游戏策划咨讯
做一个游戏并不难,难的是做一个好游戏;完美在于积累!

01.铁臂功 02.排打功 03.铁扫帚功 04.足射功 

  05.腿踢功 06.铜砂掌 07.蛇行术(蜈蚣跳)08.提千斤 

  09.罗汉功  10.铁头功 11.四段功  12.铁布衫功 

  13.双锁功  14.上罐功  15.石锁功 16.铁珠袋  

  17.千斤闸  18.鞭劲法  19.分水功  20.玉带功 

  21.鹰翼功  22.跳跃法  23.霸王肘  24.一指金刚法 

  25.拔钉功 26.一指禅功 27.石桩功  28.金钟罩 

  29.铁牛功  30.旋风掌 31.卧虎功  32.拔山功 

  33.合盘掌  34.推山掌  35.踢桩功 36.鹰爪功 

  37.斩魔剑  38.玄空拳  39.金砂掌  40.铁砂掌 

  41.飞行功  42.枪刀不入法  43.五毒追砂掌  44.飞檐走壁法 

  45.一线穿  46.穿纵术  47.金铲指  48.揭谛功 

  49.梅花桩 50.捻花功  51.螳螂爪  52.跑板功 

  53.闪战法  54.金刀换掌功 55.轻身术  56.铁膝功 

  57.陆地飞行术  58.穿窗功  59.泅水术 60.点石功 

  61.琵琶功  62.柔骨功  63.壁虎游墙术  64.门裆功 

  65.翻腾术  66.布袋功  67.蛤蟆功  68.千层纸功 

  69.弹子拳 70.锁指功  71.追风掌功  72.软玄功 
posted @ 2005-08-10 07:11 蓝色雪焰 阅读(348) | 评论 (0)编辑 收藏
 
拳谚【战略篇】

       
知己知彼,百战百胜 
攻其不备,出其不意 
中土常守,刚柔如意
先退后进,蓄势察敌 
以遇为直,后发先至 
以一当十,以十当一 
以我为主,攻防得宜 
强外攻内,声东击西 
避锐击惰,以逸待劳 
三十六计,走为上计
弱以骄其志,强以决其胜 
能舍己从人,才能随心所欲 

练法 

武贵得法 
动迅静定 
三尖相对 
练拳先练功 
锤成家什就

胆识 

相打忘记跌法 
开声吐气敌胆寒 
勇生于怯,先戒为宝 
魄气足者,能勾人魂魄 
艺高人胆大,胆大艺更高 
独练时无敌似有敌,应敌时有敌似无敌 




武术谚语[武技篇]

意到气到力到 
发于根,顺于中,达于梢 
以假乱真,诱敌深入 
一寸长,一寸强;一寸短,一寸险 
势断劲不断,劲断意相连。形断意连,势断气连 
前俯后仰,其势不劲。左侧右依,皆身之病 
身如驽弓,拳如箭 
射人先射马 
聚气成力,以气催力,吐气发力 
含而不露,神态舒展 
似守非守,勿忘勿助,若存若亡 
猫窜,狗闪,蛇鹰眼 
学拳容易改拳难 
打拳不怕,怕拳不打。拳来闪避,拳去追踪 
对方打来身如球,拧走转身莫停留,进如盘蛇吸食走,刚柔相济着意求 
退是假退,真退是败。步步向前,天下无敌 
出手大多对上身,手足到时方为真。一势三手才称妙,手肘膝腿鬼神惊 
远则手足上中下,近则肩肘背胯膝 
远则拳打脚踢,近则擒拿抱就摔 
远用手,近用肘。宁换十手,不换一肘 
三拳难挡一掌,三掌难挡一肘,三肘难挡一尖,三尖难挡一指 
久练自化,熟能生神 
操练不按体中用,休到终期艺难精 
要想散手会,还得二人喂 
先以心使身,后乃身从心 
能动能静,拳道之圣。动而不静,拳道之病 
打中寓跌,跌中寓打 
手从脚边起,侧身步轻移,藏势微弯膝 
脚到手勾,拳来臂格 
拳打不空回,空回不为能 
遇敌犹如火烧身,硬打硬进无遮拦 
脚踏中门去夺位,就是神仙也难防 
有力当头上,无力踩两旁 
打人不露相,打人不见手 
顺人之势,就人之力。彼来吾就,彼去吾随 
彼斜我正,彼正我斜。以静制动,后发制人 
知己知彼,百战百胜 
拳怕少壮,棍怕老练 
一打力,二打巧,三打分寸,四打眼滑手快 
手起如箭落如风,追风赶月莫放松 
一狠二毒三要命,见空就打莫留情,容情不动手,动手不留情 
狠打善,快打慢,长打短,硬打软 
过手放对莫疏忽,一胆二力三功夫 
八打八不打,过手要得法,对敌莫容情,会友莫轻发 
学会十字战,天下英雄打一半,餐稳如盘石,根因敌难摧 
心是主帅,眼为先锋,活步做战马,脚手是刀兵 
眼要明,心要毒,只要平时练得熟 
技法不熟,战不能胜 
手敏步快,放长击远 
在劲不在力,在巧不在勇 
谙熟百家,博采众长 
三年把式打不过当年跤,好把式打不过滥“戏子” 
反筋偏骨,拿法夺人 
偏闪腾捺弱敌强 
脚步胜人坚、坠、跪 
拳法在熟不在多 
尚德不尚力,重守不重攻 
上打阳,下打阴,两边打肋,中打心 



