游戏策划咨讯
做一个游戏并不难,难的是做一个好游戏;完美在于积累!

§1.1 公平交易系统基本分析

(1) 设计公平交易系统的目的

最基本的目的:
促进游戏中玩家的交易
在日常交易中,正常(公平状态下)的交易量要远远大于非正常的交易量(玩家出于骗人的目的和乐趣而进行的交易)。

当交易处于公平状态下时,玩家交易的愿望不会由于系统的原因的失败,此时交易量才会在最大范围。如果交易处于不公平的状态,确实可以增加交易的乐趣,或者可以作为一个玩点,但是却会遏制正常交易的进行。所以我们要使用公平交易系统。

(2) 交易方式

·物、物之间的交换;

·钱、钱之间的交换;咋听起来比较奇怪,但是在使命中不同的种族拥有不同的货币。

·钱、物之间的交换;

只要没有违背双方意愿的交易系统我们都可以称之为公平交易系统,单方面给予物品也是一样。

(3) 影响公平交易的因素

·由于系统的操作方法不了解而自己导致的不公平交易;

解决方法:简化交易之间的操作,并且尽量做到在公司所有的游戏中交易方式是一样的。

·由于交易过程中对方突然更换物品而自己没有及时中断交易产生的;

解决方法:对方如果更换物品即系统自动中断交易。

·由于对物品价值不了解而产生的;

解决方法:全屏交易频道的存在,使得其他玩家在平时即可接触到一些物品的价格。

·由于多次重复的失败的交易行为导致急躁而交易产生的;

解决方法:系统自动给予提示,如果同两个人之间交易连续中断3次,系统即提示玩家注意对方所摆放的物品的真伪。

·由于一些高价值物品无法一次完成交易的;

解决方法:如果确实有这样的物品存在,比如点卡这些,可以通过系统公正的方法来解决。

·违反玩家意愿的交易确定行为,一般为外挂造成。

解决方法:这个只能在构造系统中尽量减少不安全的因素,并对外挂进行有效监督。

总之,在公平交易的同时系统应该注意系统提示的制作,并且要注意提示的醒目而且又不能破坏游戏的整体感觉。但是需要注意的是:在游戏中正常交易行为的发生要远远大于异常交易的产生,包括玩家之间的骚扰,所以不能够为了尽力做到公平而失去了交易的连续性和易用性,这就失去了交易系统的基本目的。

(4) 公平交易的漏洞

公平交易系统最大的漏洞就是:几乎在所有的游戏中,复制物品的BUG决大部分是通过公平交易系统进行,预防的方法有:

双方交易的时候服务器要进行即时存盘。

(5) 公平交易的证据

另外为了GM工作的方便,在公平交易的时候需要在客户端生成LOG,当然通过LOG还可以分析玩家的消费倾向等,当然用log分析是麻烦了一点,也可以直接dump相应的数据。

§1.2 界面设计

界面设计中的注意点:

·交易界面的位置不能与物品界面有冲突;

原因:金钱的查看,以及玩家与自己现有的一些物品做比较。

·交易界面最好不要与人物属性界面有冲突;

原因:玩家在一些交易当中需要参照自己的属性。

·聊天消息框:

原因:玩家在交易的时候需要彼此的交流。

·系统消息提示框

原因:玩家在交易中的时候用于一些系统消息提示。

·交易界面与物品界面之间的相互位置关系需要满足多数玩家(右手习惯玩家)的操作习惯。

·交易界面应该将双方的物品位置用明显的分界线分开。

原因:防止玩家混淆双方的物品或者金钱。

·交易中的确定等按钮要与界面本身底色有明显区分,每个按钮的两态要有明显区分。

·并且需要考虑游戏中最高价值物品与一般等价物间的换算关系,并且基于此换算交易界面需要有足够空间。

·交易界面的所有空间要在一页内显示,即交易界面中尽量不使用物品栏翻页功能。

以上不是固定的设计,设计者可以根据不同游戏的要求来要求。

§1.3 界面因素

(1) 一般需要

·对方名称:用于显示对方的名称,并起到避免发生交易对象错误的问题。

设计要点:这个和其他地方不同,如果玩家当中名字有空格或者其他空字符时,系统应该自动加上一些醒目的特殊字符,有需要时还可以做出醒目的系统提示。

·金额栏:用于显示双方交易的金额。

设计要点:显示金额的时候应该加上千分位的显示,如果有需要在金额后面显示此金额的单位。

·双方的物品栏:用于显示双方交易的物品。

设计要点:物品栏的数量要能够符合大部分或全部交易行为的最小需要量,即贵重物品与一般等价物之间的交易,尽量不使用翻页功能。但是如果物品栏实在不止一页,提示玩家翻页的效果要做的非常明显,并且也需要提示玩家目前所翻到的页数。

·金钱确认按钮:用于确认金额。

设计要点:一定要做的特别醒目,以方便玩家确认自己的金额。

·交易确认按钮:在交易双方确认交易物品和金钱后,点击按钮即可完成交易。

设计要点:注意点击按钮的时候不同的提示。一般有:

1、  对方还没有完成确认自己的物品。

2、  自己没有确认好金钱的数量。

·申请交易按钮:用于向对方申请交易,或同意申请,以及打开交易界面。

设计要点:注意申请交易之后的鼠标指针的变形,还有如何申请交易的系统提示。

·其他交易项目:如果是养宠游戏,那么交易界面中还应该专门添加用于交易宠物的栏目。

设计要点:如果是可以改名字的宠物一定要显示其原来的名字,并且可以查看宠物的属性。

·关闭按钮:用于关闭交易界面,即取消交易。

设计要点:最好不要设计在容易点击的位置,否则玩家会误操作关闭界面

·物品悬停信息。给出物品的详细信息。

设计要点:也可以使用其他方式给出,但要与整体游戏做到统一。

(2) 其他需要

·玩家的等级:提醒玩家交易时注意是否使用的是小号;

· 玩家的负重:玩家在交易时受到限制的因素之一;

·玩家的头像:需要突出社区时,也在一定程度上避免了玩家交易对象错误;

·玩家的其他属性:对方的性别、职业、种族等等,能够使玩家更好更快的确认对方是不是自己要交易的对象

 

