游戏策划咨讯
做一个游戏并不难,难的是做一个好游戏;完美在于积累!

二、 开发流程
1、产品选择和周期控制
  手机游戏的开发周期尤其是JAVA,BREW游戏的开发周期比较短,游戏的开发周期的长短对于整个公司的开发团队和相关的管理层是有很大影响的。一般JAVA,BREW游戏的开发周期掌握在一个月内,不过也要看游戏本身设计情况。开发游戏需要制定一个团队的发展战略和方向,一个成熟的开发和验证标准,通过团队的意见,形成团队的开发体系。围绕游戏开发标准进行合理恰当的主题选择。最初需要解决一个开发什么类型或是大概是怎么开发思路让所有的团队成员能够认可这样的产品类型选择策略。一般意义上是结合2方面的因素来分析产品策略选择,一个是外部市场分析,包括产品类型,游戏的内容,玩法,上市地等进行信息收集和总结,细分市场。另外的一个就是分析下,团队的开发能力,市场宣传能力,资金能力,资源状况等。从内部找问题是最为主要的,但是也不能说有市场我们虽然做起来有困难,委琐了。市场的缔造者一般都是技术领先或是市场占有领先的,需要一个长期的历练过程。一个团队做事情,刚开始最好不要去选择比较大的游戏内容,这对于刚组建的团队不是一个很好的练习模式,从小的游戏入手,可以参考市面上游戏,第一个项目一定要控制在1个月之内。当完成虽是一个小项目后,团队成员也会很高兴。

2、制作过程
  产品需要有一个提案,提案主要阐述游戏的介绍,操作和其优势何在。这个提案可以由热呢后人来提出,但是要知道,在你提出这样的一个游戏思路后,很快你将受到其他人的意见。甚至是你自己也发现这样的一个游戏毫无意思。你由原来的简单的想法,变成怎样去维护这样的一个主题。很多公司都会花不少的时间去开会,仔细研究讨论,你提出的这个游戏思路是否可性。有时候,甚至需要1天的时间来讨论。这样的方式,我认为是不可取的。大家都有事情做,很忙。花一天的事情,什么都不去做,为一个想法说半天,都会有抵触的心理。甚至在会议上,没有任何结果,大家都可以说,最后始终是没有一个可以拍板的。游戏提案可以以mail或是聊天的方式去解决。而且在一个想法没有成熟为游戏前,最好是不要提出来。在它被你提出来之前,你对于这样的一个思路不清晰的话,甚至是有很多的遗漏。这是不成的。召开游戏头脑风暴会议是一个不错的意见,这会议不是讨论每个具体的游戏,而是大家可以随意的想象,无论是针对一个游戏还是几个游戏,仅仅和游戏见解关系就成。头脑风暴会议中,不需要有任何的约束,从开始到结束都是在一种活跃,激动的气氛中完成。除了所有的开发人员参与此会议中以外,还需要有相关的行政(记录),市场人员,以及项目管理人员。当一个游戏被确定下来要开始做的,策划需要出该游戏的概要,介绍,操作,游戏类型等,确定美术清单。美术清单是给美术人员看的,在确定游戏的美术清单时最好是和美术人员进行该项目的协商,按照2方讨论的结果。在出现分歧时,最好不要做出结合2者的中立的结果,只能去选择一个意见,对其进行丰富和休整,而不是完全的违背。另外的一个解决方式就是让项目决策者参与,这需要市场,产品的敏锐程度。当确定完美术清单后,美术人员开始寻找美术资料或是手稿进行创作。这要看个人的工作方式。当策划人员将整个游戏的策划完成后,就需要开一次,开发人员的讨论会。相关的开发人员和质量监控人员对整个策划人员的策划进行调整和休整。力求一个可以做到的,大家开发兴趣较好的项目最后标准。这个会议最好有一个项目建议表格来协助其更好的将这会议落实。最后策划人员根据其他人员的意见进行相应的调整,完成整个项目的策划案。最后移交给项目经理进行审核。
  通过后,该游戏就正式纳入开发项目中了。美术人员的图基本上做的差不多了。若有地图,策划在这期间还要完成对游戏地图的编辑,或招聘专业的关卡设计师。不过一般情况是由策划人自己完成。当一切都做好时,策划案和美术就可以移交给程序员。在游戏的编写中,策划需要和程序主动的沟通,因为在游戏的编写中会出现问题。程序员对于策划要仔细看明白,不能猜测,出现不太明白的地需要及时和策划沟通协商,不要将问题遗漏在最后。游戏demo完成后,程序将demo交给策划或是相关的测试人员进行测试。通过bug表格进行修改程序,直到无明显问题。在期间,策划或是市场人员将相应的市场和产品宣传做好。

posted @ 2005-08-01 18:15 蓝色雪焰 阅读(766) | 评论 (0)编辑 收藏
 
针对目前国内大部分策划在设计游戏时的“经验主义”作风,希望本文能够让大家
对如何正确看待游戏设计中出现的各种问题有比较科学一些的了解。

首先,我们把网络游戏定义为一个网络虚拟的世界(Net-VEs),那么我们来设计这
样一个世界需要注意些什么呢?因当让玩家沉浸在这样一个世界里面,积极的响应
来自这个世界的各种信息,也就是常说的那种身临其境的感觉。

接下来先来看看网络虚拟世界所应该具备的五种要素:
1,空间感(大家在同一个虚拟的空间内进行交互)
2,存在感(大家都感觉到自己处在这样的一个虚拟空间内,而不是观察者)
3,时间感(相互之间的交互是即时的)
4,交流沟通的渠道(比如说,聊天,自己的各种行为别人也能看到,等等)
5,共享的渠道(相互之间能共享虚拟世界里面所存在的东西,物品交易之类的)

再来看看交互的定义:
简单点说,是把用户的输入,包括鼠标,键盘,语音和虚拟世界中用户所操控的人
物的行为之间的一种对应。这和现实社会中对交互的定义有些区别,现实社会中认
为除了下意识之外的所有的行为,都属于交互行为。比如说揉眼睛,伸懒腰之类的,
不管别人如何反应,你做出了动作,就表示你在交互了。

这里就涉及到另外一个概念,交互等级。所谓交互等级,就是根据从虚拟世界中接
收到信息到做出反应的时间的长短来定义的一个等级,这个等级越高,表示玩家越
沉浸在这样一个虚拟世界中。举个例子,对于FPS类游戏来说,玩家普遍的交互等级
是相当高的,这也是为什么CS在被作为虚拟世界的例子进行研究的时候被认为是近
乎完美的一个虚拟世界。当然,这里说的完美是指针对CS本身的定位来讲的。在战
场上,本身的相互之间的交流就相当简单,因为双手要持武器,不可能有手势,而
且带着很厚的面具,不存在眼神之间的交流,而且大部分注意力都集中在对周围环
境的观察中,在这种情况下,语音就成了相互之间交流的最佳手段,而且实现设置
好的一些语音命令也大大增强了队伍之间的交互性。这种最佳状况的交流随着队伍
人数的增长而递减,而在5vs5队型的战斗中,CS的交互性发挥到及至。