武术谚语[武德篇] 

未曾学艺先学礼,未曾习武先习德 
武德比山重,名利草芥轻 
拳以德立,无德无拳 
心正则拳正,心邪则拳邪 
拳禅如下,力爱不二,主守从攻,戒除杀念 
理字不多重,万人担不动,武夫不讲理,艺高难服众 
习武者当立志,人无志事不成 
三军可以夺帅,匹夫不可以夺志 
武人相敬相倾 
手足原无异态,拳术可必分门,少林武当终归于拳,内家外家总是一家 
同是江湖客,不识也相亲 
行遍天下路,把势是一家 
打得宽不如交得宽 
小心天下去得,莽撞寸步难行 
强中自有强中手,莫在人前自夸口 
真人不露相,露相不真人 
十个把九个吹,剩下一个还胡勒 
经不起风吹雨打,算不得英雄好汉 
火大没湿柴,功到事不难 
好汉做事做到头,好马登程跑前头 
一个篱笆三个桩,一个好汉三个帮 
浇花要浇根,教拳要教人 
误人子弟者,必被弟子误 
徒弟技艺高,莫忘师父劳 
尊师要象长流水,爱徒要象鸟哺雏 
恃艺逞强,罪不容诛 
习武千条戒,最戒嫉妒心 
嫖睹看似个人事,玷污武林人品低 
拳硬舌头软,舌软也伤人 
钱重于艺,奸商习气
posted @ 2005-08-09 23:42 蓝色雪焰 阅读(311) | 评论 (0)编辑 收藏
 
1、中国将形成各种娱乐资源垄断级的游戏机构出现,大概有2-4家左右,2006年将出现真正意义的多分天下的局面,届时这些机构所拥有的及可赢利资源已经完全超越了当前中国一些中小型本地企业所能理解的范畴。
   大型及超的型游戏机构将演变为集团式的经营,这是个人对2006年的预测。
   面对2005年预测未来科技投资新方向的鼓动之下,一些拥有雄厚资本及强势赢利条件的游戏企业机构已经纷纷向传统IT及其它娱乐横向产业进军,甚至已经超越了娱乐概念。

2、专业级商务VR零配件厂商将诞生在中国,提供最专业的VR贸易行为。对于VR的理解个人也花了近2年时间来接触这些贸易行为,曾经接过和发放过几笔VR单子,大概对这块领域所蕴藏的深厚贸易基础表示比较震撼。

3、一些中小型企业面对在资本不足,操作手段及经验匮乏情况下,有部分企业将开始学习加盟理念,加盟强大企业,成为他们的手下资源,而自己也能从中重新学习资本运作模式,面对资本运作的经验日益饱满的中国游戏经营者们而言,成大事者需知天下源,将会成为他们未来新的一种奋斗和企业经营方向。
  中国真的会出现一个或一些有5年、10年不败的强大游戏企业出现么?期待之中。

4、网络游戏投资将出现裂痕,未来网络游戏将不在是热门投资对象,目前游戏圈已经出现一些周边性超热门投资对象,或许也怪罪于那份2005年it热门投资对象中含盖了部分游戏可分化出去的赢利模式。

5、6句话方针不知道这里有几人熟悉,个人看后,只能表示一个寒字。不过同期也觉得支持这6句话里的内容。未来预测一样,如前期清掉那几家游戏企业一样。一直不熟悉市场/资本运作/闭门造车级的游戏企业将成为未来被定点清除和洗牌的对象,这个过程将会一直持续到新的时代的到来。而国家的一些相关政策执行,不知道是祸是福,不过整体而言确实可以改变目前游戏行业 乱 字的局面。

6、游戏行业的一些业务将会出现一种特殊情况: 游戏圈部分业务将被其它行业 一些有组织有计划的更强势其它实体产业机构抢夺及分化/垄断,甚至会出现其它机构利用游戏技术应用于其它产业最终又反噬游戏产业的情况。没办法,游戏产业目前还没有软着陆,一直漂浮在空中,可取消也可以继续,这样持续对整体游戏产业未来发展将是非常不利的,这点希望各方有所警觉。 毕竟游戏企业有钱的肯定比不过实体产业的机构,而实体IT科技产业机构的反噬游戏产业市场是自然和必然的事。

7、自主还是外包,这对于目前国外大批量强势 游戏机构或其它机构纷纷在华设置娱乐代工厂而看,对于一直坚持自主,和一直在走国外市场的公司而言,未来到底谁将成为资本的宠儿,不好分晓,面对国内复杂的政策局面,或许走出国内还是未来必然的企业壮大之路。

8、未来的路将是平台市场抢夺之路,这是一条走向垄断的方向。对于企业快速和强势成长是必然的渠道。
   做CP还是ICP。做SP还是ISP,未来将对于一个企业主而言是一种困惑的选择。

9、未来游戏机构将出现两种分化。一种专门做行销软平台,比如盛大。一种专门做内容软平台(目前找不到类似机构出现)。这2者都将成为未来游戏产业联盟统一发展的最好方向之一,游戏产业要实现产业软着陆,联合是必要的事情,只有在更大的利益驱动之下,各方才会把游戏这种可取消不可取消摸棱两可的产业视为如音像产业那样 让其软着陆下来,而且相关的法律/制度/政策建设也是未来多家 企业必抢的对象。

   谁将成为未来中国游戏产业的标准制订者,谁就将垄断住整个产业的大部分资源。这个也是 产业巨头出现的一种征兆,不过不好说是哪家,搞不好可能都不是游戏产业人出面制订的,呵呵。看谁能力强了。