§1.4 交易操作

·最好不要使用拖动交易物品进入交易框的方式,防止丢到地上,如果实在需要采用也没有关系,只要加上贵重物品提示功能即可解决。

·操作设计要求:玩家在游戏过程中能够非常快捷的与他人实现交易或者提出交易请求,对方能够得到请求明显准确交易消息。

·如果两个界面的位置较远则需要考虑物品在两个界面中的移动需要省时省力,而且这个操作要考虑不与游戏本身和物品界面本身的操作相冲突。

·玩家确定交易物品以后,无法再更换物品。

·玩家在交易进行阶段对其他请求一概拒收,以免破坏交易的连续性。交易的弹出消息也需要考虑到对玩家游戏连续性的破坏。即要考虑到玩家恶意骚扰的交易请求,这在即时类游戏中的影响尤其大。

解决方法:以往弹出提示框的方法采用显示提示消息的方法来提醒玩家去点击提示框,而不是直接弹出界面需要玩家进行确认。

§1.5 一般交易流程

1.玩家点击交易请求按钮,鼠标指针变形,系统提示:点击对方进行交易。

2.玩家点击对方,发出交易申请,系统提示:交易申请已发出。

3.对方接受到交易请求,点击提示消息后,弹出提示框提示:XXX请求与你交易。点击提示框确定,同意请求,双方进入交易界面。点击提示框取消,拒绝请求。发出请求方得到系统提示:对方拒绝交易。

4.进入交易界面,同时物品界面打开。上方或屏幕非正中心一方为对方,下方或屏幕中心一方为自己,单击物品或拖动物品至交易栏。在金钱输入栏输入金钱点击金钱确定按钮。最后点击加以确定按钮。等待对方。

5.如果输入金钱后没有点击金钱确定而点击交易去确定,则系统提示或弹出提示框提示:请点击金钱确定按钮

6.如果输入的金钱大于身上现有的金钱时,系统提示或弹出提示框提示:身上的金钱不足

7.对方进行第四步正确操作,点击确定按钮,交易成功

8.交易过程中任何一方点击取消按钮,交易失败

9.交易成功或失败均关闭交易界面。

10.交易过程中物品栏与交易栏的拖动为单方面,即只能从物品栏将物品移至交易栏

11.交易过程中金钱只能输入一次。

12.每放入一个物品,交易界面刷新一次,交易的一方每放置一样物品,在对方的交易界面上也会显示此物品对应的图像。

13.金钱确定后交易界面刷新一次

14.交易过程中,一方有位置移动或移动一定范围外后,交易失败

15.一方打开与交易界面相冲突的界面时,交易失败

以上是一般游戏的公平交易设定流程,如有特定需要,可以在此基础上做一定改动。

§1.6 一般按钮功能

l         确定金额按钮:(但是最好考虑使用鼠标点击输入框即会自动弹出输入框,要求玩家自动输入金钱的数目并点击确定,这样就可以取消确定金额按钮的设定)

玩家输入金钱之后即可点击金钱确定按钮,这样输入的金额将会显示在对方的界面上,而且输入完金额后将不能对输入的金额再做改动。如果一方没有确定金额或者没有输入任何金额,那么在对方的界面上“对方金额”将会显示为0。

确定按钮一共有三个状态:

·没有输入金额时,按钮是不可以操作的。

·输入金额后,按钮自动变成可以操作,使用醒目的颜色来做这个按钮,以便提示玩家。

·点击按钮后,被点击的效果。

·确定交易按钮:

点击此按钮之后即可向对方提请交易,对方也按下确定按钮后,系统提示交易成功。当一方按下确定按钮之后,那么另外一方将会收到系统消息:对方同意交易,请确定。

·帮助按钮:

点击此按钮将会弹出和交易相关的帮助主题。

·取消按钮:

点击此按钮之后此次交易将会被取消,

·取消方收到的系统提示为:您取消了交易。

·对方收到的系统提示为:对方取消了交易。

§1.7 其他设定

·物品交易即时物品是摆在交易界面上,实际上此时物品还是保留在玩家自己的身上。

·双方的交易界面超过一定的距离即会自动取消。

·如果对方放置不下物品,则交易自动取消并作出提示。

·玩家死亡的时候系统会作出判断,如果交易没有成功,那么交易将会先被取消,然后交易的东西也算身上的物品。

·如果玩家正在拖物品的时候交易界面关闭。那么物品将会自动回到物品栏中。

·如果道具或者宠物可以更改名称,那么在交易的时候要以醒目的颜色标明此物品原有的名称。

·另外系统选项当中玩家可以完全禁止另外一方交易的申请。

§1.8 公平交易系统的细节表现

以下由设计人员自由取舍:但是在设计的时候有重要的一点,那就是公平交易在游戏中属于经常性行为,因此在普遍层次上的不要做的太繁琐,当然一些额度最大的交易可以做的好一点。比如系统频道的公告(当然没有必要公告出双方的名字)

·在公平交易系统可以加入音效的表现。

即游戏在公平交易进行的时候伴随着音效。

·在公平交易系统可以加入光效的表现。

比如超过多少金额的交易完成将会有礼花出现。

·可以在系统中发布公告。

一些特殊物品交易成功可以在系统中发布公告,比如点卡交易等。

·加入双方表情动作

交易进行或者交易完毕后双方通过动作进行致意。

posted @ 2005-07-28 16:15 蓝色雪焰 阅读(659) | 评论 (1)编辑 收藏
 

序:以下内容仅代表个人观点,观点来源于对这款游戏3个月的亲身经历以及参阅大量官方新闻、玩家观点、甚至是有关联的动漫作品后综合得出。

1.数字化评分
1.1 评分说明:
1.1.1 评分标准:
 a.最低得分-10分,最高得分为+10分。导致玩家离开给予负分,能吸引玩家继续游戏给予正分。
 b.能直接决定玩家去留,给予8~10分
 c.对玩家的去留产生催化作用,给予5~7分
 d.对玩家参与游戏积极性产生影响,给予2~4分
 e.对玩家影响比较小的调整,给予0~1分
1.1.2 更新分类:为了便于分析,本人将收集到的官方公开信息分为4类:重大更新、游戏调整、游戏介绍、其它公告。
 a.重大更新:添加新内容,增加新元素。
 b.游戏调整:对游戏进行调整。
 c.游戏介绍:针对游戏玩点与功能介绍。
 d.其它公告:其它对游戏有影响的公告。
1.1.3 其它说明:所有评分的内容来源于官方公开信息,评论部分则是100%游戏内的真实体验。(每天平均在线12小时以上,连续近3个月)虽不敢妄言所述是梦幻国度的绝对真相,但却是本人3个月来的亲身感受。为了防止因个体差异而可能导致的误差,本人耗费巨大精力,接触上千名梦幻国度玩家,并在游戏内或游戏外了解他们对此游戏的感受,并在3个月内与上百名梦幻国度玩家保持比较密切的联系,经常交换对于游戏的看法,以上就是本文的前期准备。
1.1.4 基础分值:梦幻国度可以说是2004年度玩家最期待的国产网游之一,在盛大处心积虑的宣传和诱惑下,在广大梦幻玩家心里,它的初始分值应该在90分以上。为了便于计算,暂定90分。