那么为什么随着队伍人数的增长,这种类型的交互性会递减呢,因为CS队伍的设计
是一个环行的,没有强行的指定一个中心节点。在人数比较少的情况下,会比较容
易的大家自动的推举出一个队长来,而在人数比较多的情况下,就会因为没有队长
而使整个队伍变得松散。而且很多地图根本就没考虑很多人同时进行游戏的情况,
因而会在一些比较窄的过道或者入口处发生比较严重的堵塞情况。

同样的道理应用在大型网络RPG中也是成立的,网络RPG的目的性不如CS类游戏那么
明确,也可以说是目的多样性,和现实生活更接近,也是非常难以模拟的。类似眼
神,手势,或者说眨眼等一些小动作就非常难以实现了,这些受到图形引擎等一些
方面的限制。如此导致的结果,就是用户往往很难找到适合的方法来进行交流沟通,
现实中如果有人干巴巴的走到你的面前说“你好”,估计你也不会理他/她。

而这点在以前的文字MUD中则体现得非常好,因为在没有图形的前提下,用户对文字
的注意力会大大的加强,那么这个时候任何来自文字的信息,都比较容易提高用户
对其的注意力,换句话说,就是互动等级比较高。而对于目前的半图形半文字的网
络游戏来说(这里指的文字信息是指一部分游戏信息和聊天信息混杂在一起)玩家
的互动等级相对来讲就会低很多。比较有效的建议就是将游戏信息和聊天信息彻底
的分开,游戏信息用游戏中UI的各种形式,而聊天信息则是在固定的某块文字区域。

最后来看看互动的垂直分层,首先最底下叫原始层,主要是指用户的输入(键盘,
鼠标),再上一层是表现层,比如说表现出人物的奔跑或者跳跃之类的动作,再上
一层是含义层,不同的动作在不同的虚拟世界或者说同一虚拟世界的不同状态下,
表示出不同的意义。很明显,这是一个倒金字塔型的结构,也就是说,原始层所能
操控的东西很少,然后同样的操控设备可以产生多一些不同的动作,比如同样是从
键盘输入,输入A和B就会产生两种不同的动作,然后在含义层又能表示更多的意义。

那么在设计的时候经常产生的中间层肥大,而两端瘦小,输入层没有扩展,同样在
含义层也没有扩展,只是在表现层多了很多东西。这样做只是资源的浪费,起不到
任何的作用,只有在尽可能的情况下对输入层进行扩展,然后保证含义层和表现层
的大小维持一定的比例,才算是对互动的多样性进行了扩充。当然,如果能在互动
的层次上有一些垂直的扩展,当然就更好不过了。
posted @ 2005-07-31 14:10 蓝色雪焰 阅读(954) | 评论 (0)编辑 收藏
 
一、策划提纲

1、游戏目标客户
2、游戏玩法阐述
3、游戏内容
4、游戏操作设计
5、游戏策划及关卡策划

二、日程进度

1、demo版本
2、alpha版本
3、beta版本
4、release版本
5、gold release版本

三、技术参数

1、图像率新速度
2、文件安装完大小
3、文件未安装大小
4、使用过程中有戏占用内存
5、占用内存峰值
6、游戏过程中的通话处理及安全处理
7、游戏图形特效清单
8、游戏与操作系统兼容性
9、图形文件/声音文件/数据文件
10、目录结构/变动文件清单
11、使用的动态链接库

四、游戏中所有音效清单

音效说明
出现位置

五、游戏所有图形清单

1、游戏界面部分
2、游戏动画部分
3、游戏内部
1)根据关卡划分的图像清单
2)游戏人物原创设计

六、代码开发标准

七、基本风格设定

1、风格表述说明、优点及适应考虑
2、代表其游戏风格的图像

八、游戏流程图

1、游戏操作流程图
2、游戏开发模块流程图
3、与其他程序接口部分的特别流程图

posted @ 2005-07-31 13:51 蓝色雪焰 阅读(957) | 评论 (0)编辑 收藏
 

一、 组建团队:
  制作游戏需要一支团队,组建团队需要点时间去平衡下他们的能力和潜力。能力可以依靠制作的经验和自己的相关的作品,在人的潜力上,通过和其谈话,了解其性格特点。很多面试人是不愿意去在面试时你再去让他花长时间去做的。这就需要一个自己审核的标准和感觉。你开始就可以确定是否有很大可能的合作意想。

  在选择恰当合适的合作伙伴之前就需要了解该人的相关情况。熟悉他的专业,思考方式,爱好,特点,以及有没有合作的意想。去选择合作伙伴来组建团队最好不要找自己熟悉的朋友。尤其是大家都比较熟悉的,这样在以后的实际问题的处理上很难把握一个度。因为组建团队不是目的,在制作游戏过程中,合作的态度是最为主要的。

  团队其他人员需要在一个中心下执行思考相关的游戏制作方式,一个项目管理的身份就出现在团队中,而且他所具备的是一种良好的沟通方式,简单的管理方式,前瞻的思维方式综合的一个人。他需要有资历,最好是曾经失败的那种,对于市场和产品制作流程和审核他是最清楚的。不少的团队,这样的中心人物是由策划或是程序来担任的,美术人员担此重任的比较少。对于策划人员来说,比较的文化层次的意义重些,适合团队的刚开始制作。程序员做管理需要长时间的去磨合。程序做管理,对于人员的沟通和项目的制作上存在一些不可避免的问题。

  团队需要创业资金的注入,对于投资商的选择是很重要的一点。很多时候你可能让资金的数目给冲晕了头。资金最好是在自己财务预算以内,开始最好是艰苦些。一个健康,坚定的信念足可以让一个团队坚持很久。当然在合作起来时需要在责任和权利上明确双方,不要马虎这样的小事情,认为钱到手了什么都好说。实际上有些事情不是你想象的那么简单的。尤其是商人,他们的随机性很广。

  以后需要在团队中讲名大家的任务,团队的发展目标,发展思路。还有就是大家的待遇和股份问题。这点是很必要的,大家为什么会跟着你走,很大程度上是因为想成为团队的一分子,一个主人的角色。做为组建团队的,就首先需要明白这一点。你的做事情的特点要和其他人说明白了,要一个坚定,有力的角色呈现在大家的面前。

  组建团队是为了将游戏做好,一个人做游戏比较困难,人多了,你的力量才大。你才可以对你的朋友说,要开始了。注意,现在还没有开始,仅仅是一个地基给搭建起来了。具体整个团队的价值需要在现实中验证。

