那么这里所说的思维能力或多或少都需要一些天赋了。一个没有发散思维能力的人,不管他其它方面如何优秀,都是不太适合来做游戏策划的。 我曾经在一篇文章中谈过,做电脑游戏就是和众多的高智商的玩家斗智。原话如此:别人想到了的,你早就应该想到,因为你是策划而别人不是;别人没想到的,你想到了,给别人一个惊喜,这才是你应该要做的。

九、常用软件的使用能力

这是前面都写完了才加进来的,其实这是废话——大凡做游戏的,几个不是电脑高手?各种vc、wc都玩得团团转,况常用软件乎? 不过凡事都可能有例外,如金山公司的策划,就没有什么计算机科班出身的,我是学电子的,还算是接近专业,有些是学美术等其它专业的,隔得就太远了。 这里所说的常用软件,主要是两类:一类是字处理软件,如WPS,word等;一类是表处理软件,如excel等。 对文字处理软件的要求一是能编排的文章要足够长,象《地雷战》中6万多字的对话文本是放在一个文件里的,文件的长度就有120k;二是要有查找、替换等常用功能,在测试中发现一个别字,要在6万字中查找出来,不求电脑可就有得苦了;三是要具备图文混排功能,因为在拟定任务单时常会涂上一些草图在里面,在撰写说明书时,将要插入的图象放在合适的位置后再送去出版社,以后的麻烦就少多了。 电子表格软件主要是在数据设定时使用。《地雷战》中,兵种对应物品的关系是一个90×160的二维表格,在测试中每改变一个数据都要在这14400个数据中找到修改后重新测试,如果没有强大的表格处理软件这其中的工作量是无法想象的。 此外,策划对美术、音乐设计人员常用的软件也应该有所了解,以便比较准确地估算各部门的工作量,不断地对工作任务和工作进度进行合理的调整。

posted @ 2005-08-19 12:31 蓝色雪焰 阅读(856) | 评论 (0)编辑 收藏
 
(一)武术行礼的方式
1、 徒手礼
(1)抱拳礼
此礼法是由中国传统“作揖礼”和少林拳的抱拳礼(四指礼),加以提炼、规范、统一得来的,并赋予了新的涵义,这是在国内外一直被采用的具有代表性的礼法。
行礼的方法是:并步站立,左手四指并拢伸直成掌,拇指屈拢;右手成拳,左掌心掩贴右拳面,左指尖与下颏平齐。右拳眼斜对胸窝,置于胸前屈臂成圆,肘尖略下垂,拳掌与胸相距20--30厘米。头正,身直,目视受礼者,面容举止自然大方。武术散手在戴拳套练习和比赛时,可模拟似地行抱拳礼,两关套合抱于胸前即可。 

     抱拳礼的具体涵义是:①左掌表示德、智、体、美“四育”齐备,象征高尚情操。屈指表示不自大,不骄傲,不以“老大”自居。右拳表示勇猛习武。左掌掩右拳相抱,表示“勇不滋乱”,“武不犯禁”,以此来约束、节制勇武的意思。②左掌右拳拢屈,两臂屈圆,表示五湖四海(泛指五洲四洋),天下武林是一家,谦虚团结,以武会友。③左掌为文,右拳为武,文武兼学,虚心、渴望求知,恭候师友、前辈指教。

     (2)注目礼

      并步站立,目视受礼者或向前平视,勿低头弯腰,表示对受礼者的恭敬、尊重。若表示对行礼者答诺或聆听指教受益时,可微点头示意。 
 

     2、持器械礼

     此礼是习练武术器械时行施的礼节,礼仪内涵同“抱拳礼”。 
     

(1)抱刀礼

     左手抱刀,屈臂使刀横于胸前,刀身斜向下,刀背贴附于小臂上,刀刃向上;右手拇指屈拢成斜侧立掌,以掌根附在左腕内侧;两腕部与锁骨窝同高,两臂外撑,肘略低于手;目视受礼者。
  

    (2)持剑礼

      左手持剑,屈臂,使剑身贴小臂外侧,斜横于胸前,刃朝上下;右手拇指屈拢成余侧立掌,以掌根附于左腕内侧;两腕部与锁骨窝同高,肘略低于手,两臂外撑;目视受礼者。

      (3)持棍礼

       右手握棍把段(靠棍把三分之一处),屈臂于胸前,棍身直立,棍梢向上;左手拇指屈拢成侧立掌,掌指向上,掌心与右手指根节指面相贴;两臂外撑,肘略低于手,两手与锁骨窝同高;目视受礼者。

      (4)持枪礼

       右手握枪把端,屈臂于胸前,枪身直立,枪尖向上;左手拇指屈拢成侧立掌,掌指向上,掌心与右手指根节指面相贴,两臂外撑,肘略低于手,两手与锁骨窝同高;目视受礼者。

     其它器械的持器械礼,参照上述规范统一。不再一一列举。
  
3、递械礼

     (1)递刀礼

      并步直立,左手托护手盘,右手托刀前身,使刀平横于胸前,刀刃向里;目视接刀者。

     (2)递剑礼

      并步直立,左手托护手盘,右手托剑前身,使剑横于胸前,剑尖朝右;目视接剑者。 
  
     (3)递棍礼

      双手靠近握棍于把段(靠近棍把段约棍身1/3),左手在上,两臂屈圆,使棍竖于体前,棍梢端朝上;目视接棍者。

     (4)递枪礼

      双手握枪于把段处,左手在上,两臂屈圆,使枪垂直于体前,枪尖朝上;目视接枪者。

       2、接械礼

     (1)接刀礼 

      开步站立,左手掌心朝上托刀于递刀刃者两手之间,右手心朝下接握刀柄;目视右手接刀。

     (2)接剑礼

       并步直立,左手掌心朝上,托剑于递剑者两手之间,右手手心朝下接握剑柄;目视右手接剑。 

     (3)接棍礼

       并步直立,两手虎口朝上,上下靠拢,左手在上,靠近递棍者手下部接握;目视双手接棍。 

     (4)接枪礼

      并步直立,两手虎口朝上,上下靠拢,左手在上,靠近递枪者手下部接握;目视双手接枪。 

  
     其它器械的递接礼,参照上述规范统一,不再一一列举。
posted @ 2005-08-18 12:01 蓝色雪焰 阅读(398) | 评论 (0)编辑 收藏
 
工欲善其事,必先利其器。作为游戏从业人员,使用合适的工具是完成合适的工作的前提。这个帖子将提供相关的工具资源、学习地点的链接。跟贴时请注明工具种类。
项目管理工具:
EXEL:普通地球人用的管理软件。 
ALIENBRAIN:比较专业的游戏ASSET管理软件。www.alienbrain.com. 
MS Project: 项目管理软件,用于项目规划,定时,工作分配等。
另外,StarTeam是一个网络协作用软件,一般网络协作开发会用到。参见http://www.borland.com/starteam/index.html
企划工具:
www.excelhome.net         学习excel的好地方,版主有问必答,回帖很快,水平很高。也可以顺便学学word以及其它office工具
关卡设计方面,《关卡设计——创世流程》详细描述了2D关卡的基本术语及天晴数码的关卡创建过程,是入门的好教材,原贴参见http://www.chinagcn.net/bbs/dispbbs.asp?boardID=3&ID=64&page=1;《关卡设计入门》则是经验比较多的设计师的总结性文章,比较偏重理论和感觉,但不无裨益,原贴参见http://www.chinagcn.net/bbs/dispbbs.asp?boardID=3&ID=60&page=1;《关卡设计心得》则试图对关卡设计进行理论性的总结,原贴参见http://www.chinagcn.net/bbs/dispbbs.asp?boardID=3&ID=76&page=1