1.2 评分清单
2005-1-19    《梦幻国度》敢说才是新派宠物!
类型:游戏介绍   评分:+2  总分:92
评论:当初的敢说,官方可是宣传了近半年,但是呢?直到今天我们也没看到当初宣传的“敢说”。期望与现实之间的冲突,结论就是梦想的破灭。(关于当初宣传的“敢说”,有心人请自行前往官方网站查阅相关资料,这里不转贴占用篇幅了,下同)
    其实,梦幻国度的敢说跟RO里的宠物、怪物说话没有太大的差别,甚至还不如RO里的宠物与怪物说话。RO的宠物与怪物说话仅仅用2个xml文件就实现了比较完善的“敢说”内容(比梦幻国度现在的“敢说”内容丰富很多,而且触发条件也丰富一些),而且自由度方面也比梦幻国度的好(玩家可以自由DIY,可以说RO的宠物说话才是真正实现了我的游戏我做主),最主要的是这个功能是在2003年初就有了。梦幻国度把RO 2年前的东西现在拿出来炒冷饭,还说什么新派宠物...我对盛大除了佩服也真的是无语了。终于明白牛为什么会飞了...同时请大家跟我BS新干线,把RO这样的好游戏运营得如此平庸,简直是暴殓天物!!!(新干线老是把问题推给外挂,坦白说外挂的影响比较小,关键还是新干线高层对游戏缺乏必要的爱心。即便过了2年多了,RO比现在国内Q版网游也一点儿不逊色,甚至在很多方面都比后出的游戏还完善。中国的所谓自主研发大大们抄完了传奇,估计下一个目标就是研究怎么抄RO,现在盛大和QQ都对RO下手了,而新干线手里捧着聚宝盆却还在发呆...跑题了,话题打住!)

【废话】宠物/怪物说话毕竟是梦幻的一个特色,虽然是RO N年前玩剩的,更让人失望的是,梦幻的宠物说话不仅没能达到RO的宠物说话程度,而且还大大的退步了。抄都抄不好,不知道该怎么说好。

2005-1-22   警告:不要在宝宝心烦的时候招惹它
类型:游戏介绍   评分:-5  总分:87
评论:从图片我们可以看出2点:a.游戏研发之初玩家是可以同时带2只宝宝出现的;b.人物可以与宠物进行简单的人机对话。但现实呢?我想不用再说什么了,这点期望也不知道何年何月能实现了。就目前来看,根据官方公布的下半年研发计划,今年内是没有希望了...
【废话】纯粹的虚假宣传,严重误导玩家。

2005-1-24  《梦幻国度》1月25日火爆内测 五大旅团出炉 
类型:其它公告   评分:+4  总分:91
评论:第1次封闭内测据说很抢手,毕竟是期待了整整1年,而且是盛大世纪录3部曲的最后1章,相信任何玩家都无限期待。从参加过1测的多名玩家那里我了解了大概:严格的说,1测也就是游戏功能性测试,大家所熟知的α测试阶段。游戏中怪物直接爆药、爆装备、金钱、卷叶,6月底,当我再次跟1测玩家聊天的时候了解到新的变化。在他们眼里,梦幻国度最美好的时期正是这个1测阶段,后面是越改越乱,越改越差。
【废话】曾经的梦幻国度虽已远去,但体验过的玩家永远不会忘记那一个月的美好时光。

2005-2-25   公告:封闭内测玩家可直接登陆1.2版测试服务器
类型:其它公告   评分:-5  总分:86
评论:在这个公告中我们可以看出几点:
    a.1测的测试工作基本上告一段落了,时间持续了仅仅1个月;
    b.预告了2测试开放时间为3月16日;
    c.扩大测试人员数量;测试人员除1测人员之外,按男女1:3的比例重新招募新的测试人员;
    d.除了以上说明外,1测与2测并没有明确的测试目标说明,一切都以“版本优化及配平调整”模糊带过。
    就功能性测试范围的BUG而言,现在公测阶段依然存在的包括:幻灵师的卡技能、猎奇士的卡招式、装备变面粉或资源、掉线部分回档、修理装备不能等等问题。而一大堆问题经过了1测,走完了2测,伴随着公测一起出现在万千玩家面前,原因何在?两个字:时间。回顾1测、2测,让我感触最深的就是梦幻国度项目组一起在与某个时间赛跑。无论出现任何问题,无论问题有多严重,一律都被放下了,因为时间紧迫。而存在的问题,我作为1名2测玩家,从GM05第一次上线收集问题开始,每次都不厌其烦的重复跟他说过无数次一些常见问题,但每次的结果都是遥无音讯。问题依然,BUG依旧,一切都没有改变。请允许我再废话几句:梦幻国度的研发时间据说有3年之久,既然3年都等过去了,为什么还要急这一时三刻?这里请让我再举一个例子。暴雪的游戏之道:无论自己失言多少次,无论让痴心的玩家失望多少回,只要游戏还存在问题,就决不上市,也正因为暴雪的这份坚持,十年来它赢了玩家的一致拥戴:暴雪出品,必属精品。相信这话,任何一个真正的玩家都不会陌生。
【废话】1测留到现在的众多历史遗留BUG相信任何一个梦幻国度的玩家都会觉得是不可思议,毕竟从1测开始就有无数玩家反映过的问题,到了现在收费运营了依然存在,加上层出不穷的新问题,-7分不过分,但考虑到梦幻项目组对于部分问题的解决速度还算快,应该加+2分,(比如合成数量出错等问题很快就解决了)综合得分:-5分)
   
2005-3-14 头饰显示系统加入 1.2版测试延期至3月25日
类型:游戏介绍   评分:+2  总分:88
评论:原定3月16日开始的2测,由于加入头饰显示系统而推迟到3月25日。在公告中我们还可以知道2测与1测的细微差别:a.增加了送信任务与采集任务;b.游戏内物品掉落做重大调整:不直接爆物品,仅仅是爆资源与消耗品(如香草面包粉)。另外,在关于延期的原因中,官方使用了“即使全日无休的连续工作,实际工作量也超过了预期”,这里让我感受到的依然是那两个字:时间。正如上面所分析的:梦幻项目组一直在与某个时间赛跑,全组上下长期处于满负荷紧张工作状态,我们先不谈人的体力与精力是否能支撑这样的消耗战,我只想问问这样的疲劳战下工作效率将任何保障呢?联想到一系列因为更新而出现的新问题,这难道还不能发人深省吗?
【废话】增加了梦幻国度的一个玩点:收集漂亮的头饰,虽然截止7月初累计出现的外观头饰还不到20款,但好歹添加了这个功能。真是不容易!