  开发资源是很重要的,你招募的人,他们很大程度上会给你带来开发资源的补充。开发资源对于一个开发公司是很必要的,他可以减少你的开始时间和精力。适合刚开始创立公司的团队。资源是很广泛的,但是在使用这些资源时,要注意是否符合方式的开发流程的制定和游戏的发展方向。

posted @ 2005-07-31 13:28 蓝色雪焰 阅读(401) | 评论 (0)编辑 收藏
 

目前,开发手机游戏的厂商如同雨后春笋般的冒了出来,有大有小,甚至几个朋友在一起就能攒出一个小公司,进行开发。每个公司,也都有“具备自己特色”的开发过程,好一些的,直接套用传统的软件工程的理论,差一些的,也只能闷头苦干了。我在这里想谈的是对于小团队开发游戏的一种高效的开发方法和阶段划分。

 

       游戏开发的阶段划分,我认为可以划分为5个阶段,叙述如下:

 

第一阶段:提案

 

       这一阶段要做的主要工作是明确要做什么样的游戏,游戏的名称是什么,采用何种表现方式(2D,2.5D,3D等),游戏的卖点(特色)何在,实现在什么样的平台上,人员如何搭配。

 

       无论是公司还是小团队做游戏的最终目的都是为了盈利,所以做为游戏设计者就应该针对市场来设计游戏,而不能针对个人的喜好而设计游戏。能被大多数人接受的游戏才是一款好游戏,才能更好的盈利。所以在决定做什么游戏之前要先确定主要针对什么样的玩家来做这个游戏,是男孩还是女孩,是老少皆宜还是20多岁的年轻人,这个目标确立了之后才能更好的挖掘这类玩家的心理,使游戏的设计更充分的满足这类玩家心理和精神上的需求,这样游戏才能被更多的玩家接受,团队才能更好的盈利。

 

       根据已选择针对的玩家群体,就该选择适合这个玩家群体的游戏题材,一个游戏题材的选取也非常重要,一个好的题材有助于设计者表现游戏的特色,使玩家很快的了解游戏背景,游戏能够很容易上手,更好的被玩家接受。有三大类游戏题材比较容易被玩家接受:1发布地区人人皆知的历史或宗教;2与常识相关的;3与某有名的故事或电影相关的。总之,在所选玩家群体大部分玩家都熟悉的题材上做游戏会更容易被玩加接受。

 

       然后就是有关游戏概念的设计,需要确定的是游戏的类型(例如:RPG、策略、格斗等),游戏的表现方式(例如:2D、2.5D或3D),在什么平台上实现以及游戏的特色。这些问题都要根据团队的技术实力、市场需求的紧迫程度、开发成本等各方面因素来决定。在确定了游戏的类型、表现方式和实现平台之后,就要在这三个条件的限制之下尽可能的发挥策划的创造力,在游戏特色上尽可能的下功夫,并写出两份文档:一份游戏策划案的提纲和一份立项建议书。在策划案提纲中要让技术人员能够看明白游戏需要具有什么样的功能。在立项建议书中要写清游戏针对的人群,游戏类型,游戏表现方式,游戏实现平台,游戏卖点,实现所需的大致时间,以及人员安排。

 

       完后,招集市场、技术、美工等人员进行集体评审,根据这份立项建议书,客观的评价技术实力,开发周期,市场效应等问题,最终决定是否要做这个游戏。

 

       这个阶段的工作目标就是确定将要做的是一个能被市场广泛接受的游戏并确保游戏的可行性。一个不能被市场接受的游戏或者根本无法实现的游戏设计在这个阶段都会被否定,或做设计上的修改或放弃做这个游戏。尽可能的减少项目实施以后所要承担的风险。

 

第二阶段:设计

 

       游戏的设计过程中需要策划、程序、美术、市场共同协作完成,一个游戏做得好坏,这个阶段起到了决定性作用,下面将对这四种职责的工作内容分别进行阐述:

 

策划:

 

根据策划案的提纲进行游戏的详细设计。比如:用什么样的道具,各种物品、角色的名称,游戏用图的尺寸、大小,人物的各种行为、属性、地图或者场景的设计等,可以不用具体的游戏用图,用一些简单的图形表示即可。策划应该先不考虑平台的限制,尽可能的发挥创造力去设计游戏,当游戏设计完之后再根据平台的限制对游戏策划进行修改以达到具有可行性的最终策划案。

 

程序:

 

根据策划案提纲,完成物理引擎的设计,针对游戏类型和游戏表现方式设计或修改游戏引擎(如果已经有可用的引擎,则可以省去这一步)和游戏开发需要的工具,例如:脚本解析器的设计,地图编辑器的设计等。并完成编码,测试通过,程序中没有灾难性的bug。

 

美术:

 

美术人员需要经常与策划进行沟通,根据策划的描述开始设计游戏中的各种角色、物品、场景的原型并做出原画设计。美术人员应该对游戏中美术部分的设计起主导作用,而不仅仅是像工人一样策划怎么说就怎么做。

 

市场:

 

市场人员要经常与外界沟通,需要做两件事:1.经常与策划沟通,搜集与项目开发有关的资源;2.关注类似游戏的市场效应。在游戏开发中不一定所有的部分都要自己开发,有些地方也可以用一些别人做好了的东西,例如:在程序部分上,如果在网上能够找到基本满足需求的源代码,完全可以拿过来改一改,这样可以大大提高开发效率;在美术上,对于游戏中不是很重要的元素完全可以找些别人做好的图来改一改,这样也可以提高开发效率。关注市场上已经发行的类似题材的游戏,找到每个游戏的卖点特色和它的营销策略,仔细的分析这些游戏哪里做得好哪里做得不好,问题出在哪里?并完成一份市场调查报告,从市场的角度来审视我们的游戏策划和原画设计,尽可能避免前人犯过的错误。

 

       这一阶段的工作中,要以策划为中心,四种角色要经常沟通协作才能高质量的完成任务。如果条件允许的话应该由策划主持每天开一次例会,项目组内所有人员都要参与,解决工作中遇到的问题并对新的想法和设计进行讨论评估。

 

       这一阶段的工作目标:1.游戏引擎基本制作完成;2.站在程序的角度去看策划案,确认这份策划案是可行的;3站在玩家的角度去看策划案和美术设计,确认游戏的设计符合思维逻辑,内容足够丰富,美术设计足够细质;4.站在市场的角度看,与市场上同类型游戏相比要有一定的竞争力。如果游戏不好玩或者品质不够在这个阶段就会被修改完善,根据团队的实力最终确定游戏要达到一个什么样的品质,在下一个阶段就要根据这样的品质来制作游戏。

 

第三阶段:实现

 

       这个阶段的任务主要就是根据策划案来实现游戏,这个阶段的工作量是整个开发周期中最大时间最不好控制的。在游戏开发过程中各职责之间存在着很强的依赖性,工作的时序性很强,如果没有做好开发计划,团队中会经常出现等工的现象,浪费时间。所以,在开始工作之前所有项目相关人员要先开个会,以天为单位做一个详细的开发计划,在开发计划中要对这四种职责分别量化工作内容。工作的时序要安排得当,尽量避免出现等工现象。以下对这四种职责的工作内容分别进行阐述:

 

       策划:

 

在这个阶段策划最主要的工作是做好项目管理。项目管理的工作内容包括:1不断激励开发人员,使团队具有高昂的士气并保持一种和谐的开发气氛;2经常与各部分人员沟通,协调好每个人每天的工作,控制好开发进度;3安排好每天的数据备份,尽可能避免团队的努力因不可抗力而白费;4严格审核美术人员制作的图片和声音,保证达到游戏要求的品质;5协助团队其他人员做一些力所能及的实际工作(例如:用地图编辑器画地图、根据剧情写游戏脚本、制作游戏截屏动画等)。

 

策划不但要做好项目管理还要做两件非常重要的事:1随着游戏开发进展不断的审视游戏,及时发现游戏设计的不足,修改策划案但不改变开发计划仍然要按照原策划案继续开发游戏,修改后的策划案在下个阶段用;2编写数值设定初步方案并在游戏中实施此方案。

 

       程序:

 

根据策划案,设计游戏相关的算法(如:AI、碰撞、交易系统等)。做好游戏的版本控制。在初期的设计过程中可能美术的图还没有做好,不过没关系,程序员可以先用一些类似的图形代替,等美工做出图后再替换进去,这样可以节省很多时间。在开发过程中不要写太多的技术问档,技术文档主要的目的是利于开发人员交流,可在一个小团队里每个项目基本上就一个程序员,所以没必要把技术文档写得太繁琐。尽可能把技术文档作为注释体现在程序中,这样既节省时间又有利于程序的阅读。程序员在开发的过程中有可能想到一些对游戏设计有建设性的意见,这时应该及时跟策划讨论,决定是否修改策划案。

 

在整个开发过程中程序员应当在技术上起主导作用,除了写好程序外还应当指导美工按照程序的需求做图,指导策划或其他人员用游戏开发工具。

 

       美术:

 

根据策划案的美术需求列表的要求做图和动画,根据声音总表的要求制作声音文件,根据市场人员的要求设计海报和其他宣传品。为了提高游戏品质和开发效率,建议把游戏动画和声音交给专业外包小组来做,由美术和策划人员验收,这个要根据团队的技术实力和经济实力来决定。

 

市场:

 

制定市场宣传策划,提出需要设计制作的宣传品的列表,交由程序和美术制作。经常与策划沟通,更多的了解游戏内容和游戏的开发进展,以便于决定什么时候开始做宣传,投入多大的宣传力度。如果是一款在市场上比较有竞争力的游戏,当游戏完成alpha版后就可以立刻做一个Demo,联系些客户来看,这个时候可以听取客户的意见,从客户的角度看游戏的不足之处,然后团队开会决定是否根据客户的意见修改策划案。也许这个时候就会有客户决定预定这个游戏了,这个时候就要写合作建议书,合同拟定草案,并维护好与客户之间的合作关系。

 

       这一阶段的工作中工作量最大的是策划和程序。策划应当对整个游戏的开发有整体的把握,控制好开发进度。程序员要在解决技术问题上起主导作用,尽可能为大量的重复劳动制作工具,简化游戏资源的更换和数值调整,并指导其他人来做这些工作。美工应当在游戏的艺术表现上起主导作用,在这阶段开始的时候没工会很忙,到后期图基本上做完了美工的工作也就轻闲下来了,这时要辅助策划和程序员做些力所能及的工作。市场人员不参与游戏开发,担任的角色是团队对外部的接口,要做好游戏的宣传和销售工作。

 

       团队至少每周开一次例会,各部分人员在会上总结上一周的工作,并根据实际情况调整工作计划,制定下一周的工作任务。在工作中遇到的问题可以在会上提出来,大家一块儿讨论解决。

 

这一阶段的工作目标:1游戏Bata版完成,要求程序无致命BUG;2游戏宣传品设计完成。

 

第四阶段:评审

 

       对游戏进行评审,审核游戏的品质,是否需要修改,再次考虑游戏的可玩性及市场效应。

 

       考虑是否需要进行再次开发,以提高游戏的品质。比如:游戏的平衡性、数值设定是否合理,游戏用图是否需要修改,是否需要增加或删减某些功能。

 

       简单来说,就是进一步提高游戏的可玩性,但需要注意的是:要考虑清楚进行再次开发所需要的开发周期,以及人员搭配。

 

       如果确认进行二次开发,则根据修改要求,重复上一阶段的工作直到达到满意的效果为止。

 

       如果不需要或者不具备再次开发的条件,则进入下一阶段。

 

第五阶段:完成

 

       进行最终的数值调整,每次调整后都需要进行测试,力争达到消除所有BUG,同时制作产品说明书及相关文档。根据市场需求,制作一些宣传用品,以及一些周边产品,如DEMO(这个DEMO是为了做市场宣传而用的)、手机屏保、PC屏保等,并进行市场宣传。产品上市!

 

这里说到的相关文档,包括最终的策划文档,游戏用图列表和游戏用图,以及攻略、使用说明书等周边文档。建议程序的详细设计文档在此阶段进行整理。传统的软件工程中要求在初期编写详细设计文档,是为了开发大型项目,原因是在大型项目开发中,需要多人进行协作去开发一个系统,以确定最终的解决方案,避免由于开发人员的思路不统一,而使项目出现灾难性的错误。如果是中小型项目,完全可以将详细设计文档整合在代码的注释中(要求程序的注释一定要写的非常详细),因为在详细设计阶段,也要牵扯到部分代码的编写,所以从敏捷开发的角度来说,可以在一开始不用编写详细设计文档,而在第五阶段,通过注释,整理出详细设计文档,以提高开发效率。

 

以上就是我总结出的小团队游戏开发的5个阶段。我提出的只是一个框架,并不是每一个项目都要完全按照这些内容去做,每一个项目都要根据情况来灵活的确定每一个阶段具体应该做些什么。

posted @ 2005-07-31 11:53 蓝色雪焰 阅读(472) | 评论 (0)编辑 收藏
 
    很多人觉得活动策划存在是多余的,随便找个游戏策划也能写几个活动方案就可以执行活动,并且游戏策划更加了解游戏。因为我也做了一段时间的活动策划,就浅谈一下活动存在的意义,从中自然能了解到活动策划这个职业存在的意义以及游戏活动存在的价值。  

1、  能较好地营造节日气氛和让玩家开心快乐。活动可以起到短暂时间内聚集人气的效果,在节日来临之际,让大家团圆在一起,开开心心,热热闹闹的,并认识几个朋友便是实施活动的意义。  

2、  为公司赚取利润。在一天内调动较多的人上线,或在节假日吸引玩家上线,所有的在线转化成为的自然是白花花的银子。  

3、  为游戏提供了新鲜的创意。其实活动策划每天的工作和游戏策划一样,就是在寻找好的创意,比如某一个游戏开发了何种道具、合体功能啦,或者可以制作服装SHOW等等,都是活动策划需要了解和思考的。活动策划把这些创意细化、完善成为活动方案提交给程序后,就会为游戏提供一些新鲜的想法,此类想法既可以做活动来用,也许也可以出现一个新的系统。  