武侠已经成为中国的传统,但这个传统还没有长成就已经开始没落。伊肯的这篇文章总结了一些武侠游戏设计中面临的问题,并提出了一些切实的解决方案,值得一看。原贴参见http://www.chinagcn.net/bbs/dispbbs.asp?boardID=3&ID=85&page=1



中国游戏的历史并不长(或者用华文游戏这个概念?),但了解一下对于做策划还是比较有帮助。原贴参见http://www.chinagcn.net/bbs/dispbbs.asp?boardID=3&ID=101&page=1,另附网络游戏研发的里程碑:http://www.chinagcn.net/bbs/dispbbs.asp?boardID=3&ID=209&page=2



经济学现在似乎成为网络游戏的热点问题,但在很大程度上是个伪问题,因为提出讨论的人和参与讨论的人都不太了解经济学。这里是某人学习经济学时的一些笔记,虽然简单,但至少可以说明经济问题的复杂性。http://www.chinagcn.net/bbs/dispbbs.asp?boardID=3&ID=99&page=1



日本是游戏大国,吸取他们的先进理念和开发经验有助于我们成长http://www.chinagcn.net/bbs/dispbbs.asp?boardID=3&ID=161&page=1



这里是RPG制作的入门教材,可以帮助初学者了解游戏制作的基本内容http://www.chinagcn.net/bbs/dispbbs.asp?boardID=3&ID=165&page=1



程序工具:



http://www.ati.com/developer/rendermonkey/index.html         由ATI开发的一个可编程着色器开发包中的一个集成开发环境。可以方便的加载资源来编写,包括定点着色器和象素着色器,并且可以方便地看到代码效果。可在低端机器上运行,即使显卡不支持硬件处理(原贴参见http://www.chinagcn.net/bbs/dispbbs.asp?boardID=3&ID=63&page=1)



在游戏程序应该做些什么方面,这篇帖子进行了总括的说明。尽管并不具体,但有助于读者形成一个大致的观念,初步了解到问题的复杂程度。原贴参见http://www.chinagcn.net/bbs/dispbbs.asp?boardID=3&ID=90&page=1



对于游戏而言,AI是很重要的部分,换而言之,也就是人工智能。这篇帖子对人工智能进行了一些想象,但并非完全不切实际。原贴参见http://www.chinagcn.net/bbs/dispbbs.asp?boardID=3&ID=107&page=1



游戏引擎是游戏结构中最基本的部分。这篇帖子记载了游戏引擎的演化史。http://www.chinagcn.net/bbs/dispbbs.asp?boardID=3&ID=106&page=1



开发文档一直是一个大问题,不光程序,策划也很头疼。这里是软件工程中的标准化文档,尽管不一定适用于游戏开发,但应有借鉴意义。原贴参见http://www.chinagcn.net/bbs/dispbbs.asp?boardID=3&ID=116&page=1



图像编程是游戏引擎的核心内容之一。这里是显卡术语的列表:http://www.chinagcn.net/bbs/dispbbs.asp?boardID=3&ID=176&page=1



http://www.chinagcn.net/bbs/dispbbs.asp?boardID=3&ID=177&page=1



http://www.chinagcn.net/bbs/dispbbs.asp?boardID=3&ID=178&page=1



http://www.chinagcn.net/bbs/dispbbs.asp?boardID=3&ID=179&page=1



虽然看不太懂,但至少是一篇技术文章……还请大大多多指教http://www.chinagcn.net/bbs/dispbbs.asp?boardID=3&ID=211&page=2



美术工具:



长角牛先生总结了美术常见的工具:)



3D建模首推MAYA和MAX。从简单功能上说两者不分胜负,只是个人/公司习惯而已(我以前呆的城市几十家游戏公司100%用MAX。现在住的游戏重镇,大家几乎都用MAYA。)但从高级功能/工具(PLUGIN)开发来看,MAYA更好,更灵活(归功于它的系统结构)。不过,美工一般能写点MEL SCRIPT就不错了,PLUGIN用到MAYA API,是TOOL ENGINEER的活。再说一般情况下美工工具用MEL做起来远比API简单。我曾经用MEL和MAYA API写过同样一个动画工具,MEL只需100行简单E文胡话就行,而MAYA API则洋洋几百行C++。有的功能MEL能一句话写,用C++时却没有相应的API,得自己码!



LIGHTWAVE据自己称是影视界最常用的3D软件,但游戏界我从来没听说哪家用它。说起LIGHTWAVE就伤心,k年前曾经去LIGHTWAVE应徵,面试我的VP答应送/寄我一套LIGHTWAVE,可一直没兑现。:((Lightwave网址为www.newtek.com)



2D美术工具最常见的是PHOTOSHOP。如果不是照片处理,而是完全手画,那么PAINTER似乎更合美工胃口,至少我个人感觉如此,虽然我不是professional美工。



MoCap不能算美工工具,因为它的用户不是美工,而是一帮技术员。平时MoCap用的演员除了极个别是请来的专家(如体育明星,特警队员,或者李连杰等),其他跑龙套的都是MoCap组自己演的(不需要表演技巧,谁都可以去过把瘾)。MoCap的软件处理工具是MOTIONBUILDER,里面没有一点儿美术含量,非常无聊。Mocap设备制作公司名单参看http://www.siggraph.org/cgi-bin/cgi/idCatResults.html&CategoryID=69
posted @ 2005-08-17 12:12 蓝色雪焰 阅读(1642) | 评论 (2)编辑 收藏
 