   未来中国会出现如华纳时代那种永远不倒的企业巨头机构出现么???持目以待这个产业看谁玩的够精明。
posted @ 2005-08-08 22:58 蓝色雪焰 阅读(269) | 评论 (0)编辑 收藏
 
武侠小说的历史背景,最早的有春秋战国时期的,如金庸的 
《越女剑》、黄易的《寻秦期》;最晚的到民国时期,如马 
荣成的《中华英雄》和文侣的“欧阳清系列”。但绝大多数 
集中在明清两代,如金庸的“飞、雪、鹿、书、碧”,梁羽 
生的绝大部分作品,黄易的《覆雨翻云》。也有早至宋元的 
,如金庸的“天、射、神、倚”,黄易的《破碎虚空》,温 
瑞安的大部分作品。但自秦至宋,好象就只有黄易的《大唐 
双龙记》了。其实这与武侠小说的写作传统有关,在新派武 
侠小说出现以前,武侠小说有两大流派,一种是《蜀山剑侠 
传》这一类神魔武侠小说,一种是《雍正剑侠图》一类的历 
史武侠小说。而后者就大多集中在明末至清末的宫廷斗争和 
反清斗争上。这一传统一直影响到现在的新派武侠小说。 

武侠小说的历史背景的另一个有趣现象是,香港的武侠小说 
作家的作品一般都会有较明确的历史背景,一般会精确到朝 
代甚至精确到皇帝或年号。而台湾的武侠小说作家的作品一 
般都没有较明确的历史背景。如古龙,除了《苍穹神剑》, 
没有一部作品有较明确的历史背景,卧龙生之类的也是这样 
。我估计这与两地的社会状况有关。香港对中国的传统文化 
保存得最好;而台湾则有割断与中国本体文化联系的倾向。 

武侠小说的地理背景,基本上没有超过大中华文化圈。除了 
马荣成的《中华英雄》算是“到了美国”,但也是以唐人街 
为背景展开故事情节。如果不算《中华英雄》,武侠小说的 
地理背景,最西大概是金庸的《鹿鼎记》,韦小宝居然到了 
莫斯科;最北大概也是金庸的《倚天屠龙记》,居然到了北 
冰洋;最东和最南则还没考证出来,大概不会超出日本和南 
沙群岛。 

武侠小说的故事基本上是在中原发生的。中原又称中州,严 
格的地理意义应该是河南。但在武侠小说中指的是汉族人聚 
居区包括黄河和长江的中下游,从黄土高原到江浙平原都可 
算在内。 

中原的名山大都盛产名门正派。少林派在嵩山、武当派在武 
当山、五岳剑派分居五岳、峨眉派在峨眉山、黄山派在黄山 
、青城派在青城山、昆仑派在昆仑山、崆峒派在崆峒山。名 
山既然已经让名门正派占了,那些不成器的小门派和绿林帮 
会就只有占据剩下的小山头和干水上的买卖了。 

中原以外,向北,则是胡虏居住的大草原和大沙漠的苦寒地 
区;向西北,则是维族居住的天山南北疆;再向西,则是高 
鼻深目人的西域地区;向东出海以后,则是东瀛人(也就是 
倭寇)的扶桑小岛和茫茫大海;向南也是大海;向西南,则 
是除了玄奘和达摩,谁也没去过的天竺。 

北方的胡虏虽然军事力量强大,但甚少有武林高手,除了金 
庸的《天龙八部》,梁羽生《狂侠·天骄·魔女》。西域地 
区则盛产星宿海派和贪淫嗜血的喇嘛。扶桑小岛则专出好勇 
斗狠的东瀛武士,西南地区是使毒用蛊的好手的大本营。
posted @ 2005-08-08 22:56 蓝色雪焰 阅读(369) | 评论 (0)编辑 收藏
 
总义
如是我闻时,佛告须菩提。易筋功已竟,方可事于此。
此名静夜钟,不碍人间事。白日任匆匆,务忙衣与食。
三餐食既竟,放风水火讫。抵暮见明星,燃灯照暗室。
晚夕功课毕,将息临卧具。大众咸鼾睡,忘却生与死。
明者独惊醒,黑夜暗修为。抚体叹今夕,过去少一日。
无常来迅速,身同少水鱼。显然如何救,福慧何日足?
四恩未能报,四缘未能离,四智未现前,三生未皈一。
默视法界中,四生三有备,六根六尘连,五蕴并三途,
天人阿修罗。六道各异趋,二谛未能融,六度未能具。
见见非是见,无明未能息。道眼未精明,眉毛未落地。
如何知见离,得了涅槃意? 若能见非见,见所不能及。
蜗角大千界,焦眼纳须弥。昏昏醉梦间,光阴两俱失。
流浪于生死,苦海无边际。如来大慈悲,演此为洗髓。
须侯易筋后,每于夜静时,两目内含光,鼻中运息微,
腹中宽空虚,正宜纳清熙。朔望及两弦,二分并二至,
子午守静功,卯酉干沐浴。一切惟心造,炼神竟虚静。
常惺惺不昧,莫被睡魔拘。夜夜常如此,日日须行持。
惟虚能容纳,饱食非所宜。谦和保护身,恶疠宜紧避。
假惜可修真,四大须保固。柔弱可持身,暴戾灾害逼。
渡河须用筏,到岸方弃诸。造化生成理,从微而至著。
一言透天机,渐进细寻思。久久自圆满,未可一蹴企。
成功有定限,三年九载余。从容在一纪,决不逾此期。
心空身自化,随意任所之。一切无挂碍,圆通观自在。
隐显度众生,弹指超无始。待报四重恩,永减三途苫。
后人得此经,奉持为宗旨。择人相授受,叮咛莫轻视。