4、  挖掘游戏的潜力是活动策划的作用。游戏策划主要在大的方面进行规划,而活动策划则是在小的方面进行挖掘,创造,尽量把游戏的潜力发挥到极至。  

5、  活动能平衡游戏的不足。很多游戏某种道具泛滥,获得经济系统出现了问题,其实都可以通过活动来平衡。可是很多游戏却忽视活动的这个很重要的作用。  

6、  转移玩家的视线和转嫁玩家和游戏间的矛盾。有时游戏进行了大的改动的时候,玩家可能对这些改动一时不能理解,其实这时就能进行一些活动来转移玩家的视线。当玩家关注活动的时候,矛盾很快就被忘记了。  

7、  配合市场地推广和促销。充值活动就是一个很好的例子,很好的利用的话,它为游戏带来的利润是非常巨大的。
  
8、  在无法进行游戏更新的时候,活动策划为游戏添加着新意和活力。因为游戏不能每周都有,但是活动却可以每周都进行一次。  

9、  提供更多的宣传点。当一款游戏收费后,它的宣传很大部分来自于线上、线下活动。一个好的线上或线下活动能为市场提供几个甚至几十个宣传点,以此来更好地推广和宣传游戏。而且活动策划人员由于拥有不错的文笔(因为活动策划要写较好的活动介绍),所以可以同时撰写相关的活动软文。  

10、增加用户人数。这些主要由线下活动来实现,现今的游戏必然经过线下的推广和活动。进行线下的发奖等活动可以吸引人气,提高知名度及建立巩固的用户群。  

11、可以为游戏策划队伍培养人才。活动策划对于一款游戏的熟悉度并不比游戏策划差,因为只有完全熟悉才能因地制宜地挖掘游戏潜力。所以当时机成熟之时,有能力的活动策划也会转型为游戏策划。  
    因此,要把活动的作用完全发挥出来,自然需要专业的活动策划来执行相关的工作,这便是活动策划存在的意义和自身的定位。  
    现今的大部分公司的活动策划仍停留在最基本的定位之上,当市场规则和竞争更加激烈和完善之后,活动策划会突显出更加重要的作用。
posted @ 2005-07-30 10:17 蓝色雪焰 阅读(630) | 评论 (0)编辑 收藏
 
===============================================
问:小弟是想从事手机游戏策划工作,小弟有一些sms和wap游戏策划的经验,但是手机游戏策划,的起步条件是什么,和须要知道些什么,请顾问们解答?

                                                                  --  小峰

----------------------------------------------
答:手机游戏策划起步:  
作为一名手机策划首先要对它的平台—手机要有一定的了解。我们对手机的基本性能做一些分析。  

画面:  

(1)  屏幕大小:目前常用的几种大小,我们要考虑到游戏移植机型来让美工做图,比如说游戏要做120*147和120*130两种屏幕的背景,那么我们可以考虑先做120*147,然后用120*147用在120*130上。我们还要考虑游戏的要求因为有些屏幕对游戏也有很大的影响,例如128*128屏幕是正方形,而176*220就是长方形,你要根据游戏的每个步骤进行判断这些变化是不是对你的游戏和后期的移植有影响。  
    
128*128相素(S40系列  Nokia  Series  40  Nokia  N3100,  N3108,  
N3200,  N3300,  N3510i,  N3530,  N5100,  N5140,  N6100,  N6108,  
N6220,  N6610,  N6800,  N6820,  N7200,  N7210,  N7250,N6230)  
120*130相素(Sharp  Gx10  Gx12  Motorola  V750)  
120*147相素(Sharp  Xera  GZ100)  
176*204相素(Motorola  V300,  V303,  V400,  V500  ,  V600,
V80,E398)  
176*208相素(S60  系列:是指Nokia  Series  60  Nokia  N7650  
N3650,  N3660,N6600,  N6620,  N7610)  
176*220相素(S60  SonyEricssonK700  Z1010  Siemens  SX1)  
176*200相素(3G系列:是指  LG  8110    NEC  313  616    Motorola  
A835  176*206相素)  
240*260相素(Sharp  Gx20  Gx22  Gx30  Gx32)    
240*260相素(vodafone  P4  P5  P6  W日本手机    FOMA240*265)  

(2)  游戏切片:手机游戏中一般除了比较特殊的背景外,其他的图片都是使用切片拼出来的。  
      在切片的制作过程中有很多技巧可以使美工做的切片大小变小。  
    第一:使用压缩工具Image  Optimizer尽量在不影响画面的情况下减少颜色的个数。  
    第二:有时候要做很多的动作,这些动作有些动作是相同的,比如走路时人物的头是不动的是和身子不分开的这样的话有些浪费,那么需要把各个部分分解开,这样节省了很多空间而且可以把人物动作做的很流畅。但是这样的话处理起来就比较麻烦些,因为每个切片都需要定坐标和定大小,这些东西看起来很简单但是做起来比较繁杂。可以根据需要选择是不是要这样做。  
备注:切片的最上面的点和最左边的点延长可以使他们交叉(也就是每个切片的左上角)我们通常把这点定为切片的坐标点,这个点在游戏中的位置就是这个切片的坐标。  
    第三:每个切片类型相同的时候尽量把他们拼合在一张大图上,但是拼合的时候要注意2张切片的有效区不要重合,有效区就是:把这个切片放在最最小的矩形里,这个矩形就是有效区。  
    第四:尽量合理的利用切片,和程序员了解切片的加载和使用,最好的配合程序和美工间的工作。  
    第五:切片的考虑方向一般分为背景/地形,背景/地形的切片要根据游戏的本身选择,如果画面要求流畅并且要快速显示比如运动游戏的话那么背景/地形的切片要做的大些,一般是一屏背景4个左右切片,如果是画面要求精致并且对显示速度没有很高的要求的话那么需要背景/地形的正方切片要做的小些,实际大小要根据机型和游戏决定。    
(3)  图片加载:手机在显示下一个画面的时候要预先进行图片的加载(把需要用切片从手机的主存                                
(相当于电脑的硬盘)调到IM(相当于电脑的内存)然后在进行处理,但是在游戏的时候要注意不要在游戏进行的时候加载图片,当切片不使用的时候可以释放掉。一般加载和释放切片是在游戏开始或者过关场景时进行的。所以策划做游戏的时候要注意图片的加载和释放问题,尽量避免一次加载太多太大的切片。

                                                            -游戏顾问专家[岚冰]
posted @ 2005-07-30 09:40 蓝色雪焰 阅读(543) | 评论 (0)编辑 收藏
 
    手机作为一种全新的游戏载体正越来越被人所关注。根据Informa的分析,手机游戏是全球游戏市场中增长最快的部分,其产值将从2002年的2.43亿美元上升至2007年的38亿美元。而在国内市场,手机游戏行业从2003年9月中国移动百宝箱收费后正式启动,用户增长十分迅速,短短几个月的时间,手机游戏用户就增长到200万。