魔兽的任务号称有1500多个,这么多任务,难免有些水分在里面,不过把这些浩瀚如星海的任务分类一下,倒也可以借鉴不少。(由于我练的是部落,所以选部落方向的比较经典的任务)
    有人说,魔兽的任务很多,但基本上还是那些杀怪拿东西的任务占大部分,没什么意思。我要说的是,当你真正用心体会魔兽世界的任务,咀嚼每一个任务情节,感受每一个任务细节,你会发现,它比你想象的有趣的多。
一、 消灭(或击败)怪物。
    程序实现难度最低,只要验证所杀的怪物(数量)即可。应该说,这种任务在WOW里所占比例最大,在其他网游的任务系统中也最常见。因为这种任务系统的实现没有很大难度,程序只要安排任务指定NPC、任务对话及任务完成检测,而且也是最容易安排剧情的任务类型。
   所需消灭的怪物分为两类,一是普通的怪物,一是BOSS类怪物。普通的怪物就不必多说了,BOSS类怪物有些还需要触发条件,例如十字路口的狂热的维罗格任务,消灭半人马一定数量后才会出现,还有十字路口的艾其亚基任务,要在它的巢穴附近吹响号角来召唤它。

二、 收集物品。
    收集的物品分4类:
    ⑴、指定怪物必然掉落物品(如十字路口的偷钱的迅猛龙任务)
    ⑵、指定怪物随机掉落物品(如十字路口的斑马的威胁任务)
    ⑶、从地图上可见并可采集之物品 (如十字路口的菌类孢子任务)
    ⑷、可以由玩家制作出来的物品 (如灰谷的战歌氏族补给品任务)
    同样也是一般网游中最常见的任务类型。除了固定要安排的任务指定NPC和任务对话,程序只要安排物品获得途径(增加怪物掉落物品项或地图物品)和任务完成检测即可。

三、 对话任务。
    主要的任务类型,经常与其他类型任务结合运用。
    ⑴、与某人直接对话。
    ⑵、将指定物品给予某人并对话。与收集物品任务不同的是,该任务物品由任务起始NPC直接给予。(如贫瘠之地的战歌的报告任务)
    在游戏中的作用主要有以下几个方面:
    ⑴、推动剧情发展。
    ⑵ 、引导玩家进入下一张地图。
    ⑶ 、引导至后续任务。
    ⑷ 、让玩家了解游戏的背景故事。

四、 护送任务。
    保护目标NPC到达目的地,路上一定地点会刷新怪物,这时候要注意不能让目标NPC死亡,否则任务失败。最典型的是哀嚎洞穴的护送牛头德鲁伊任务。
    程序实现:固定地点刷新怪物,判断目标NPC是否死亡,死亡则转入任务失败,任务结尾若NPC仍存活,任务完成。


五、 探索任务。
    一般的要求是到达探索地点的规定区域内即可完成,供玩家熟悉地图用。有些任务还要求发现某特征事物,例如十字路口的遗忘之池任务,在池水中观察到有冒泡的地方,需足够接近方可完成。

任务说明:
向图加·符文图腾报告你的发现。 
探索遗忘之池  

很久以前,贫瘠之地曾是个郁郁葱葱、生机盎然的地方。但是战争与灾难接二连三地降临在这片土地上,最后就剩下了这一片干燥荒芜的不毛之地。事实就是这样,真让我伤心。不过,在过去的几年里,贫瘠之地出现了新的绿洲,生机又在这片土地上重现。我们德鲁伊感觉到了在很深的地下有一股试图冲出地面的力量。我们必须找到这股力量的源泉,请到十字路口西北边的遗忘之池去一趟,在那里的湖水中搜寻力量的源泉,然后回到这里来。 

六、 职业任务。
    之所以把这个任务分类出来是因为它的特殊性。在职业任务中,玩家将会熟悉自身职业的属性、特长、技能,锻炼必须的操作技巧。这些任务在魔兽中就做的很好。例如法师的职业任务有锻炼对霜之新星的控制能力和锻炼杀怪续航能力,盗贼的职业任务有训练涂毒和开锁能力的。


           从魔兽任务系统所得的游戏任务系统设计启示:
一、 任务的故事性。
    魔兽里的任务,哪怕是一个最不起眼的小任务,也会有几段故事说明和指示。任务说明会给玩家一种代入感,让玩家成为这个任务故事的一分子,从而带动玩家进入任务,创造游戏总体氛围。小任务如此,大的任务,特别是和游戏背景紧密相关的任务,更是要刻意渲染出足够的气氛,让玩家感觉,游戏的历史也可以由自己左右,当任务完成后,便会产生很大的满足感。一个个任务的故事组合起来,就如同凤凰的羽翼逐渐丰满起来,把游戏的故事情节都展现给玩家。这也成为游戏的内涵所在。
    任务的说明很很体现的暴雪的恶搞风格,而且九城的汉化有些地方也相当经典。仅举几例,可窥一斑:
    1、奥达曼的能源,法师职业任务。
找到一个黑曜石能量源,将其交给尘泥沼泽的塔贝萨。 
黑曜石能量源  0/1 

既然恶魔已经被消灭了,接下来我们就得去找一个能量源。不幸的是,最合适的能量源往往非常古老而且极难获得。有的时候,命运就喜欢这样捉弄你,难道不是吗?所以,为了得到能量源,你必须到奥达曼去打败那里的黑曜石守卫。他体型巨大而且很难对付,但是你可以从他身上得到我们所需要的能量源!祝你好运,利娜。如果你运气不好的话,那么……很高兴认识你。 

    看见最后一句话没有?呵呵。

    2、能量仪祭,法师的职业任务。
将《能量仪祭》交给尘泥沼泽的塔贝萨。 
能量仪祭  0/1 

嗯……我想起来了,我的书已经没有了!你要知道,我欠了一屁股的债,不得不把最后一册《能量仪祭》卖掉来还债,我把它卖给了一个牧师……他是血色十字军的成员。他一定把那本书带到了他们的根据地——提瑞斯法林地里的血色修道院图书馆去了!如果你想要那本书的话,就得去一趟修道院。很抱歉给你带来这么多麻烦,这些天我已经有些头昏脑涨了…… 
    原来这个隐居在尘泥沼泽的家伙是为了逃债,连书都卖掉还债了,哈。

    3、荆棘谷的讨债行动。
给藏宝海湾的“海狼”马克基雷带回玛雷的畸形足、乔乔的金色望远镜和苏克的巨型戒指。 
玛雷的畸形足  0/1 
乔乔的金色望远镜  0/1 
苏克的巨型戒指  0/1 

我这儿的白条已经少了许多啦,但还是有许多没信誉的家伙欠着我的钱。接下来,我们得对付“畸形足”玛雷·维尔金斯、火柴棍乔乔,还有拇指苏克。这帮家伙的债欠了好久,我看他们是不想还了!后来,我听说他们被什么人给骗到丛林里去了。我当然不关心他们到底会怎么样——我要的是我的钱!他们应该就在东北方的阿博拉兹废墟和朱布瓦尔废墟里。找到他们,把我的钱拿回来。

    很明显这家伙在魔兽里专放高利贷,完成了这个,后面还有一系列的讨债行动。

    4、辛特兰的Z校对2任务。
在荒芜之地收集20张枯木头皮,与尼姆布亚的长矛一起放置在枯木村庄,然后回到荆棘谷尼姆布亚那里。 
传达可怕的信息。  

枯木巨魔原来是部落的盟友,但他们现在背叛了萨尔……他们要为此受到惩罚!来,拿起我的长矛去北边的荒芜之地。追捕那里的枯木,收集他们的头皮,在他们的一个村庄的土地上插上我的长矛。让他们知道,背叛部落,迟早要还的! 