——————————
无始钟气篇第一
宇宙有至理,难以耳目契。凡可参悟者,即属于元气。
气无理不运,理无气莫著。交并为一致,分之莫可离。
流行无间滞,万物依为命。穿金与透石,水火可与并。
并行不相害。理与气即是。生处伏杀机,杀中有生意。
理以气为用,气以理为体。即体以显用,就用以求体。
非体亦非用,体用两不立。非理亦非气,一言透天机。
百尺竿头步,原始更无始。悟得其中意,方可言洗髓。

四大假合篇第二
元气久氤氲,化作水火土,水发昆仑巅,四达坑阱注。
静坐生暖气,水中有火具,湿热乃蒸腾,为雨又为露。
生人又生物,利益满人世。水久澄为土,火乃气之燠。
人身小天地,万物莫能比。具此幻化质,总是气之余。
本来非我有,解散还太虚。生亦未曾生,死亦未曾死。
形骸何时留,垂老后天地。假借以合真,超脱离凡类。
参透洗髓经,长生无尽期。无假不显真,真假浑无际。
应作如是观,真与假不二。四大假合形,谁能分别此。

凡圣同归篇第三
凡夫假作真,美衣为体饰,徒务他人观。美食日复日,
人人皆如此。碌碌一身事,不暇计生死。总被名利牵,
一朝神气散。油尽而灯灭,身尸埋圹野。惊魂一梦摄,
万苦与千辛,幻境无休歇。圣人独认真,布衣而蔬食,
不贪以持己,岂为身口累。参透天与地,与我本一体。
体虽有巨细; 灵活原无异。天地有日月,人身两目具。
日月有晦明,星与灯相继。纵或星灯灭,见性终不没。
纵成瞽目人,伸手摸着鼻。通身俱是眼,触着知物倚。
此是心之灵,包罗天与地,能见不以目,能听不以耳。
心若能清净,不为嗜欲逼。自知原来处,归向原来去。
凡夫与圣人,眼横鼻长直。同来不同归,因彼多外驰。
若能收放心,提念生与死。趁此健身驱,精进用心力。
洗髓还本原,凡圣同归一。
物我一致篇第四
万物非万物,与我同一体。幻出诸形相,辅助成生意。
有人须有物,用作衣与食。药饵及器皿,缺一即不备。 
飞潜与动植,万类为人使。造化思何鸿,妄杀即暴戾。
蜉蝣与蚊蝇,朝生暮死类。龟鹤糜与鹿,食少而服气,
竟得多历年,人何不如物,只贪衣与食,忘却生与死。
苟能绝嗜欲。物我皆一致。

行住坐卧篇第五
行如盲无杖,内观照性分,举足低且馒,踏实方更进。
步步皆如此,时时戒急行。世路忙中错,缓步保平安。
住如临崖马,亦如到岸舟。回光急返照,认取顿足处。
不离于当念,存心勿外务。得止宜知止,留神守空谷。
立定勿倾斜,形端身自固。耳目随心静,止水与明镜。
事物任纷纷,现在皆究竟。坐如邱山重,端直肃容仪。
闭口深藏舌,出入息与鼻。息息归元海,气足神自裕。
浃骨并洽髓,出神先入定。卧如箕形曲,左右随其宜。
两膝常参差,两足如钩钜。两手常在腹,扪脐摸下体。
睾丸时挣搓,如龙戏珠势。倦则侧身睡,睡中自不迷。
醒来方伸脚,仰面亦不拘。梦觉浑不异,九载征实际。
超出生死关,究竟如来意。行住坐卧篇,只此是真谛。

洗髓还原篇第六

易筋功已毕,便成金刚体。外感不能侵,饮食不为积。
犹恐七情伤,元神不自持。虽具金刚相,犹是血肉驱。
须照洗髓经,食少多进气。搓摩干沫浴,按眼复按鼻。
摸面又旋耳,不必以数拘。闭眼常观鼻,合口任鼻息。
度数暗调和,身定神即定。每日五更起,吐浊纳清熙。
开眼即抽解,切勿贪酣睡。厚褥趺跏坐,宽解腰中系。
右膝包左膝,调息舌抵腭。胁腹运尾闾,摇肩手推肚。
分合按且举,握固按双膝。鼻中出入绵,绵绵入海底。
有津续咽之,以意送入腹。叩牙鸣天鼓,两手俱掩脐。
伸足扳其趾,出入六六息。两手按摩竟,良久方盘膝。
直身顿两足,洗髓功已毕, 徐徐方站起,行稳步方移。
忙中恐有错,缓步为定例。三年并九载,息心并涤虑。
浃骨更洽髓,脱壳飞身去。渐几浑化天,末后究竟地。
即说偈曰:口中言少,心头事少,腹里食少,自然睡少,
有此四少,长生可了。
posted @ 2005-08-06 23:46 蓝色雪焰 阅读(347) | 评论 (0)编辑 收藏
 