    在手机游戏如此迅猛的发展之下,也催生了一批新锐游戏开发商。国外比较著名的手机游戏开发商有:Gameloft、Macrospace、Jamdat等,现在一些老牌的日系游戏公司也都投身入手机游戏产业之中,包括:Square-Enix、Sega、Konami等。国内的情况比较特殊,无线服务提供商(简称SP)往往代替了内容提供商(CP)的位置,自己在提供服务的同时也提供产品。比较著名的公司有:空中网、掌上灵通、新浪(以上三家为美国上市公司)、岩浆、掌中米格等。

  

平台概述

    现代的手机从本质上说就是台微型的电脑,有趣的是我们平时常常使用的台式机当年也被称为微型计算机。但那是相对于放置在国防部、大学实验室的巨型机而言的。手机的处理能力比传统的“微型计算机”当然低多了,但这点能力足以运行小型游戏。如果你买了部最近生产的手机,用它的处理性能去应对通讯录、记事本、日历,简直就是游刃有余。

    现代的手机同时也是台标配网络连接的微机,最主要的是发送接收声音信息,同时也能收发其他类型的数字信息。这些天生的功能提供给游戏策划人员一个独特的视角,让他们有可能从联线的角度制作不同于其他平台的游戏。

    从CPU的速度和运算性能上看,现代的Java手机非常接近于第二代街机、八十年代中期的家用电脑或中期的手掌机。手机的内存容量也是有限的,大约在128KB—500KB之间,但也有些高档手机诸如Nokia  3650,拥有4MB的内存,在上世纪九十年代中期,电脑的内存也就4MB—8MB。同个人电脑相比,手机也拥有显示设备和输入设备:一个小屏幕(有些还是黑白的)和输入键盘,当然,这键盘是天生为拨号而准备的,而不是为了输入数据。

  

                  摘自nokia  forum

    以上是Nokia系列智能手机的概要描述,包括了从Series  40到Series  90数十款机型。图中可见,这些机型都支持Wap浏览、sms短消息和java应用;Series  60以上的机型还配备了Symbian的操作系统,Symbian是一种专门应用于手持移动设备的智能操作系统,支持多任务。

  

游戏种类

1,嵌入式的游戏

    有些游戏属于嵌入式,即手机买回家之后就已经预装好的游戏。这类游戏在Java手机之前早就有了,那些不支持Java的手机也会附带着几款这类游戏。比如贪吃蛇,至今已有超过五年的历史(当然只是指在手机上)。但这些游戏用户不能安装,因此流行力度较小。

  

2,短信(sms)游戏

    短信游戏在中华大地蜂拥澎湃,短信这一业务在中国开通至今已经有三年多的历史,2004年初的统计数字是:仅中国移动,今年年初每天的短信发送量在2.6亿条。信息产业部专业人士宣布,中国今年的短信发送量将达到5500亿条左右(这是包括多家运营商的统计数字)。正因为短信在中国大陆的异常火爆,也催生了SP这一新生事物,

    短消息(SMS—Short  Message  Service)是指手机之间或手机同网关服务器之间传递简短文字信息的服务,用户只要花费很小的一笔费用即能传递几十个字符的信息。SMS原先并不被看好,由于技术本身的问题,会造成较高的信息丢失率,但这一技术在民用方面却获得了出乎意料的欢迎。最主要的优势是费用的低廉,比通话费一分钟6角钱便宜了不少,而且如果是双方手机通话则是一分钟1元2。很多情况下,互相之间的联系只是为了传递某个信息,如果这是某个需要记住的信息,则通过文字传输将比通过语言传输更适合。

    短信游戏是指服务器同用户之间的传递消息的一种游戏,用户之间也可以通过服务器相互交流,游戏中所有的逻辑运算处理都放在服务器端。短信游戏很像电脑上早期的文字MUD,任何人物、环境、道具、场景都是通过文字的形式加以描述的。但由于短信一次发送量有限制(70个汉字),且如果让用户输入文字,则输入速度将远低于电脑上的MUD游戏,因此短信游戏需要有自己的游戏风格,绝不能照搬文字MUD。其实短信游戏与其说是个游戏,倒不如说是个交友社区,不管一款短信游戏最初的立意是什么,到最后总会慢慢演变成交友类的大型聊天室。

    中国市场上短信游戏的用户数字很大,SP们在短信上的收入也很高,但社会舆论的评价却非常差,任何新闻传媒一提到短信总是负面的报道。这很大程度上是由于早期监管不严造成的,业内有所谓“绑定”、“反捆”之说,这便是不通过用户同意便让他强制定购服务的意思。被偷偷摸摸绑定的用户也投诉无门,如今由于媒体报道的力度加大,中国移动本身也对这类行为加强了处罚,短信游戏已经不如从前。

  

3,浏览器(wap)游戏

W    AP是“Wireless  Application  Protocol”(无线应用协议)的英文缩写。1997年夏,爱立信、诺基亚、摩托罗拉和Phone.com  等通信业巨头发起了WAP论坛,目标是制订一套全球化的无线应用协议,使互联网的内容和各种增值服务适用于手机用户和各种无线设备用户,并促使业界采用这一标准。目前WAP论坛的成员超过100个,其中包括全球90%的手机制造商、总用户数加在一起超过1亿的移动网络运营商(包括重组前的中国电信、中国联通)以及软件开发商。

    1999年之后发售的手机大多包含一个WAP浏览器,所谓的WAP浏览器就像是个简化版的web浏览器,但这是静态的,而且支持的功能非常少,但由于对移动设备的优化,很适合在手机这种低带宽设备上的使用。

    WAP游戏的方式就是用手机访问游戏提供商的WAP站点,下载并浏览WAP页面,然后在页面的菜单上做选择,操作产生的数据将发回WAP服务器,经过处理之后再发送给你更多的页面。在WAP(1.x版)下使用WML语言,在新版(2.x版)下使用XHTML语言,主要改进就是增加了表现力。

    不管是什么版本的WAP,对用户来说表现力总是强于短信,因为WAP能显示颜色和图片。但它仍然只是个静态的浏览器,在客户端几乎无法做任何的处理工作,它所有的游戏运算必须依靠网络,将数据传输到服务器,服务器计算结果之后再通过网络返回。

    在中国市场上,WAP往往被认为是SMS的后继者,各大SP公司也慢慢将注意力转向了这种新的表现形式。就操作方式上来看WAP游戏确实很像SMS游戏,两者都将游戏逻辑处理放置在服务器端、两者的表现方式也大多通过文字(虽然WAP可配上图片,但相应的图片下载时间也久)。WAP的应用在国外情况不好,例如在欧洲和北美,大约只有6%的手机用户使用WAP,而且这一数字还在减少中。