2005-3-18 内测满意度上升至86% 公测日期预计4月中下旬 
类型:其它公告   评分:-5  总分:83
评论:前面我们分析出梦幻国度项目组一直在与某个时间赛跑,这个时间就是公测时间,虽然文中说得比较婉转:4月中下旬,但请大家注意一下这个公告的发布时间:3月18日。而2测的开始时间是3月25日。看出问题了吗?在游戏的内测都还没有完结之前就已经确定了公测日期,那么这个所谓的2测也就成了名副其实的走形式。而之前一直困扰我的问题也引刃而解了:很多问题梦幻项目组是知道的,但时间有限,人手有限,所以即便知道也回天乏术。我想这就是为什么很多内测已经反映过多次的问题依然留到了公测的真正原因吧。坦白说,作为玩家,我敬佩梦幻国度所有研发人员,一边要顶着玩家的漫骂,一边还要听从高层的胡乱指挥;一边看着从玩家那里收集到的无数BUG清单,一边看着高层发下来的时间表,其内心的矛盾与压力,相信不是普通人能承受的,更何况梦幻国度是他们3年的心血。
【废话】这个内测满意度86%应该是1测的投票结果吧,而且根据在下从多位1测老玩家的反馈来看,这个投票的真实性也比较高。的确,1测是梦幻国度的黄金年代,2测次之,公测则每况愈下...而仅仅通过1测的玩家投票,在2测(游戏的数值平衡没进行测试前)之前就已经确定了公测时间,我想这个2测也只能算走形式吧,作用大家也都看到了,2测从开始3000多人在线,到目前不到100人在线,差距何其大啊。而盛大的这个谎言也在不经意间自相矛盾了。曾经说内测玩家满意度90%才公测,可第2内都还没开始就已经把公测时间确定了,这个,也太假了吧。对于这样欺骗玩家的行为,相信是所有真正热爱游戏的玩家所痛恨的。

2005-3-25 公告:《梦幻国度》1.2版测试正式开始!
类型:重大更新   评分:-5  总分:78
评论:2测终于开始了,根据事后从1测玩家那里了解到的关于2测与1测的差别,我这里说明一下:
a.增加了枫叶岛地图。
b.增加了送信任务、挖宝任务。
c.装备属性、怪物爆率、职业技能学习限制与1测差别很大,几乎是全盘推倒重来。
d.取消了东芝麻的BOSS:言灵巨石。这个取消的言灵巨石哪里去了呢?它就是后来公测阶段搞活动用的炎魔危机的主角。根据1测玩家的消息:东芝麻的言灵巨石在1测时曾经很有意思。打死一次后会变成2只一样的但小一点的BOSS,并且会逃走,然后需要再打死,然后会变成4只更小的,同样会边逃走边攻击玩家,只有把那4只都杀了BOSS才会爆东西。据说爆的东西非常多,杀这个BOSS的时候需要很多玩家配合在可能杀掉,根本不是1、2个玩家就可以应付的。而看看现在呢?即便是官方一再否定被玩家屠杀的终极BOSS,其参与杀BOSS的人也就2、3个人而已,相比而言,这个言灵巨石当初的设定不可谓不妙,可惜已经被改没了,哎~~~
    从1测玩家那里我还了解到一条重要的消息:1测与2测的怪物爆率、装备属性、职业技能学习限制差别很大。也就是说1测是纯粹的功能性测试,即α版本测试。而2测的重点将是数值平衡与稳定性测试,即β版测试。2测的时间同样只有1个月,1个月做功能性测试我相信时间可能足够,但是1个月要做好各项数值平衡,这根本就是不可能完成的任务。也就是说公测开始之前,悲剧就早已注定。更何况在实际操作中,短短的1个月,官方把大部分精力都放在了10级以下新手的游戏辅助完善上,根本就没有多余的精力来进行数值平衡的调整。(我之所以在离开梦幻国度的时候执意要完成游戏内难度最大的任务,就是希望用事实证明自己的分析与推理。)
【废话】还有什么好说?梦幻国度的更新总是去其精华,留其糟粕。想想英雄年代的陨落,我也没什么好惊讶的,早习惯了。对于胡乱修改游戏的做法,作为一名热爱游戏的玩家,对于官方一再丢西瓜拣芝麻的做法是看着心寒,想着心烦。

2005-3-27  公告:内测首次“停机集中调整”
类型:游戏调整   评分:+3  总分:81
评论:本次停机的主要原因是调整1-15级新手阶段的配平问题,但事实却不仅仅如此。记忆中好象除了增加了新手获取薄荷水的任务外,还调整了装备的属性。记忆最深的是之前需要10来下才能杀死的钉耙猪,更新后只要3、4下就搞定了。为什么呢?打个比喻吧:停机前18级的宝石属性是7-8,集中停机后就成了18-22,两个宝石,总属性差了22-28,对于一个20级不到的新手来说,突然增加了这么多属性,自然练起来轻松很多,可惜好景不长,这样的幸福时光持续了1周左右,然后恶梦第1次降临。
【废话】开始重视新手的生存状况,对于新手来说这次的调整效果比较明显,考虑到其后的新手辅助系统的建立,可以说这算是梦幻国度的一个亮点,+7分,但考虑到其间装备频繁的巨幅数值调整,-4分,综合得分:+3分)