    传说中的魔兽版无间道?

    所以,任务的说明要幽默自然,该严肃的任务也要有严肃的口吻,而且还要符合任务NPC的性格,甚至可以考虑运用当前流行的语言。在完成任务的同时,玩家也会一步步了解该任务NPC的故事、个性,不自觉地融入其中。

二、 任务的触发方式。
    在魔兽世界中有以下几种
    ⑴、任务NPC。任务NPC是一般游戏中通常的触发任务方式,不必赘述。(当然,NPC还分为傻乎乎蹲在一个地方的和四处乱逛的。)
    ⑵、怪物掉落物品。可分为随机掉落和固定掉落。菲拉斯、加基森、辛特兰等地怪物随机掉落的OOX机器人任务蛮是有趣。固定掉落任务如杀一些特殊的怪(典型的如陶拉祖营地上面的雷霆蜥蜴、雷鸟,灰谷的三大兽)会掉任务物品,点击触发任务。
    ⑶、可在地图上点击的物品。一般比较隐蔽。魔兽村子里的通缉令算是比较容易发现的这类任务。其他还有酒桶、箱子、祭坛之类的,鼠标移动到上面会有齿轮状提示出现。
    一般的网游中第一类的较多,建议多加入二类和三类触发方式,保持玩家接受任务的未知感和新鲜感。

三、 任务的提示。
    在魔兽世界里,任务的提示是做的相当好的。NPC头上黄色的叹号代表有任务可以接,白色的叹号代表有任务但你尚未到达该任务等级,黄色的问号代表你在该NPC处任务已完成,白色的问号代表你在该NPC处接了任务但未完成。我认为,在一般的网游中,对任务的提示普遍不够,有时候玩家甚至不记得在哪个NPC处接了什么任务,造成任务进行的混乱。而魔兽中普通难度的任务都会在说明中指出目的地大致方位,完成任务之后,只要在任务NPC附近一定范围,该NPC就会在小地图上以黄色点标示出来,给予玩家足够的提示。这种方式对于任务的进行和体验提供了帮助,可以在网游中普遍采用。

四、 任务的难度控制。
    先说单个任务的难度控制。在普通的链状结构任务中,难度都是循序渐进的。例如荆棘谷的摩克萨尔丁的魔法,任务的起始是从杀深喉猎豹(37---38级)开始的,第二步要获得的物品是从丛林捕猎者(39—41级)那里得到的,第三步成年大猩猩的肌腱所需杀的怪等级38---41,最后一步要从纳加的圣泉中取到圣泉之水(纳加等级43—44)。注意到这些任务能够单独完成所需等级是一步步慢慢增加的。所以链状任务设计的时候,切忌任务之间跨越等级太大,或者任务越后面难度越低。等级跨度太大,给玩家无所适从的感觉,再加上当前能力无法完成任务,造成放弃任务的几率大大增加;任务难度安排颠倒,越到后面越没挑战性,结果给玩家的成就感也就降低了。
    再说整个游戏的难度控制。仍以魔兽为例(副本也算做任务的一部分)。
    1-5级时,玩家在新手村活动,这时候的任务一般以杀怪、收集物品和探索为主,设计时就要注意把相关的任务难度调低,让新手在任务中快速熟悉游戏的玩法。例如杀怪任务可以减少完成任务所需怪物数量和削弱初级怪能力,收集物品任务所需物品必须大而显眼,探索任务目的地离新手村要近。而且关键是都要有详细的说明,指明任务所在地是必须的,让玩家在完成任务时不至于没有任何头绪。
    6-12级时,玩家一般会离开新手村到达第一个城镇,除了前面所述几种任务之外,还要适当加上消灭普通BOSS的任务,这种任务高级点的玩家可以单独挑战,低级点的玩家必须组队才能战胜。在一定程度上促进了玩家交流和组队,增加了游戏交互性。
    13-20级,这时候玩家已经对游戏玩法有足够的了解,所需的就是大量的任务来提高玩家的技巧(包括个人能力和团队配合能力),第一个需要配合的副本任务在这样的前提下诞生了(如奥格瑞玛的怒焰峡谷),在副本里强调团队的配合,一个人的失误都有可能带来团队的毁灭。不过做为第一个副本,难度一定要控制好,地图不能太复杂,怪物密度不能太高,BOSS能力不能太强。
    21-30级,基本同上,不过此时的任务考虑加入一些技巧或噱头,添加大量的隐藏要素,使不同的玩家在完成不同的任务时有不同的体验。这个时期的副本可以适当加大难度。(十字路口的哀嚎洞穴副本是这个时期必进的一个副本,在细节方面和难度方面都处理的很不错,不过唯一不足的是地图实在太复杂,去过两三次的人也未必会熟悉,至于我,在走了八遍以后才勉强记住。)
    31-40级,这个阶段玩家一般会在中立地区活动,与敌对阵营的摩擦也日益增加,组队完成任务的玩家会占很大一部分。所以可以增大团队才能完成的任务比例,还有一些需要良好操作控制的任务。副本中怪物的密度可以增大,考验团队处理突变状况的能力(如剃刀高地的2精英3普通怪和巡逻怪组合),BOSS的技能和AI增强,让玩家自行摸索战胜BOSS的技巧。(如诺莫瑞根的最终BOSS,打他的时候旁边的炸弹发射器会不停放出炸弹来攻击玩家,需要一个人去关炸弹开关。)
    41-50级,到这个级别的玩家一般都已经具有良好的操作和对自身职业足够的了解,单独完成任务的欲望强烈,可以考虑降低团队任务比例。副本难度大幅度增加,一些区域需要特定职业的技能才比较容易通过(如奥达曼的矮人群,范围魔法可以发挥的淋漓尽致),一些区域需要玩家消耗大量的药品(如马拉顿的毒水BOSS,滋补药剂和治疗药剂的应用),打BOSS需要技巧和运气(马拉顿的公主,战士积累足够仇恨,盗贼和法师、猎人主输出伤害,牧师照顾战士的同时又要注意不被公主盯上。对付公主的大范围毒气,近战的要轮流上阵。对付公主的打飞能力,战士要靠墙站。)
    51-60级,这个时候出现了全新的任务类型,大型团队任务(RAID队伍),需要5个以上、40个以下的玩家协同完成。这些任务也是对玩家的极大挑战,不仅普通小队无法完成,即使是RAID队也要良好的配合和正确的战略指导才有可能战胜。在丰厚的奖励和诱人的物品掉落面前,会有玩家不停的组织人手来击杀BOSS,如尘泥沼泽的黑龙公主、艾萨拉的蓝龙、熔火之心的火焰领主等。这个时期的副本,几乎每一波敌人都是一个挑战,一旦处理不慎,团队覆灭是很正常的,技巧+战略+运气,一个都不能少,才能完成高难度的副本任务。
    因此要随着游戏的进程的编排任务的方方面面,合理地估计玩家该阶段的能力,做出最佳的任务安排。