战棋游戏的战棋系统是它的灵魂,由这个系统就可以看出一个战棋游戏的好坏。

一、参战人数要少。
  参加战斗双方的人数要少,如果是一大群人在打群架的话,还不如做成即时战略游戏。
  中国象棋每边只有十六个子,一将、两士、两相、两马、两车、两炮、五卒。如果把这些都换成战棋游戏中的职业来看的话就是有七种职业,其中有高级职业(如车),也有低级职业(如卒),并且每种职业各有用途,并非都以直接削弱敌人为目的;行动方式也各异,在行动方式的限制中诞生了战术的组合。这些因素集合到一个小小的棋盘上,就能组合出无限的创意。要想下好象棋,每一个棋子都得用好。
  战棋游戏不跟象棋一样,毕竟它有升级系统、有数值系统,但有一些战棋游戏的精髓没变,其中最重要的一点就是对个体的重视。对个体的重视是即时战略游戏所不具备的,也是即时战略游戏无法取代战棋游戏的根本原因。
  对个体的重视是建立在少而精的人数基础上的,人数一多势必造成打群架的情况(个体得不到体现)和战斗时间的延长(玩家精力的消耗),这些都降低了对个体的重视,并且会使玩家陷于极度的精力疲劳之中,而不是思考的而累的满足感。
  由于《星际》的成功,暴雪在制作《魔兽3》的时候受到了严重的影响。如何才能突破《星际》的模式,做出一个与星际完全不一样的游戏出来呢?暴雪就采取了重视个体的思想。在战棋游戏里注入这种元素是成功的,但《魔兽3》对个体的重视比起战棋游戏来还是微不足道。
  《魔兽3》要保证玩家有足够的精力放在一个个体的单位上,这样就增加了每个单位的HP量,增加了消灭一个单位的时间,在战斗不是很激烈的时候玩家才能抽出时间来对个体进行操作。好像这是增加了即时战略的玩点,其实它有很多负面影响。首先,玩家对个体投入的精力增加了,而对另外的个体来说就是分散了精力,并非是完全地“对个体的重视”;其次,建设还需要玩家投入精力,玩家的精力被进一步分散了,玩家忙碌于操作中,乐趣体验的过程被削弱了;再次,对个体的高即时操作性影响了对整个战局的把握,在整体与个体的二选一中(比如此时需要对整体进行操作而放弃对个体进行操作),削弱了对个体的重视,也削弱了对整体的重视;还有,HP量的增加影响了战斗的节奏,我和几个朋友都一致认为魔兽3玩着太“面”、太“肉”了,不如《星际》爽快;还有,微操难度,可以看作是缺点,也有玩家对此津津乐道;还有,在大规模的战斗中,对个体的重视就只限制在了对英雄的重视。
  《魔兽3》做到即时战略游戏的另一个顶峰了,也就是说即时战略的“对个体的重视”是不可能达到战棋游戏的水平的。
(《光明力量》的制作人说现在玩家不太喜欢战棋游戏了,没有市场,于是放弃了战棋的游戏方式,把新生的《光明力量》改为了动作式RPG,实在是让我伤心,一个我非常喜欢的战棋游戏就这样退出了历史舞台。)
  在战棋游戏中,这一点做得好的并不多。
  《阿玛迪斯战记》中,敌兵太多了,而且敌兵的实力都要比玩家角色弱很多,玩家要做的只是摆好阵形,等着敌人一批一批地过来送死就行了。
  《英雄无敌3》中,每个英雄只能带七个兵种,每个兵种可以看作是一个个体,这样和敌人的较量就是七对七的较量。在战斗人数要少这方面做得不错。
    
二、敌人对已方单位的攻击顺序

   敌人对已方单位的攻击顺序是一个很麻烦的事,由于人工智能比较落后,这个问题得不到很好的解决。
  《火炎之纹章》中,敌人的攻击目标顺序好像是:能一下杀死的人(血太少了)——无法反击者(神官、牧师、武器射程之外者)——主角——防御低者。这个设定还可以,战术性比较强,但有很大的缺点:《火炎》系列中的人物死了是不可复活的,神官和血少的人经常因此而挂掉,如果是剧情模式,就要不停地LOAD,还是LOAD的战斗前的记录,战斗中不可记录,太影响游戏节奏了。
  《英雄无敌3》的敌人攻击目标顺序是按强弱顺序攻击,先攻击威胁最大的强者,再消灭没什么用的弱兵。而《英雄无敌3》单兵的特点很少,所以这种攻击目标顺序显得实用,但很死板。
  《苍穹霸主》中,敌人的攻击目标只能是施法者,玩家要做的是抵挡敌人的进攻,由于这个游戏特殊的游戏形式,简单的攻击目标顺序的设计配合其它的玩点就创造出了丰富的游戏性。
  要想设计出比较有人性化的敌人对已方单位的攻击顺序,是非常困难的,在人工智能还很落后的情况下,就只能预先对游戏进行把握,考虑游戏过程中会出现什么样的情况,然后设计出既有战术性、又人性化的敌人对目标的攻击顺序。