4,J2ME(Java  2  Micro  Edition)游戏

    在Java语言中为了区分各种不同的应用,细分成了Java  2  Enterprise  Edition(J2EE),定位于服务器端程序的应用;Java  2  Standard  Edition(J2SE),定位于客户端程序的应用;Java  2  Micro  Edition(J2ME),定位于嵌入式系统的应用。

  

                Java各版本概述,摘自sun  开发文档

    其中J2ME的某些产品(包括游戏和应用程序)又称作Kjava产品,java前面加上字母“K”其实是指这类程序都较小,代码量通常都在几个K的级别,比较一下老游戏《文明II》多达70万行的代码就知道kjava产品确实够迷你的了。

    同java的其他版本比较起来,J2ME的功能显得非常有限,但对于手机上的游戏来说已经足够了,而且其用户界面也比SMS和WAP友好得多。在游戏中允许控制各类元素播放动画,而且也可以同远程的服务器进行连接。

    J2ME是一种解释性的语言,在手机上并不只有这一种语言通行,但这种语言是工业标准,被几乎所有手机大厂所支持,这就使得java用户市场相对而言最为广阔。其他形式语言,诸如BREW(在北美应用较广泛)和GVM(主要在韩国),由于受支持程度的限制,并没有得到广泛的使用。

  

5,Symbian游戏

    手机游戏同样也可以用C++来开发,手机在执行这种已编译的代码时速度更快,因为C++可做到直接对硬件进行读写操作,而java语言只能做到边解释边运行。在相同的硬件条件下,用C++写的游戏可获得更好的效果。

    C++的开发者可以关注于NokiaS60系列的开发,该系列属于smartphone,采用了Symbian操作系统,支持多任务多线程。


开发特色

1,开发团队的规模

    一个典型的电脑游戏或家用机平台游戏的开发团队大约在12到30人之间。相比而言,手机游戏的开发团队就小得多,一个典型的手机游戏开发团队人数在3-5人之间,而且,在很多地方人员的兼任情况很普遍,常常是程序员本身就是游戏策划,或者游戏策划同时又负责游戏的美术和音效。

2,游戏的开发预算

    传统游戏的开发预算都在100万至500万美元之间(这是国外的情况),大多手机游戏的开发成本都不会超过10万美元(同样,这也是国外情况)。就国内而言,这一成本将更低,游戏的开发工作是纯脑力活动,该产业最大的成本也就是人员的薪水支出,对一个3-5人的游戏开发团队来说,由于每款游戏的开发周期不会长达数个月,因此一款游戏的预算不会超过5万元人民币。

    另外,由于手机游戏的容量限制,实在是很难在这么小的地方做文章,因此投入很多并没有必要。从这方面来讲,也算是手机游戏开发的一个优势。


3,游戏开发周期

    传统游戏的开发周期长得惊人,一般都在2-3年左右,某些公司如暴雪,一款游戏的开发周期长达5年,且常常跳票,这段时间内硬件都已经换了数代。

    手机游戏的开发周期通常在1-2个月以内,当然对于熟练的开发者来说一个月就能制作数款游戏也是常有的。国内的情况更为极端,由于某些特有的销售方式(以下将述及),sp和cp们都倾向于大量的产出游戏作品,其中虽然不乏粗制滥造之作,但同时也证明了每款游戏所需时间之短。

4,联网性

    手机游戏另一个与众不同的特点是它的联网性,从一般的机能数据来看,手机平台比其他任何平台都要差,但值得一提的是,只有联网性能,几乎超过其他所有的平台,因为这是唯一能做到一开机就在线的平台。

5,平台的开放性

    家用机平台的游戏开发都必须通过硬件开发商的授权和认证,硬件开发商往往会要求较高的平台保证金,这类似于一种保证金,其含义主要有两点:其一,由于硬件平台第一步开发成本非常高,硬件开发商往往可以通过自身的垄断优势,先期从软件开发商手中获得一笔收入,这笔收入便可以充作第二步的平台宣传、市场培养费用;其二,较高的版税也可以保证合作的软件开发商有较大的资金实力,由于现在的游戏开发耗资巨大,如果没有较多资金作为后盾,很难指望能开发出满足市场期望的作品。而在手机无线领域(还包括电脑领域),你可以开发任何你想开发的产品而不必先向硬件商支付保证金,不管他是Nokia还是Sun,如果你想在他们提供的平台上做游戏开发,你不需要向他们交钱。而且,那些开发资料、手册甚至于SDK都是向开发者公开的。
posted @ 2005-07-30 09:38 蓝色雪焰 阅读(575) | 评论 (0)编辑 收藏
 
2005-5-24 10:02:04    来自: 游戏制作联盟       作者: 阿罗由·获选者

       --

游戏开发之前




游戏意味着什么?  

做为一名彻底的游戏爱好者,每天的活动有多少是和游戏有关的?  

我不是说玩游戏,而是了解,用玩来了解一个游戏需要的时间是相当长的。我们当中的绝大多数人都不可能试图精通每个游戏,甚至是各个方面最经典的系列的代表游戏,完全精通的人也可以说是绝对没有。但是每个试图加入游戏制作行业的爱好者,肯定对这些经典系列略有耳闻,没吃过猪跑还没见过猪走路吗?  

做为一名正在游戏制作者,每天的活动除了睡觉和吃饭以及锻炼身体的运动外,其他的活动全部是围绕着游戏的。我指的是每一天,甚至是好几年的时间。现在回忆起来,每当开始一个新的项目开发的时候,包括睡觉、吃饭在内都有可能在思考游戏结构的问题,恩,确实很投入。当我在开发一款武侠游戏的时候,每天一睡觉满脑袋全是些小人跑来跑去,游戏里的,我甚至清楚的知道自己在梦里正思考着如何做出改进,这样的改进会有什么效果。说实话,这的确是很有趣的经历,正如我们平常玩CS或是星际过火,做梦全是爆头或者满屏幕的农民在采矿。相信大多数人也会有这样的经历。  

当然这并不代表着你一定会做出了不起的成绩,但是起码证明你加入游戏制作的行业中来不是个错误的选择,至少你不厌倦你的工作,甚至时刻愿意面临新的项目的挑战,这就是一个好的开始。  