五、 任务的节奏控制。
    这个在副本任务中要注意到,因为一个副本任务通常需要比较长的时间,如何在这么一段时间内把握玩家的情绪起伏,合理地安排各种不同的挑战来提起玩家的兴趣。一般副本会分为若干个区域,每个区域都有一个小BOSS,最后还要有个终极BOSS。玩家在消灭了一定的怪物之后,情绪会逐渐低落,在情绪失落到最低点前,小BOSS出现了,一方面给玩家带来足够的挑战,带动任务进行的气氛,另一方面提供诱人的物品掉落,给玩家继续探索下去的动力。一段段小高潮过去后,在终极BOSS出现前,玩家由于疲劳等原因情绪到达最低点,最终BOSS的出现就给这段旅行划上了完美的句号。随着战胜了最终BOSS,玩家就如同经历了一场自己主演的电影,兴奋到达最高点。

六、 任务的隐藏要素。
    隐藏要素有多方面的意义,如下示。通常这类任务比较容易引起玩家的兴趣,因为会觉得其他玩家不一定会发现,若是自己第一个揭示这个任务,就会产生莫大的成就感。
    ⑴、完成任务可以有多种方法,有的方法比较隐蔽。
    ⑵、接到任务的因素是隐藏的。如尘泥沼泽的黑色盾牌任务和可疑的蹄印任务就是在路口一个已经被摧毁的旅馆中发现的,把鼠标指到上面才会出现提示,所以是隐藏要素。
    ⑶、任务中隐藏的事实真相。奥格瑞玛的尼尔鲁火刃就是正宗的魔兽版无间道,在任务的进行中,会发现他是隐藏在奥格瑞玛的叛徒。
    ⑷、任务中的任务。奥达曼解决最终BOSS后,在后面的房间里会发现一个白金圆盘(其实是古代光碟),把它放到旁边的一个石像里会出现一段虚拟影象,并且有详细的说明,最后可以接到把光盘送回雷霆崖的隐藏任务。


七、 任务的可选择性。
    也就是常说的分支任务。不过这样的任务在魔兽中不是很多,最为典型的应该是部落凄凉之地的半人马任务,有两个半人马部落,你可以选择屠杀一方来提升另一方的友好度,友好度到达一定程度后便可接受更高的任务。专业技能的选择也算是分支任务,例如铁匠的武器专精和盔甲专精,制皮的元素方向、部落方向和龙鳞方向,工程学的侏儒工程学和地精工程学。
    但可选择的任务越多,就表示程序和策划要进行更多的工作,所以在网络游戏里,除非必要,一般不可能出现太多的分支任务。

八、 任务的奖励。
    在魔兽里,除了固定的经验奖励外,任务奖励一般只有两种,金钱或者物品。金钱倒也罢了,不过物品奖励的设置我认为有些问题,因为有些任务的奖励对于玩家来说基本上毫无用处(例如只能穿布衣的职业奖励皮甲,只需要智力的职业奖励敏捷物品),这就导致了玩家对任务的挑剔,有适合自己奖励的就做,没有的话一律略过。
    因此我觉得可以在目前的任务系统上,加上任务点这样一种属性,完成所有任务都会有数量不一的任务点可以获得。至于任务点的作用,我设想了以下几点:
    ⑴、改变任务奖励物品的某些属性。例如法师,任务奖励了一件20敏捷10耐力的衣服,提供一定的任务点可以把敏捷转换成法师需要的智力。不过要注意的是,这种改变仅限于任务奖励物品,若是对于所有物品都如此的话,游戏平衡性将受到很大冲击。
    ⑵、用任务点换取特定称号。不同称号有不同的特点,如“奥格瑞玛的勇士”,力量+10,敏捷+5,耐力+5,在奥格瑞玛城享受8折优惠。当然,这样的称号需要大量的任务点才可能获得。若是要换取新的称号时,原有称号转换成1/2任务点退回到总任务点数中。也可以设置一些需要特定称号才能够接受的任务。
    ⑶、需要一定的任务点才能够进行某个任务。这样的任务必须是重要任务,和游戏的主线剧情有很大关系。这样玩家为了完成主线任务,也要通过完成大量的分支任务积攒任务点。




魔兽里我印象比较深刻的有意思的任务:
    ⑴、部落贫瘠之地的加恩的报复最后一步,要你去炸掉巴尔莫丹的飞行器,所用的炸药就是前面任务中收集的木浆、硝酸钠等等做出来的,这就是任务连续性的很好的体现。
任务说明:
摧毁巴尔莫丹的飞行器,然后向加恩·石塔回复。 
贝尔莫丹飞行器已经被摧毁  

按照卡兹戈姆的日记上所述的方法制造出来的炸药应该不会有问题。那么,我们开始吧。首先我有一项特殊的任务要交给你完成。拿上这只爆破筒,去炸掉巴尔莫丹的飞行器。这个飞行器不仅是巴尔莫丹军事设施的关键部分,也是一架可怕的杀戮机器。更重要的是,它是权力的象征,而它对我们的部族来说则代表着一段耻辱的回忆。我会为你的成功感到自豪,你也将得到丰厚的奖励。
 
    ⑵、石爪山的烈日石居的塔姆拉会叫你把之前搜集到的盖亚的种子种到焦炭谷的土堆里,魔兽种树也疯狂,因为焦炭谷的土堆有限,所以经常就是见到一个土堆,好几个人飞奔过去,先种下的人得意狂笑,没种到的嚎啕大哭,哈哈,很有趣。
任务说明:
将10枚盖亚之种种植在盖亚土堆中,然后与烈日石居的塔姆拉谈一谈。 
种植盖亚之种  

如你所见,盗贼,我纯净的心灵可以为这片不毛之地带来新的生机。你必须将这些种子种植在破坏之源中,在西边的焦炭谷里就是破坏大自然的源泉——这片被污染的土地上到处都是鹰身人和凶恶的火元素。邪恶狂风,拿着这些附有魔法的盖亚之种,把它们种植在盖亚土堆里。 