三、控制每个单位的行动时间
  在战棋游戏中,回合是一个基本的概念,双方都是一回合一回合地进行攻防的。一次战斗需要很多回合才能结束,如果一个回合需要很长时间的话,玩家就会感到疲倦,控制每回合时间一是控制参加战斗的人数,这在第一点时已经说了,二是控制每个单位的行动时间。
  每个单位的行动时间不要太长,也不要太短,太长或太短都会影响节奏。
  战棋游戏的攻击方式有多种,总体分为进入战斗画面式和不进入战斗画面式,各有优缺点。
  进入战斗画面式要比不进入战斗画面式的每个单位行动时间要长,但有华丽的画面。有两个不好的例子:《机战》系列以华丽的画面著称,但每次战斗的花的时间太长了,再华丽的画面看多了也会使人疲倦;《阿玛迪斯战记》战斗的时间太短了,快速的画面切换给人感觉非常不好。好的例子是《光明力量3》,进入战斗画面时运用了转场时渐显的技巧,而且战斗的时间控制得非常好。
  不进入战斗画面式节奏紧凑,虽然损失了漂亮的画面,但换来了优秀的游戏节奏,而且可以和地形产生互动,这点尤其宝贵,如《皇家骑士团外传》里角色朝向的方向、地形的高低差、地理环境、地域属性都会对战斗产生影响;《汪达尔之心》里还做出了敌我双方同时移动。

四、地图因素
  由于战棋游戏方式的多样性,地图的特点也不一样。
  《火炎》系列的地图具有以下因素:俯视图,大比例尺,地形对移动力有影响,有阻隔物,地形对攻击计算有影响(命中、回避、防御),有的地形有回复效果。《火炎》系列的地图是标准的进入战斗画面式战棋游戏的地图,可以成为很多同类游戏的评判标准。
  《皇家骑士团外传》的地图具有以下因素:斜四十五度角视图,小比例尺,地形对移动力有影响,有阻隔物,地形有高低差,地形对攻击计算有影响,地形有属性效果并且能改变。皇骑的地图有很多好的创新,主要是地形高低差和地形属性效果。
  《封神榜》也是一个在地图上施展攻击式的战棋游戏,他有一点特别的创意是攻击和魔法可以改变地形高低差。
  欧美的战棋游戏这方面没有做出创新,《英雄无敌3》里地图的效果只有对移动力的影响和有阻隔物。《苍穹霸主》没有地图效果。《圣战群英传》也没有地图效果。但欧美的战棋游戏多是和资源采集有关的,在资源采集方面对地图因素的不足做了一些补偿。
  《阿玛迪斯战记》的地图是真实的比例,因此地图显得太宽大了,但又没有起到应有的作用:地图的效果太少,甚至连基本的对移动力的影响都没有。尽管这个游戏用了真实的地图比例,但给人的感觉却非常不真实,好像所有的角色不是在一个可信的环境里行动,而是在一块画布上飘。
   地图是战棋游戏的一个很重要的元素,在上面可以做很多的戏。我觉得地图具有以下因素:
1、 地图要有真实感,这种真实感不是视觉上的真实,而是实际游戏时的真实感受。《火炎》在地图视觉上绝对不是真实的,但实际感受非常真实(进入战斗画面对建立地图的真实感起了一定的作用);《阿玛迪斯战记》尽管采用了真实的地图比例,但给人的感觉非常不真实。
2、 地图尽量对战术、战略产生作用,和玩家角色形成互动,丰富战斗系统。
3、 做出丰富的和游戏相协调的地图元素,能够增加游戏的乐趣。

posted @ 2005-08-05 22:42 蓝色雪焰 阅读(723) | 评论 (0)编辑 收藏
 
 

“巨商”的免费运行,一举打破目前以点卡为赢利目的的收益局面。
有消息显示今年会有更多的游戏加入这一免费运行方式的行列。
真的免费吗?那靠什么维持生计啊?
所谓天下没有白吃的午餐。
本人根据自己对市场和游戏的理解与观察。
总结出以下几种免费运行方式。
1、免费游戏+会员方式。
   如“浩方对战平台”大多数人都可以免费进行游戏。但是会员却拥有无论房间是否人满都可以登陆并且使用所谓的魔法踢掉非会员的玩家。
   所以,喜欢在浩方上游戏的人,一旦被踢掉几次后,为了还能够正常的进行游戏,被迫购买会员。或是干脆为了正常游戏而加入会员。

2、免费游戏+网站购买游戏道具。
   如“巨商”,“泡泡堂”等。通过购买游戏卡转换成虚拟货币来进行道具的购买。
   这种方法看起来有些被动,但是却赚到了钱但没太多时间却想成为游戏高手的人的钱。

*3、收费游戏+真实货币虚拟转换。
    这种方式不完全属于免费游戏,但却有明显的商业气息。所以也作为一种商业运营模式。
    如“大话西游”“剑侠ONLINE”。这两种游戏是现实货币与虚拟物品交易的典型代表作。
    除利用现有的点卡的收费方式外,还加入了现实的点卡可与游戏内虚拟货币交易的系统。


通过以上各种手段不难看出,所有的运营方式都围绕一个字---钱。
网络游戏市场虽然在扩大,但是相应的游戏运营商和游戏也在不断增加。
光是靠卖卖月卡和点卡对一些用户群少的游戏来说,根本不能维持生计。