我要做的游戏工作  

干手机游戏策划的工作也有1年多了,前前后后也做了6、7个项目,收获或是经验当然是非常的多,我想还是多挑一些对大家多少有点作用的写写吧。  

首先我得先谈谈我对手机游戏策划这个职位的看法。在没有接触游戏制作之前,我根本不知道手机游戏还有策划的职位,呵呵,我以为手机游戏就是贪吃蛇什么的,那时这种小东西应该是一个直接用程序写的,哪里需要策划参与。后来接触以后才知道了一些手机游戏的基本知识,发现手机游戏的制作对一个策划者来说并不是完全没有发挥的空间,相反,随着高端手机的普及和手机无线网络的发展,手机游戏正在形成一个规模庞大的市场,在这个巨大市场里,游戏无疑又再次成为关注的焦点。我知道大多数人对手机游戏策划这个职位还存有相当大的偏见,似乎做手机游戏是一件很没面子的事情,要知道,现在网络游戏多火热,好歹也要往网络游戏那方面混吧,说起来也很牛气的样子。而且普遍认为手机游戏策划不够专业,都是水平比较差的人,水平好的也不会做这个了。这实在是一件很无奈的事情,手机游戏的策划要求的确不高,不高的关键是受手机游戏平台所限。毕竟手机游戏的规模及实现模式都有相当大的限制,很多时候同质化相当严重,但是这不等于手机游戏策划的水平就可以比网络游戏策划的水平差,在很多时候,一名出色的手机游戏策划需要付出更多方面的心血,比如界面的控制,带入感的培养,操作的简化等等问题。当然手机游戏策划有更大的回避余地和空间,比如在游戏图像制作,程序实现,游戏所有资源整合方面,这些对没有经验的策划来讲是非常头疼的难题,手机游戏策划就可以避开很多了。只需专心注意游戏结构和策划构思即可,当然游戏系统或是涉及到数值公式方面的问题,一样也是跑不了的,你可以简化但是不可以省。所以,手机游戏是非常适合培养策划新人的开发平台,你将比较容易将你的策划变成产品并在市场的检验中得到更多的有价值的反馈,有利于形成更加成熟的策划思路和积累游戏制作的实际经验。而这些东西是你在其他的游戏策划中难以接触到的。毕竟手机游戏策划可以说每一个人都能做一次“主策划”。  从游戏的立项,草案,开发计划,到实际的工作安排,数据处理,流程编写,系统架构,公式算法,到后期的包装,宣传,维护升级,线上活动等等,游戏的每一块骨肉都是由你创造的。而这些工作可以说和一个网络游戏的制作流程几乎没有本质的区别,你能得到的锻炼也就可想而知了。  

所以,给每一个对游戏制作抱有极大热情,正在进行手机游戏开发的同行,尤其是策划的新人们的建议就是:抛开所有的顾虑,专心投入到你的游戏策划和制作里去,你所得的收获将比你想像的还要多。  

在没有开始工作前注意些什么?  

我就按一个正常项目的开发流程来谈谈自己的一些心得吧,希望大家能多多交流学习。  
所以我不会运用什么理论,也不会书写什么专业术语,只是一次论坛上的经验交流。  

在进行手机游戏的开发之前,一个游戏策划应该先注意什么呢?  

必须先注意的不是游戏本身,而是游戏开发的环境,这个环境包括:游戏开发平台,游戏开发的搭档,游戏开发的周期,公司的预期目标等等。在没有了解清楚这些之前,根本不要想动手去做游戏。  

游戏的开发平台,至少要了解游戏的制作工具的一些特点,这包括开发平台的功能,大致的开发流程,游戏功能的实现方式,平台可变更性及各种变更的难度等等。当然这些也不是一下子全部能了解清楚的,但是基本的信息还是要掌握的,至少你不会出现,在做一款sms即时战略游戏的念头,或者象即时动作游戏如暗黑,如传奇之流实现起来毫无难度,甚至你已经可以看到游戏的精美画面和感受杀怪的爽快了。这个时候必须打住,事实往往没有这么美好,当然也没有那么残酷。多了解游戏的开发平台,才能更好的利用平台的特点,开发出最高质量的游戏,达到最佳的效益。  

游戏开发的搭档,你必须了解和你一起工作的搭档们,他们的特点或是长处以及缺点,就象了解开发平台一样去了解他们,当然搭档之间还要更多的沟通与交流,这是相当重要的环节。你必须在适当的时候和他们交换各方面的意见,包括是你的策划思路,越详细越好,其实这已经包含了对“游戏开发平台”的了解这一步,因为你会知道程序及美工方面对你策划思路的反馈,比如战斗模式的可行性,换装系统的工作量和实际图片效果等等。这些反馈其实也就是游戏开发平台的反馈,会帮助你更快的了解你所能调动的游戏开发资源。另一方面你还要了解搭档们的工作方式或是一些细节的习惯,并尽快的找到和他们配合的最有效率的工作方式。这将大大加快你们的开发进度,甚至完成一些不可能完成的任务。  

游戏开发的周期,你必须了解这个游戏项目可以接受的开发周期,或者公司的预定开发周期。并且牢牢记住这个周期。当你知道你有多少的时间可以支配后,才能确定你能在这个时间内拿出什么样的东西,这些时间够你把一个什么样的游戏做到什么程度。开发周期甚至能决定到一个游戏的类型,别忘了,游戏也是产品,没有人会给你时间一直去完善这个项目,时间一到,它必须上市挣钱。没什么好商量的。更多的时候,你也许会需要根据开发周期来调整你的游戏系统,如果你实在不能舍弃某些功能,那么就做好二次开发的计划,做好更新的准备。更冒险的事情是,你会先把某些功能预留在游戏推出后(交给推广方测试)到真正面对玩家推广的时间内进行大规模更新,这个是不推荐的,因为很容易影响对游戏的初期评价。即时最后完成的效果不错,可能因为第一印象而获得差评。  

公司的预期目标,就比较复杂了,这个跟公司的具体运作有很大关系。很难详细说明白。对策划来讲至少要先了解公司的产品线,公司有什么类型的游戏,那些类型产品做的比较好,那些产品有不足。下一步出什么样的产品符合公司的整体产品线,即能提供给推广方更多更丰富的选择(做手机游戏必须考虑的问题,同质化太严重,良好的产品线能大大提高公司的竞争力)。当然大规模的网游公司也必须考虑这个问题。公司的短期目标往往变化的比较快,很多时候是根据要求来做出一定类型的游戏,策划人员必须能做到随机应变,随时做出能满足要求的产品。
posted @ 2005-07-30 09:33 蓝色雪焰 阅读(858) | 评论 (0)编辑 收藏
 
        创业成功路上有四盏明灯。

一是方向之灯。
        方向就是目标。制定目标,是意志朝某个方向努力的高度集中。从渴望的一个清楚的构想开始,把目标写在纸上,并定出达到它的时间。制定目标可以带来我们都需要的真正的满足感。

二是交往之灯。
       无论你的目标是什么,都要计划跟那些更懂的人发展关系,把他们作为努力的榜样,不断调整、改进自己的工作。

三是梦想之灯。
         成功者与失败者之间最大的区别,通常并不在于毅力。许多天资聪颖者就因为放弃了,以至功亏一篑。然而,成就辉煌的人绝对不会轻言放弃。有人说得好,成功者不过是爬起来比倒下去多一次而已。

四是进取之灯。
         不时重新看看目标表,如果认定某个目标应该调整,或用更好的目标取而代之,就要及时修改。
posted @ 2005-07-28 16:29 蓝色雪焰 阅读(280) | 评论 (0)编辑 收藏
仅列出标题
共13页: 上一页 1 2 3 4 5 6 7 8 9 下一页 Last