    ⑶、希尔斯布莱德丘陵的赫尔库拉的复仇任务,部落的做这个任务有点难度,因为目的地是联盟的城镇,很容易被卫兵和联盟的玩家追杀。经历N次复活的艰辛之后,努力终于有了回报,复活后的赫尔库拉召唤出一群骷髅兵攻击南海,虽然。。。最终还是难免被南海的卫兵围殴至死,不过咱心里还是爽了一把。以前的版本还有BUG,他会不断召唤出来骷髅兵,直到把南海淹没。。可惜我在那个版本没玩到这个任务。
任务说明:
将埃希尔之焰、沃拉兹之焰和尤基尔之焰的力量注入赫尔库拉的魔棒。把经过仪式洗礼之后的魔棒带到南海镇的赫尔库拉墓地。 

拿着赫尔库拉的魔棒,你会用得着它的。赫尔库拉用3个火葬柴堆来构筑他最强大的法术:埃希尔之焰和沃拉兹之焰在丘陵地带的洞穴里,尤基尔之焰在丘陵洞穴上面的另一个洞穴,在山的更北边。赫尔库拉的魔棒必须经过这三堆火焰的洗礼才能发挥作用。在仪式完成之后,把魔棒带到赫尔库拉的墓地去,那座墓地就在由人类重兵把守的南海镇。让赫尔库拉的复仇降临在愚蠢的人类头上吧!
 
    ⑷、希尔斯布莱德丘陵的受难药剂任务,变态的药剂师要你把这个乱七八糟的药剂给农场里的一只小狗吃,结果吃完,小狗变大狗。。。而且还是乱咬人的那种,没办法,只好顺手料理了它。
任务说明:
把受难药剂交给乌比。 

我得花一会儿时间把这些成分混合在一起,做成受难药剂。成功了!啊,还有什么能比给这个世界带来点灾难更让人愉快的呢?让我们看看这种药剂能不能达到预期的效果。让我的助手乌比瞧瞧黑暗女王为人类和天灾军团准备了什么样的礼物。 

    ⑸、凄凉之地的诱捕科多兽任务。很另类的任务,对年老或濒死的科多兽使用诱引器,然后它就会变成驯服的科多兽跟着你走,这时候最惬意的事就是开加速技能,看着一只庞大的科多在自己身后狂奔,感觉特爽。
任务说明:
带5头驯服的科多兽和科多兽诱引器给瑟卡布斯库营地的斯米德·瑟卡布斯库。 
驯服的科多兽  0/5 

比布莱认为他是凄凉之地唯一一个懂得赚钱的地精。好吧,想要让旅团闯过这块地方就要靠我了。因为我懂得利用我的科多兽诱引器控制年老的和濒死的科多兽,所以我和旅行队的主人科克,瑞格进行了合作。把科多兽诱引器拿去使用在任何年老的或者濒死的科多兽身上。然后那个野兽就会变成驯服的科多兽然后会跟着你。一旦你驯服了一头科多,那就把它带来给我吧。 
    
    还有很多值得分享的任务,留待各位自己慢慢体验。


    玩魔兽,你可以不做任务,但是不做任务的你,将永远无法体会到任务的乐趣。魔兽的任务系统,巧妙的将单机游戏的精髓融入了网络游戏之中,你选择不同的职业、不同的阵营进行游戏就会有不同的体验,无时不刻地提醒你是这个世界的一分子,这才是真正的Role Play。同时,它又很好地把握了游戏的节奏,让你在任务中不断成长,在任务中提高等级,在任务中获得装备物品,在任务中成为真正的老鸟。所以今后的网络游戏的任务系统,可以参考借鉴一下魔兽,在网络游戏已经公式化、枯燥化的趋势下,设计出不同的适合自身游戏的任务,走出自己的风格。
   由于这篇文章纯属本人的个人观点,难免有些错误和不足,所以请各位多多指正,让我在批评和建议中成长。^_^

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posted @ 2005-08-16 12:28 蓝色雪焰 阅读(821) | 评论 (0)编辑 收藏
 
前提:
我没怎么玩过网络游戏,但是觉得目前游戏市场上的网络游戏还有很大的发展潜力、空间。只是游戏制作商没去发掘,甚至在制作上以做减法方式去设计游戏,而不是以加法方式,导致许多好的游戏模式还未被发觉,在此我把我自己的一些想法,算做策划说出来。

一、角色属性
现在的角色属性无非都是生命力\技力\经验\速度\攻击力\智慧等等.名称多得数不清,但是说到底都是一个属性,所以在这方面,我想这些设计者无须花那么大的力气去想这些,应该好好的在角色属性上多增加点与众不同的东西.
我个人认为,生命力的恢复好像在目前游戏市场上已经有个定格,好像必须要吃药才恢复,或者什么休息之类的.而策划人员为什么不把自己的思路弯一下呢?
比如说我个人的一个比较换汤不换药的想法,制作人员为什么不在角色创建后就给予一套虚拟房子,要启动房子就在角色属性中启动.要恢复生命力或者技力,只要回到这间小房子就可以了,而小房子的规模影响着恢复的数值.而要扩建房子就必须花费虚拟币或者其他的消费品.然后也不是说房子的状态就永远这样,设计人员可以随便编写个随机数据库,然后随机对房子进行逻辑性的损坏,或者玩家的角色死亡后,房子就会受到破坏之类的.要修复的话也必须要用虚拟的消费品来修复.而且这间房子,设计人员也可以把他设计得功能众多啊.在刚开始的时候,玩家如果不敢出去打怪,可以在房子里边练习,增加战斗经验.也可以在打怪途中抓一两只怪放到房子里,供玩家练习.房子也还可以炼药。。。。。玩家还可以请别的玩家来家里作客增加友情值。只要友情值达到一定程度就可以结为兄弟或者夫妻。还有很多功能,这个就要看游戏的质量到哪里就设计到那里.