所以,根据个人的经验,未来市场将会按以下用户群进行划分。
(注:以下说法需要建立在不使用挂机外挂的情况下,游戏中允许挂机的不在范围内。)
    1、有钱+没什么时间的人。
       此类人一般为工薪阶层,有固定的工作和收入,因为工作的关系,这些人不可能亲自长时间的在线游戏,一般会在下班后上线玩一段时间。一般上线时间主要集中在下班后晚上的时间(估计在8-12点)。这些人因为没有很多游戏时间,所以不可能达到长时间在线的那些人的游戏等级。因而除了购买游戏道具和不玩外,正常情况下几乎没什么其他选择。而且这些人因为有固定工作,所以很容易会去购买一些游戏内的高级东西。
       所以,未来游戏收益市场主要会围绕这些人来进行,游戏运营商可以销售一些虚拟道具,也可以正规化游戏内的交易情况。例如:网站上出售虚拟道具,游戏内可以用点卡购买虚拟游戏币等。
    2、有时间+没固定收入的人。
       此类人一般多为学生和社会闲散人员。这些人由于没有固定收入,所以一般除了支付网费和基本游戏点卡或月卡费用外,几乎没有能力购买其它东西。
但是,此类人却是游戏的根本。因为只有更多的这样的人的存在,游戏的物价才会拥有更大的基数,而使得虚拟物价达到一个可以进行现实与虚拟的平衡。
       所以,这些人虽然不是主要的收益群体,但是却是维持主要收益的关键因素。所谓的,没有足够的用户群又怎么可以把东西卖上价格,也就显示不出高级物品的价格。


总之,未来的游戏市场势必会围绕以上两种用户群来进行市场调整。用没钱人作为游戏的基础(甚至免费运行),争取更大的用户群。然后充分赚取有钱人的钱(让他们买道具,买点卡换取虚拟货币)。

posted @ 2005-08-04 21:44 蓝色雪焰 阅读(269) | 评论 (0)编辑 收藏
 
简约管理的核心就是要形成一种自然秩序,每个岗位、每个环节、每个人都知道什么时候该做什么。

——题记

    我写的山姆·沃尔顿的系列文章发表后,收到许多邮件,有读者感慨:“为什么很多理念和管理思路只有到某个时候才变得清晰,以前总是模模糊湖,等过了一段时间后,又变得很好笑,因为现在才觉得那个清晰的概念是那么的简单和朴素,为什么那时没早点想到,难道这就是人性的弱点……”确实,商业就这么简单,为客户节省每一个铜板,为客户提供更好的性价比服务,由此核心,派生出一系列的运作、操作的方式或模式。

  

做到组织简化绝非易事

  

    杰克·韦尔奇非常推崇简约管理,他说“作为领导者,一个人必须具有表达清楚准确的自信,确信组织中的每一个人都能理解事业的目标。然而做到组织简化绝非易事,人们往往害怕简化。他们往往会担心,一旦他们处事简化,会被认为是头脑简单。事实恰恰相反,惟有头脑清醒、意志坚定的人才是最简化的。”韦尔奇当年领导着世界上数一数二的商业帝国,凭借的竟然是“简约”管理原则,有点不可思议。可细一琢磨,还真是这么回事。

    韦尔奇提到简约管理的两个必要条件:一是领导人要头脑清醒、意志坚定,有着对自己表达清楚准确的自信;二是组织中有非常明确的价值之榜,每一个人都能理解事业的目标,每一个环节都能恰当的发挥着作用。这是韦尔奇在接受财经记者采访时脱口而出的话语,没有准备给出简管理的充分必要条件,却也像一束闪电照亮了混沌的管理世界。

  

简约管理的核心是形成自然秩序

  

    中国虽然有几千年官僚传统的积蓄和作用,却也并不排斥简约。相反,中国的传统智慧更推崇简约管理。5000多年前,老子在5000字的《道德经》中,概括了四种领导模式或境界:“大上,下知有之,其次亲誉之,其次畏之,其下侮之。”并且还反复讨论了“道法自然”管理的精义,明确提出了管理的最高境界:“稀言自然”;“无为而治”。老子豪迈,“治大国若烹小鲜”,他心里始终有一个自然秩序。看来,西方最前沿的管理科学与老子有着同样的价值观。

    一个组织中自然秩序怎样形成?任何一个群体或者组织,总要围绕核心做一件事,由此决定了在各个环节上应该什么时候做到什么和做到什么程度,这些用不着管理者指东道西。较为贴近的例子是一个交响乐团,号手也好,小提琴手也好,他知道到了哪个环节他应该做什么,用不着指挥告诉他。也就是说,当组织中的每个岗位、每个环节、每个人都知道什么时候该做什么,企业的自然秩序就形成了。

    简约管理的核心,就是要形成一种自然秩序。企业逐渐形成运作的规范,这种规范演变成每个人的自然的思维方式,就像呼吸一样自然。像萨姆·沃尔顿那样,围绕着为客户节约每一个铜板这个商业的根本,而形成一种简单秩序,这种管理就比较简单。如果中间扭扭曲曲的,那就复杂了。管理的事一复杂就没边了,因为每个人的内心都是一个很复杂的宇宙,很复杂的世界,你这边复杂,他那边复杂,这个群体就没希望了。

  

敢于无历史地去感知去行事

  

    做到简约管理,要求不管是高级管理者,还是普通员工,都知道自己什么时候该做什么。自然秩序的运转必须有一定的价值之榜,有一定环境,有一定规则。高级管理者该做的事,无非就是建立并维护企业自然饿秩序的运转。员工该做的就是把岗位上的事做到最好,他们的目标合作事的标准都非常明确。

    无论多好的理念,关键是实践。实践简约管理与企业领导人的素质有很大的关系。像创立阿里巴巴网站的马云,他开始什么都不懂,不懂互联网,不懂管理,不懂技术,不懂商业模式,但他就是大胆行动,在行动中不断地修正,在动态中逐渐建立起阿里巴巴网站的自然秩序。前些日子著名经济学家吴敬琏老师与我讨论马云的成功,我假设,马云是一个物理学的博士,心里有一套高科技的概念,并且深入到美国的大型高科技企业中工作过,知道一项新技术的开发和运用所需要的资金和团队,那么,阿里巴巴就永远与马云不沾边了。吴老师笑了说,“知道得太多就不敢去做了!”