2005-4-4   公告:第二次“停机集中调整”
类型:游戏调整   评分:-6  总分:75
评论:这次更新导致了大量玩家离开游戏,是2测第1次出现大量玩家集体抗议,抗议无效后被迫放弃游戏的更新。停机重点调整内容为“宠物合成系统”和新手配平问题。通过第1次和第2次集中停机来看,梦幻项目组对新手阶段,特别是1-9级是特别看重的。而且的确修改得比较到位,但除此之外,问题就比较棘手了。首先是大幅度调整了装备属性,其次是对两个职业都进行了比较大的调整:猎奇士之前的刀刀抓狂改成了超低几率出现,但实际测试中攻击100下都无法使出1下,几乎是废了这个技能。且增加了攻击中出现MISS,而且出现几率相当高。不仅普通物理攻击出现MISS,连魔法攻击也出现MISS,而且这个问题一直到7月份收费为止都没能很好的解决好。同时幻灵师的技能攻击也出现了MISS,大概十下有2~3下MISS。(幻灵师的技能MISS在很短的时间内就取消了,但同样是魔法攻击属性的战士技能MISS却保持到了7月)之前练级的感觉怎一个爽字了得,而现在一方面大幅度降低的装备属性,另一方面又出现了MISS,在巨大的反差下,很多玩家首先想到的是抗议,有不少玩家把长乐城下方的两个城门堵住了以此抗议,(为了避免玩家堵门,官方很快在更新中增加了穿人的功能)在抗议无效后,不少玩家默默离开了游戏。坦白说,如此大幅度的调整游戏属性我也是第一次遇到,况且当时官方已经明确说明了4月29日公测,可到了4月7日还这样一会儿装备的属性是18-22,过了2天就变成了7-8,玩家的心理落差有多大?我想那么多人离开应该能说明什么吧。这已经超出了部分玩家的心理承受范围。那段时间我也郁闷了几天,好友之间不再练级了,大家一起聊天,回忆之前快乐的一周。游戏内弥漫着伤感与无奈,大量玩家与好友在聊天,很少有人还在冲级。之前热闹的梦幻国度开始急速降温...
【废话】数值平衡需要严谨的通过大量实验与长期的观察分析得出结论,除此之外更重要的是要有一颗爱心。对游戏的热爱,对玩家的热爱。如此天上地下的胡乱修改,一方面忽略了玩家的感受,另一方面也暴露了梦幻国度项目组的不成熟与不理智。新手配平的确是新玩家带来了便利,+4分,但一系列改动给-10分一点不冤枉,综合得分:-6分

2005-4-12 迎公测加大测试力度 2000个内测账号增量发放
类型:其它公告   评分:+3  总分:78
评论:为什么发这2000号我想所有人都知道,那就因为4月7日的更新导致了大量玩家离开游戏,为了补充2测的在线人数才出现了增量发放帐号的公告。我想说的是早知今天,何必当初呢?
【废话】这次的人员补充总的来说还是在一定程度上增加了人气,虽然很有限。网游毕竟还是需要人多才有意义,这次的亡羊补牢策略比较及时,值得肯定。

2005-4-13 公告:4月14日上午9点开始实行5倍经验
类型:游戏调整   评分:+4  总分:82
评论:受4.7更新影响,游戏内玩家情绪一直很低落,大部分人都没有练级,而公测时间早以确定,该怎么办呢?方法就是从新唤起玩家练级的成就感。于是乎5倍经验开始了。在活动开始后,玩家也陆续从低落中走了出来,大家又开始冲级了,在冲级的同时渐渐忘记了不愉快的事。也就是在那段时间我的幻灵师等级从16级一跃到了34级,猎奇士从0级到了25级。
【废话】从结果来看,这个活动是成功的,一方面缩短了数值平衡测试的反馈周期,另一方面也消除了游戏内的阴霾,是个一举两得的好策略。

2005-4-24  封闭测试区恢复正常经验值
类型:游戏调整   评分:-8  总分:74
评论:4月23日官方进行了一次更新,这次更新同样导致了大量玩家离开游戏(主要是幻灵师职业的玩家)。本次更新调整了MP的消耗计算:由之前固定MP消耗改变为动态消耗计算。举例:4级冰晶之前是8点MP固定消耗,调整为1倍消耗,即:1%MP消耗,以34级幻灵师MP2106为例,改版前可以放264次冰晶,改版后只能放100次冰晶。改版前满MP176次电光火石,改版后只能放53次。改版前后法师练级效率相差3倍左右。而且随着等级的提高,这个改动的弊端会越发明显。由于内测的钱很难赚,玩家几乎都靠搭帐篷来练级,所以如此改动让幻灵师无所适从。同时增强了怪物的AI,之前幻灵师引怪、卡怪,烧怪的方法失效了,练级的效率低了很多。再有就是同一坐标点只能允许有一个玩家,之前组队的玩家都可以叠在一起,现在也不行了。当然了,后面两点更新是完全正确的,但关于幻灵师的MP消耗就让很多幻灵师玩家无法接受,在大家都在期盼官方改回去的时候,另一个坏消息悄然来到。官方说幻灵师的电光火石有BUG,导致中间和周围都是100%伤害,现在修正了这个BUG,也正是这一系列的调整,加上当时有传言2测结束后官方会删号,大量玩家开始离开2测,剩下的不到十分之一。
    内测关闭之前的一次更新明明修正了电光火石的BUG,但公测的时候却没有采用修正后的最新版本,为什么呢?难道仅仅是为了触成梦幻国度5.5事件做前期铺垫?
【废话】想来感慨颇多,2测很多好的更新没有保留,而不好的地方却留到了公测,曾经内测区就已经更新为不能刷信了,但公测开始后变成可以刷;曾经内测结束前就已经修改了所谓的电光火石BUG,但公测又变回来了并且制造了5.5事件导致第1批玩家大规模离开;曾经内测时战士打怪不存在发呆的问题,到了公测变成打怪钱会先傻看怪物几秒,然后再动手...如此这般的改版太多了,考虑到也有部分适当的调整,综合得分:-8分)

2005-4-29 下午2点公开测试 内测二区暂时关闭
类型:游戏调整   评分:+4  总分:78
评论:在公测前夕关闭内测区让内测玩家能投入到公测中去发挥余热,坦白说,效果很明显,大量这2天到公测体验的内测玩家都在功成名就后留在了公测区。
【废话】正确的策略,我也是这个策略的牺牲者,哈哈~~~不过实事求是的说这个策略相当成功,不少内测玩家因此留在了公测区。

2005-5-3 梦幻精灵发梦幻精灵帽
类型:其它公告   评分:+0  总分:78
评论:记得官方曾经说过:梦幻精灵就是游戏内的代言人,她们的义务就是尽可能的帮助其它玩家解决问题。我所在四川1区2服的梦幻精灵有两人,而其中一人我曾经与他组过队:爱情密码。坦白说印象不是很深刻,4月30日到5月3日经常能碰到他,但在领取梦幻精灵帽之后就消失了,最近几天我又碰到他了,他依然是5月3日的等级,还是20级左右,简单的聊了2句:发现他的确很久没玩了。
    作为官方在游戏内的代言人,在领奖后就从游戏内长时间消失,这样的代言又有何意义呢?在这1个月中,大量玩家经常会M我问一些关于游戏的问题。(谁叫我名字就叫内测玩家呢?更重要的是我是那个服第1个成立旅团的团长)刚开始我还试探性问他们:你们找梦幻精灵啊,他们是专门帮玩家解决问题的。而答案几乎都是一片茫然,然后还问我什么是梦幻精灵,怎么找他们。我看话题不对,干脆不说了,直接把他的问题解决了事。游戏内的代言人应该是能经常在线的,善于帮玩家解决问题的,应该是该服的玩家拥戴的,其知名度应该让大部分玩家所知晓的,而官方评选的梦想精灵,在游戏内又有何人气可言呢?这样的梦幻精灵,其意义又在哪里呢?
【废话】想法是好的,但操作过程中走样了,效果大打折扣。