二、宠物模式
这个也许是所有RPG游戏中不可缺少的角色,它完全就是玩家在虚拟世界中的第二个伙伴。所以近年来很多制作商也在这花费了许多工夫,但都是有点无济于事,不知道是宣传力度不好,还是真的没那么优秀。首先,先来说说《幻灵游侠》中的宠物系统,它就是根据你所持的宠物鉴定卡来捕获你要的宠物。这个想法挺新意的,我个人也很欣赏,但是吸引玩家去玩《幻灵游侠》的也许是它精致的画面和Q版化的人物设计。
所以我个人不才,也想对宠物系统模式发表点意见。在宠物上,我想制作商应该把宠物做得更珍贵点,让拥有宠物的玩家都有一种至高无上的感觉。比如说制作商可以设计一个NPC专门出售精子和卵子之类的物品。然后尽管把售价调得高高的,然后玩家买后,还要通过一系列的考验。比如说要连续在线几小时,让精子与卵子成为一粒宠物蛋或者什么之类的。然后设计人员也可以设计一个随机数据库来破坏这粒宠物,玩家必须保证宠物蛋的安全才能孵出宠物,然后要教宠物一系列的攻击、走路、防御等等。这些就要靠设计人员去构思了。然后把宠物设计得跟人性化点,比如说它会饿,会“虚虚”,会“便便”正可谓人有三急嘛,宠物怎么就没有呢?然后如果没有帮宠物虚虚或者便便再它就会乱虚虚或便便,宠物的健康就会受到影响,或者玩家的属性会受影响。最后我还要提目前最有发展潜力,但是许多制作商都没去制作出来。就是宠物的结婚生子系统,制作商别那么偏心,为啥人就可以结婚生子,宠物为什么就不可以。然后玩家的宠物的孩子玩家可以拿去送人,或者自己来培养它,就如很多游戏中最珍贵的“宝宝”宠物一样。宠物模式就写到这。

三、战斗模式
所有武侠RPG模式游戏的核心,最重要的部分。影响到玩家对游戏的眼光,所以近年来,很多制作商都绞尽脑汁来设计,但是还是离开不了那已定形的三部曲。所以我有意见了,为什么一定就要那三部曲?为什么就不能创新一下。
下面我就来说说自己的看法。
遇怪:
很普通滴,跟一般的网游一样就可以,就是踩地雷或者玩战棋模式,这个也没什么地方可以创新。除非跟单机游戏《三国立志传》一样以幽默形式来设计,不然真的没想不出有身创新。
打怪:
重点。我们可以把眼光转到现在在欧美非常流行的游戏模式,动作格斗模式!呵呵,制作商可以在设计得像拳皇那样,然后进行PK。这样除了玩家原有属性之外完全是看玩家的操作。所以比较自主性,不会好像全都定格,让玩家真真正正的感觉得到是自己在战斗。

三、物品装备
这应该算做是RPG游戏中最普遍的了,往往都是玩家向NPC买来的。我建议制作商,把这一传统观念改掉。改成自主设计,自主建造。比如自己去选购材料,设计人员尽可能的把所有材料弄在一起都能合成武器(物品),然后可以自己起名称。也可以自己设计模型,图像等等。如果不设计的话,也可以从图像数据库中选一个图像、模型出来。当然自己也可以把自己打造出来的装备拿去卖。但是要打造装备的前提是要有一定的等级。也就是说在未达到这个等级你只能用系统自定给的,或者去向玩家买。然后设计人员可以在帮派系统上与物品系统联系起来。比如说如果要建帮派,必须自己能生产出自己门派的令牌或者什么LOGO。脱离了以前的有钱能建帮的模式。然而要打造自己门派的LOGO也必须有特殊物品。这就看制作商的了。既然能联系上帮派也可以联系上我上面所提到的房子,自己可以制作椅子、桌子等等家具。装饰自己的房子,这样可以向别的玩家炫耀自己。

四、角色名称
一个很普遍的功能,几乎所有RPG的一个共同点。但是都是什么“剑客”“法师”“药师”等等。没什么创意。所以我认为该改一改。下面我来说说我个人认为应该在游戏中出现的角色:
商人:
顾名思义,专门赚钱的。而规模可以从摆摊到买房子去经营等等。而货只能去跟其他玩家拿。或者自己另外申请个ID去选择别的职业,然后炼物品。当然商人还可以开钱庄等等,
打造者:
专门打造东西滴,自己提炼东西,然后专门卖给玩家。无任何战斗力,但是必须根据等级来提炼东西。所以玩家要动动脑筋怎么去升级了。
建筑商:
专门为人修复房子或者建造房子。很新颖的一个职业。最好的赚钱方式,但是前提是要投资!
敢死队:
跟剑客差不多,专门PK用的。有着超高的攻击里和防御力。就是不会以上的所有职业的技能。
智慧者:
类似魔法师,智慧的化身。

[以上 仅供参考]
posted @ 2005-08-15 16:19 蓝色雪焰 阅读(473) | 评论 (1)编辑 收藏
 
据新华社电
 

  文化部和信息产业部日前联合下发《关于网络游戏发展和管理的若干意见》,主要内容有:

  -提高市场准入门槛,规定申请新设立从事网络游戏经营活动的互联网文化经营单位必须具备1000万元以上的注册资金。

  -不仅要利用技术手段限制未成年人上网游戏时间,还要采取实名游戏制度,拒绝未成年人登录PK练级类游戏。

  -将严格实行进口网络游戏产品内容审查制度,有选择地把世界各地的优秀网络游戏产品介绍进来。

  记者今天上午在采访中了解到,针对文化部、信息产业部联合下发的意见,游戏运营商、家长表示欢迎,然而,一些玩家表示了自己的顾虑。

  网游公司:会积极响应

  盛大公司公关部经理李黎君接受采访时说:从去年开始,盛大公司已经在游戏注册时要求用户填写身份证号码,目的是为了保护用户账号的安全,防止账号被盗。现在,对文化部的这个倡议,我们会更加积极的响应。

  第九城市的有关人士接受记者采访时称,目前很难统计网络游戏玩家中有多少人通过身份证登录,但公司一直提倡玩家自愿通过身份证认证来保护自己的权益,防止账号被盗。如果能有效实施网络游戏采取实名制,这对网络游戏产业来说是一种积极的推动和管理的提升,对一些玩家的违规和作弊行为是一种有力的约束。目前,我国网络游戏行业普遍的用户注册方式是可以注册几个游戏账号,必须付费才能使用,因此在采取实名制后,对网络游戏运营商的用户数据的维护和管理的作用只有积极的促进作用。

  家长:需要各方配合

  对此措施,浦东新区潍坊小学的娄校长表示,作为一名家长和学校校长,非常高兴看到国家有关部门能出面解决未成年人沉迷网络游戏的问题。“我的孩子今年读小学五年级升初中,也很喜欢玩练级游戏。暑假期间,我经常接到一些家长的电话诉苦:一些孩子天天在打一些充满血腥的暴力网游,很多家长为此伤透了脑筋。”娄校长表示,该意见制定出台后,可以让更多的孩子去玩一些“绿色”网游。

  玩家:出发点好难操作

  孙先生是一家网络公司的员工,他玩网络游戏已经4年多了,网络游戏要实行实名制,他表示赞成,但也表示了自己的顾虑:实名制能否保证私人信息不被泄露和盗用?现在,一些网络游戏实行了通过身份证登录,但是部分用户却填写不实信息,主要原因是担心自己的信息被泄露和盗用。如果今后网络游戏按年龄划分,学生想获得成人游戏的账号和密码也易如反掌,而运营商很难控制,而有些网吧会提供账号和密码给学生。