    人们往往不清楚,一切的理论、经验和历史,都是压在人们身上的重负。一个企业的领导人,敢于无历史地去感知、去行事,需要有点自己粗壮的本能。难怪韦尔奇说,“惟有头脑清醒、意志坚定的人才是最简化的。”

posted @ 2005-08-03 18:20 蓝色雪焰 阅读(243) | 评论 (0)编辑 收藏
 
导读--第三代手机(3G)的时代还未到来,手机游戏却已经急于带头掀起新手机时代的序幕了。

  第三代手机(3G)的时代还未到来,手机游戏却已经急于带头掀起新手机时代的序幕了。今天,一款手机网络游戏在此间的正式发布,标志着传统基于联网个人电脑的网络游戏正在迎来一场新的变革。

  近些年来,网络游戏在中国迅猛发展,据有关方面统计,二00三年中国网络游戏用户的总数接近一千四百万,比上年增长了百分之六十四,约占互联网用户总数的百分之二十。进入二00四年后,网络游戏产业的发展更是呈现惊人势头。

  与此同时,自从第一台手机诞生以来,手机被赋予了越来越多的用途。短消息不但为信息传递另辟蹊径,更在这个网络时代发展成一种文化。除此以外,随着手机上网服务业务的开通和发展,图铃下载等功能也逐步被网络运营商开发到了极点。

  如今,中国的手机正向着3G时代迈进,有消息人士称,中国政府很有可能在今年下半年发放3G牌照。这意味着手机接驳网络的速度将会比目前的第二代手机有大幅度提高。业内人士称,由此带来的手机革命甚至无法估计。

  今天由北京道隆科技开发运营的《无限乾坤》这款手机网络游戏的发布,至少让人看到了这个变革的一线端倪。

  道隆科技有限公司总经理赵东辉介绍,目前中国用户可以玩到的手机游戏,图形化的往往是只能自娱自乐的单机版,而能够互动的又多是依赖于文字方式的游戏,《无限乾坤》的出现无疑为广大手机用户提供一种手机游戏的新模式。

  据介绍,这款游戏是以中国传统武侠文化为背景,吸收了个人电脑网络游戏的优点,可支持万人以上同时在线互动,在当前的大众主流手机硬件条件和2.5G网络条件下完全能实现游戏功能。

  此次道隆科技更是联手传统网络游戏的推广商晶合时代,准备利用其在传统网络游戏方面的推广渠道大干一场。道隆科技的负责人表示,这款手机网络游戏甚至在国际上也可以说是领先的。

  业内人士分析指出,首款手机网络游戏的诞生仅仅是新手机时代的一个信号。

  信息产业部不久前发布的最新统计显示,中国移动电话较上年底增加近六千万户,达到三点三亿户,移动电话普及率达到每百人二十四点八部。其中数据业务用户已经占到手机总用户数的一半以上。

posted @ 2005-08-02 21:20 蓝色雪焰 阅读(342) | 评论 (0)编辑 收藏
 

  【赛迪网讯】7月11日消息,据研究公司易观国际(Analysys International)发布的最新一份调研报告显示,至2008年,中国的移动在线游戏市场规模将达到7.14亿美元,是2004年的7倍以上。

  2003年中国的移动在线游戏市场总产值为3900万美元,而2004年升到了9800万美元,年增长率约为150%。据易观国际预测,2005年该市场总产值将达到1.75亿美元,增长79%。

  易观国际的调研报告题为《移动增值服务——关于2005年移动游戏产业发展趋势的焦点报告》,其中指出,自2007年该市场将初始实现大规模增长。

  据易观国际的电信分析师表示,2007年后中国的移动游戏市场将会飞速发展,这主要有两方面原因:

  “首先,具有移动终端的支持十分重要,但目前并不是所有的2.5手机都具支持JAVA和BREW,不过随着智能手机和2.5G手机的日益普及,终端支持也将不再是阻碍该市场发展的瓶颈。”

  “其次,随着3G网络的商业化运营以及数据服务质量的提升,移动游戏也将变得更加具有诱惑力。”

  易观国际表示,移动在线游戏要想获得推广就要引入基于3G网络的即时互动。而3G基础设施的建设、改善数据服务质量,减少运营成本以及消费者对智能手机的认可也都是推动移动游戏市场飞速发展的关键因素。

  易观国际同时提出,由于服务模式不同,因此在线游戏和离线游戏属于两个不同的概念。前者采用电信服务模式,而收费主要取决于游戏时的流量;但后者只是为用户提供一款简单的游戏程序,只需下载到手机即可,因此收费也较低。

  大部分移动游戏都是采用SMS短消息或利用JAVA和BREW编写,不过智能手机上的一些游戏是用C语言编写的。该份报告指出,基于WAP、JAVA和BREW的游戏将会大量涌出,而基于SMS短消息服务的游戏将会明显减少。

  易观国际称,在开始的时候离线游戏将是商家主要的收入来源,但在线游戏的发展速度很快。同时预计到2008年来自智能手机的游戏营收将达到8800万美元。

posted @ 2005-08-02 21:10 蓝色雪焰 阅读(276) | 评论 (0)编辑 收藏
仅列出标题
共13页: 上一页 1 2 3 4 5 6 7 8 9 下一页 Last