2005-5-5 热心玩家支持 幻灵师“电光火石”问题已修正
类型:游戏调整   评分:-10  总分:68
评论:内测电光火石就修改过一次,当时玩家走了80%以上,才过了几天居然又走回头路,该怎么说好呢?也许真的是“长期的全天无休连续工作”惹的祸。在出现这个事件后,我已经是团长了,当时人心惶惶,虽然我一个劲的向团里的幻灵师保证:一定会改回来的,大家相信我吧,我研究盛大1年多了,我了解他们。然后很多人问我:什么时候改回来。我只能跟他们说:等到大量玩家开始离开的时候就会改回来了。(同样的话在内测时认识的朋友东月所在的QQ群里我也说过。)
    虽然一切都跟我预想的一样按部就班的发生着,但离开的朋友再也没有回来...即便后来我一个劲跟他们说法师如何厉害,练级比战士快多了,雪牙威力提升了,火的威力也改回来了,但依然没有半点效果,当时我所在的旅团,有3位元老因此离开,而且再也没回来,只能在QQ群跟他们聊天,而无法在游戏内再见到他们。为什么呢?我追问了3位离开的朋友:a的理由是工作忙,没空玩。b的理由是他现在玩劲乐团,不想回来了。 c的理由是要陪老婆玩QQ幻想,暂时没空。以上三个答案说明什么呢?现在玩家所面对的诱惑很大,一旦离开了这个游戏,就可能被其它游戏所吸引,当他们喜欢上其它游戏的时候,即便官方修正了之前的失误,但造成的损失还是无法弥补的。
【废话】同一个问题可以在短期内犯两次相同的错,不知道是不是盛大首创。

05-5-8  响应玩家建议 新手技能效果将做普遍提升
类型:游戏调整   评分:+5  总分:73
评论:公测才1周就出现大量玩家离开,这样的事无意给火热的公测泼了一瓢凉水,为了安抚留下来的玩家,官方最大限度的做出了让步:提高了两个职业的群攻技能伤害。当然了,受益最大的还是幻灵师。
    虽然最终回到了正道,但经过这一折腾,梦幻国度的人气减弱了不少。如果当初知道能预知结果,又何必作出如此轻率之举?还是还句话,缺乏对游戏的爱,缺乏成熟与理智。要知道官方的任何举动都是万众瞩目的,官方的任何失误必然伴随着大量玩家的流失,而通常离开的玩家很少有再回来的。所以请谨慎再谨慎的做出每一次更新决定。在更新之前,请先事先设想一下可能出现的种种状况与应对方法。而不是头痛医头,脚痛医脚的被动应对。
【废话】当大量玩家开始离开时,官方猛然醒悟,修改了游戏中不合理的设定,虽然5月5日到5月7日官方还出了一个公告解释修改电光火石的N种必然性,说得大义凛然,义正严词,可仅仅过了几小时,他们就自失其言。可见官方的公告与说明也非常儿戏,哈哈~~~,这次更新本来应该+6分,但考虑到之前让人恶心的公告,-1分,综合评分:+5分)

2005-5-15 关于炎魔任务向玩家的道歉说明
类型:游戏调整   评分:-7  总分:66
评论:同样是因为考虑不周出现的重大失误,但这次显然反应过度了。又是道歉,又是补偿,离开的玩家已经看不到了,不过留下来的玩家对这次补偿还是比较肯定的。在炎魔任务的修正方案中,官方口口声声说是收集了大量玩家意见,可修改后的炎魔任务同样是漏洞百出,让所有人寒心的失败之作。
    猎奇士方面分两个阶段:44以下与44以上,44以下的看着44以上的打炎魔满腹怨言,因为44以上的猎奇士用背刺技能可以不掉一点血就把炎魔杀了,非常轻松,而低级猎奇士要顶着炎魔的强大攻击艰难参与,而且打到一半就得飞走,由此导致的后果就是低级猎奇士要么不分昼夜的努力冲级,要么放弃游戏,彻底走人;
    而幻灵师则比较统一,利用自动锁定与无限攻击距离相结合而站在炎魔攻击不到的地方无忧的虐待炎魔,所需要的就是找一个朋友在炎魔那里等着拣东西就足够了。
    无论是44以上的猎奇士,还是幻灵师,炎魔任务对于他们来说根本就是无聊的东西,一点挑战性都没有,这个情况存在了超过3周,在论坛我也见过无数玩家反映过此问题,但3周来官方依然没有任何动静,仿佛默许一切。而且因为这个任务而离开游戏的玩家也是不计其数,(因为通过这个任务让很多中低级玩家体验到了巨大的挫败感)也许梦幻国度项目组没有意识到吧,一个小小的任务调整,可以引起如此大的蝴蝶效应,为什么呢?宠物系统缺乏新鲜感,练级缺乏动力、活动任务缺乏挑战性,游戏资料安全性没有保障(三天两头的随机回档且无任何补偿),问题很多很多,这些玩家都能适应。但是对于热门的炎魔任务中体现出来的歧视精神却是大部分玩家无法容忍的。(所谓歧视精神指等级歧视与职业歧视,详细内容见上文)每当28~43级的猎奇士看着44以上的猎奇士杀炎魔,我想都会气得吐血的,如果你不知道我在说什么,可以问问经历过这一切的其它梦幻玩家。(28级以下的猎奇士一般不会去挑战炎魔,所以对此影响的可能性比较小)
    28~43的猎奇士看着操作好的同级或低级幻灵师杀炎魔我想也会气得吐血,记得18日当我兴致勃勃的参加改版后的炎魔任务时,在东芝麻看着2个幻灵师利用超屏攻击炎魔,而炎魔无动于衷的时候,气得当时就关了游戏,(要知道我当时35级,杀炎魔可是要吃很多HP药的,而且过程非常紧张,稍不留神就会免费回城,而这两个幻灵师悠闲的杀没有反抗的炎魔,我想任何一个人都会愤怒)之后1天没上游戏。直到团里的朋友在QQ群上找我...
    记得炎魔任务刚推出的时候,问题主要是对于新手的生存威胁以及炎魔与守洞NPC之间的冲突。其实,只要修改一下炎魔的属性,让炎魔不被守洞NPC攻击就完了,根本就没有后来的事情,而作为活动怪,炎魔本就该是主动攻击属性,(没见过哪个游戏的活动怪是被人攻击后既不反击也无任何举动的木头)如此才有挑战性可言。修改不往好处改,反倒是老问题解决了1个,新问题出现3个,如此举一反三还真是让人不知道说什么好。
【废话】能及时对出现的问题做出反应,发出公告,这个是值得肯定的,+3分。但对出现的问题过度的反应既没能挽回离开的玩家,也给留下来的玩家造成一个错觉:那就是盛大睡醒了,突然心血来潮,+1分。更重要的是这次修改后的炎魔任务更糟糕,并在一段比较长的时间内导致了大量玩家离开游戏,可以说是一次非常失败的更新,-10。综合得分:-7分)