  文化部:制定强制标准

  文化部网络文化处一位工作人员告诉记者,从《若干意见》颁布日起,有关企业就应该开始实施有关规定,在相关的练级游戏中设立相关的“实名制”程序。目前,信息产业部正在制定相关的行业强制标准,以保证练级游戏(依靠PK来提高级别)实行实名游戏的制度得以落实。对于玩家的顾虑,这位工作人员介绍,玩家一旦发现私人信息被泄露和盗用,可以依照有关的法律规定,用法律来保护自己的权益。

posted @ 2005-08-13 00:59 蓝色雪焰 阅读(263) | 评论 (0)编辑 收藏
 
     摘要:   毕业那天,我们一起失恋! 爆笑+感人~~[转载]开学前     大四快开学了,我提前了几天来学校,俗话说,磨刀不误砍柴工;我提早来学校,把床铺好,把蚊帐挂起来,把厕所弄干净,把寝室打扫一下。   寝室里只有我做这种打扫的事情,寝室有三个人,我一个,丸子一个,还有就是山贼。除了我是一般懒的以外,其余两个人都是奇懒无比的。   丸子是我们寝室长,值日表上礼拜...  阅读全文
posted @ 2005-08-12 17:59 蓝色雪焰 阅读(1111) | 评论 (0)编辑 收藏
 
  一、 习此技术者,以强健体魄为旨要,宜朝夕从事,不可随意作辍。
  二、 宜深体佛门悲悯之怀,纵于技术精娴只可备以自卫,切戒呈血之私,有好勇斗狠之举,犯者与违反请规同罪。
  三、 平时对待尊长,宜敬谨将事,勿得有违抗及傲慢之行为。
  四、 对待侪辈须和顺温良,诚信勿欺,不得持强凌弱任意妄为。
  五、 于挈锡游行之时,如与俗家相遇,宜以忍辱救世为主旨,不可轻显技术。
  六、 凡属少林师法,不可逞惯相较,但偶尔遭遇,未知来历,顺先以左手作掌,上与眉齐,如系同派,顺以右掌,照式答之,则彼此相知,当互为援助以示同道之谊。
  七、 饮酒食肉,为佛门之大戒,宜敬谨遵守,不可违反,盖以酒能夺志,肉可昏神也。
  八、 女色男风,犯之必遭天谴,亦为佛门之所难容,凡吾禅宗弟子,宜乘为炯戒勿忽。
  九、 凡俗家弟子,不可轻以技术相援,以免贻害于世,违佛氏之本旨,如深知其人,性情纯良,而又不强悍暴狠之行习者,始可一传衣钵,但饮酒淫欲之戒,顺使其人誓为谨守,勿得以一时之兴会而遽信其平生,此吾宗这第一要义,幸勿轻视之也。
  十、 戒恃强争胜之心,及贪得自夸之习,世之以此自丧其身,而兼流毒于人者,不知凡几盖以技击之于人,其关系至为谨要,或炫技于一时,或务得于富室,因之生意外之波澜为禅门之贩类,贻羞当世,取倾祸找倾,昱岂先师创立此术之意也乎,凡在后学,宜切记之。
posted @ 2005-08-11 12:01 蓝色雪焰 阅读(317) | 评论 (0)编辑 收藏
 
昔时,水陆交通极不方便,随着经济发达,各地区之间交易趋於频繁,为保护行旅安全,将银货平安地送至目的地,镖局应运而生,即使国家运送饷银,也经常委托镖局护送。
  开镖局先要打点当地台面上的人物,下帖请官私两方有头有脸的朋友前来捧场,这个叫「亮镖」。若是关系不够,亮不了镖,往後生意必然难做;若是人缘不佳,亮镖时有人踢场,手底下没两下子乾脆就关门算了。亮镖没出事,镖局才算立住了脚,但能不能出人头地,则要看第一次买卖头趟镖是否能立个万字(打响名号)。

  镖局的组织包括镖局主人、总镖头、从事保镖工作的镖头和镖师、大掌柜、管理杂务的伙计和杂役。

  镖局主人讲的是人面广、关系好;有钱有势,打出旗号黑门槛的(黑道人物或是绿林好汉)不敢招惹,万一出了事摆得平官府,镖被劫了赔得起银两。大掌柜讲的是眼明心细算盘精;看货不走眼,估价不离谱,上下里外该打点的绝少不了,该开销的绝不浪费。至於总镖头,通常是赫赫有名的江湖人物,不是本身艺业惊人,就是退休名捕之流。

  镖局的买卖叫做「出镖」或「走镖」,由总镖头或是经验老道独当一面的镖头「押镖」,带着几个有功夫底子的镖师,和一群手脚俐落的伙计;银货锁在「镖车」里,车子上插着「镖旗」,伙计嘴里吆喝着「镖号」,浩浩荡荡骑马拉车上了路。

  途中遇到状况,镖头会下令「轮子盘头」;意思是叫所有的镖车围成一个圈,准备御敌。但是,不到最後关头通常是不会硬碰硬的「破盘」,就是撕破脸,就这麽动手打起来。闯江湖混口饭吃,只有一半是仗着武艺,另一半则是靠嘴皮里满口的江湖黑话。镖局的人押着镖车,喊着镖号,不断告诉人家:「合吾!」(大家都是江湖同道)

  遇到黑门槛的兄弟,通常都先说些江湖客套话,意思大概是祖师爷赏口饭吃不容易啊,网开一面放条生路吧。如果对方不答,又会用江湖话招呼对方露个脸报出名号,见面三分情交个朋友,山不转路转,以後碰上面敬酒敬茶,免得狭路相逢尴尬。万一镖被劫了,能先套出对方来路也好有线索追讨,通常镖局出了事是不会公然报案的,无论挂了彩儿(即受了伤)事小,还是土了点儿(死了人啦)事大,江湖人必须照着江湖规榘行事,否则无法立足。

  如果好话说尽,对方仍不打算歇手,那就只好抄家伙「亮青子」

  (就是拨出烁亮亮的刀剑)挡风。所谓「挡风」,就是把对方赶跑了便罢,非到万不得已绝不清了(即杀了对方),或叫鞭土(即打死人啦)。

  「入窑打尖」即是住店,也是门大学间,里外都要仔细检查,附近地头安不安宁也要留意。天一黑镖车上、店门外都插上灯笼,人员排班值更,一有风吹草动,就都没好睡的了,直到次日清晨扯轮子(即套车上路)。
posted @ 2005-08-11 11:58 蓝色雪焰 阅读(278) | 评论 (0)编辑 收藏
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