2005-5-21 《梦幻国度》你做主 官方论坛开辟用户意见专栏
类型:其它公告   评分:+2  总分:68
评论:重视玩家意见,吸纳玩家建议,这本是好的,但有一个原则,就是建议与游戏的未来不发生任何冲突。但一味的迁就玩家,顺从玩家意见,则是错误的,长此以往,游戏将走向绝路。毕竟玩家的意见是无责任,片面的,有很强的局限性,普通玩家并不关心游戏的未来会怎么样,所想的只是如何在当下玩得尽兴,而官方如果缺乏游戏的理念与相应的判断力,那么后果将不堪设想。相关讨论请见本人去年年末写的《运营真的这么困难吗?》相关章节。
【废话】截止6月底本人离开,梦幻国度的用户意见专栏中出现的多是无足轻重的意见,而玩家奔走急呼的意见则一条也没看到。为什么呢?这个所谓的用户意见专栏到底是怎么样的专栏呢。为了保证观点的广泛I代表性,针对这个问题,本人询问了超过100位游戏内的老玩家。(接触梦幻国度大于1个月的玩家)根据大部分玩家的观点与本人长达1个月的观察:这个所谓的用户意见专栏仅仅是盛大宣传的另一种方式,所涉及的问题都是无足轻重或与官方的开发计划吻合的内容,而并不是代表用户真实声音的意见专栏。表面看是尊重玩家,实则又玩了一把文字游戏,欺骗玩家,长期依靠这样自以为是的小聪明能把游戏做好了才真的奇怪。考虑到该栏目的确也解决了一些问题,所以还是+2分吧。其实没这个栏目,这些问题一样会解决,只是一个文字游戏而已。

2005-5-22  你提我改 五大焦点问题调查现已隆重推出
类型:游戏介绍   评分:+7  总分:75
评论:即便是游戏本身质量不高,运营中重大失误也层出不穷,但在盛大超密集的推广资金投入下,新玩家始终比较多,从5月初到7月份初,可以不夸张的说新玩家是源源不断,且新玩家的增加率大于老玩家的流失率,所以游戏内依然呈现着欣欣向荣的景象。所谓“龙隐长乐仙霞庄,曲风依旧心已伤;东西芝麻晶贝场,昔日英雄今何藏?”
    面对老玩家持续的大量流失,新玩家也逐渐受其影响开始恐慌起来,正是在此千钧一发之计,官方果断的推出了五大焦点问题调查讨论活动。可以说时机掌握得恰倒好处,虽然讨论的内容短期内不一定能实现,但却可以给准备离去的玩家一个留下来的理由,而且这个活动的推出也的确起到了一定的效果,根据我在游戏内接近1周的调查:原本决定离开的23位玩家中,有5位表示暂时不想练级了,但会留下来看看再做决定,有3位表示对官方重新恢复了信心,决定留下来继续玩,有7位表示暂时不玩了,但对游戏保持关注,如果以后改好了再回来,剩下的8位与1周前的想法一样:最近或最迟收费前离开。从我的小调查中可以看出,这个“五大焦点问题调查讨论”的确收到了比较好的效果。
【废话】游戏是平庸的、问题是很多的,但每到危急时刻官方总是会灵光一闪,避重就轻的化解危机的...就如同一只漏水的木桶,官方不准备先把木桶的洞补好后装水,而是选择先装水,然后看什么地方漏得多,再临时性的用胶布贴一下,然后继续往桶里注水...扯远了,不过这个活动推出即时,效果显著。

2005-5-25 藏宝图大盘点 全新“挖宝总动员”猛烈来袭
类型:游戏介绍   评分:+4  总分:79
评论:如果要问我梦幻国度有什么游戏特色的话,我想这个挖宝总动员可以算其中一项。(巨奖诱惑,谁与争锋)通过实物奖品的诱惑来吸引玩家继续游戏,而且这个挖宝总动员也算是风风火火,不仅让参与活动的玩家情绪很高涨,且玩家人数也非常多,毕竟是RMB诱惑嘛,有钱真好啊!我看盛大不如在今后的活动中,直接挖宝送现金好了,这样方便,像现在这样送公仔,送了1个月,玩家都收不到,反而会影响活动的效果。其实我也是众多中奖者之一,当然暂时归于受骗者好了(因为1个多月了都没收到公仔)。当然现在离开游戏了,也不奢望了...
【废话】不知道从什么时候开始博彩开始入侵网游,从注册送现金、到游戏内的抽奖送虚拟装备或极品,且逐渐的成了一种风气在网游行业内弥漫。而发展到今天,盛大已经开始在游戏内尝试利用金钱诱惑长期吸引玩家,可是....盛大可以不定期搞挖宝送巨奖,那腾讯也可以在QQ幻想中搞类似的活动嘛;你盛大能送泡泡堂公仔,难道人家腾讯没有QQ公仔吗?你盛大能送ipodmini,难道别人腾讯没ipodmini,看着盛大和腾讯搞这样的小动作,难道九城能无动于衷...我看如此下去,中国的网游也该到头了...研发部门也别再研究什么游戏性了,什么新玩法了,看看怎么节约什么弄,只要包装精美些,酒瓶用旧的,里面装水就可以了,反正有巨奖促销,有巨额的推广费用,上市前到上级主管部门那里争取几块奖牌,对媒体来说有着绝对的吸引力。而玩家选择游戏也方便多了,看哪个运营商给的奖品价值高,就玩哪个游戏,等活动结束了换个游戏继续等机会...也许是我太杞人忧天、疯言疯语了吧,但让我如何也想不通的是此时此刻万能的网游主管部门的大大们飘哪里去了呢?...对于盛大如此公然破坏网游行业的公平竞争竟然无动于衷,不仅如此,还颁发优秀民族网游的奖项,难道是鼓励网游行业的恶性竞争?发泄归发泄,不过这个活动的确能聚集人气,而且立杆见影。

2005-5-27 “赚钱我有道”有奖征帖活动获奖名单揭晓
类型:游戏介绍   评分:+1  总分:80
评论:当初搞这个活动的初衷,应该是加强玩家间的交流,而事实上也的确起到了这样的作用,但是呢?计划没有变化快,当初很多可行的办法,仅仅过了半个月或1个月,就完全不适用了。梦幻国度可以说是1天1小变,3天1大变,何况是半个月甚至1个月呢?毕竟现在时代不同了,游戏天天都在变,玩家该如何适应呢?
【废话】记得传奇时代,很多经验几个月甚至几年都适用,但梦幻国度不同,即便是昨天的经验,今天可能就行不通了,这就是梦幻国度的另一个特色:千变万化。让玩家无所适从,喜欢梦幻的话就需要不断的适应不断的变化。活动的初衷+5分,但由于变化太快,经验帖实用性不高,目前关于赚钱的经验帖,实际适用率小于5%。大部分当初非常优秀的帖子,到了7月份,新玩家看了一点儿用都没有。(写这个帖子的时候,本人故地重游去官网看了一下我获奖的帖子,发现即便到了7月份,经验也同样适用,有兴趣的朋友可以去梦幻国度官方论坛注册,然后点击参赛帖:署名:废话,发帖时间5月5日。欢迎大家把所有5月份的赚钱参赛帖都看一遍,经过了2个月的历练,到现在经验还适用的好象只有本人的那张帖子,不知道这算不算在炫耀,hoho~~~)

2005-5-28 六月大型活动“海贼王的野心”专题推出 
类型:重大更新   评分:-11  总分:69
评论:官方第2次大型改版,同样也是公测后第2次玩家大规模换血。当这次大型活动结束时,游戏内同样完成了第2轮玩家换血。公测开始接触梦幻国度的老玩家中,在5.5事件和5.15事件的刺激下完成了第1轮大换血。这次换血导致公测前1周进入游戏的玩家80%离开了游戏,而游戏内的主力玩家也转变为5月中旬接触梦幻国度的第2批玩家。在海贼王的野心开始后,第2批玩家也陆续被迫离开游戏,在海贼王的野心大型活动刚刚进入第2章的时候,第2批玩家也差不多尽数离去。截止6月20日左右,游戏内的主力玩家已经转变为6月份才接触梦幻国度的第3批玩家。
【废话】根据我对所在服(四川1区2服)长期的观察分析:在海贼王第一章的活动中,因为官方玩弄文字游戏的手段太低劣,变成了彻头彻尾的欺骗,导致大部分级高钱多的老玩家在一夜之间变成了穷光蛋,而新手们则获得了一份意外的惊喜。当然了,后果就是老玩家陆续离开游戏(其实,我也是受害者之一,当时只是希望能在离开前在做点儿什么,所以拖了1个月才完全退出游戏)。海贼王第2章没犯什么大错误,但是也没什么大作为,无法激发玩家参与活动的积极性,通过第2章的活动也看出官方策划人员对游戏是如何的陌生,有这样的策划人员,梦幻的未来能好才奇怪。第3章活动是整个“海贼王的野心”活动中唯一让玩家稍微满意的,但是呢?这个活动同样反映出官方的活动策划人员对游戏是多么的陌生。一个宣称考验旅团实力的怪,却往往在1分钟左右就被杀了,为什么会这样呢?因为官方策划人员对于游戏内玩家的平均等级以及攻击力缺乏足够的数值了解,如果说组团杀了还算有团队合作的成分在其中,基本还算达到活动目的的话,那很多高级战士或法师,一个人就把海贼王杀了,则是对整个活动的讽刺。说到这里,允许我把话题展开些:梦幻国度中的终极BOSS:千宝珍和波谱冰王。引用官方的相关说明:“未到70级、没有组队且装备不够精良的玩家切勿尝试去挑战它!”但事实呢?所谓的终极BOSS,一次又一次被等级只有40~50,且装备不齐的玩家杀掉,然后官方一次又一次的把BOSS改强,一方面大幅度提高BOSS属性,一方面增加BOSS的安全性(比如大量超强攻击的小怪护卫)可以一样被聪明的玩家一次又一次的给灭了,而作为官方代言人的官方论坛版主(盛大官方论坛的工作人员对于游戏的了解是多么的幼稚,大家一起来欣赏吧)却一次次否定事实:一开始说玩家看错了,接着说什么玩家利用BUG杀的不算,后来的回答幼稚到无法形容:“那可是80级的怪,需要70级以上才能打的,你们只有40多级怎么可能杀得死?所以说不可能的。我们的工作人员测试过了,杀不掉的。当更多的玩家把杀掉终极BOSS的抓图帖到官方论坛时,官方的托词变成了等级相差15级以上,即便杀了也没有经验,当然也不会爆东西,所以还是请大家到了65级以上再去挑战...
    如果要说玩家40多级杀掉80级的怪,可以肯定是利用了游戏中不合理的设定,但这个不合理的设定非常容易发现,稍微分析一下就能明白的事,盛大花费了3个月都没有搞清楚问题的真正原因,还胡乱修改一番贻笑大方,我真的无语了,对于盛大的研发与游戏评测人员的专业性我从来没怀疑过,可以肯定他们任何人都比我的能力强100倍以上,但对他们的敬业精神,表示出极大的怀疑,甚至怀疑梦幻国度项目组究竟有没有专职的游戏性评测人员。
    海贼王第1章:收集垃圾资源,由于官方事先声明活动第1名有300W奖金,所以当时游戏内有钱的都竞相收购指定资源,由于资源出产有限,导致价格疯涨:平时卖5块钱都没人要的垃圾资源,当天炒到了300块以上。基本上海贼王第1章活动中,前十名都是花费了几十到几百万不等,可结果呢?第1名没有300W的奖励,而前十名获得的奖励非常小,连收购资源成本的20分之一都不到。这次活动被玩家们称为官方在游戏内的劫富济贫。结果那几天20级以下的新玩家几乎每人获得了10万以上的意外收获,而相应的,高级玩家则大规模离开游戏。-10分
    海贼王第2章:本来以为官方会通过这1章来补偿玩家,没想到这1章同样让人失望。所谓的大量金钱奖励还不够玩家参加活动所付出的药钱和修理装备的费用,这样的奖励不知道有多少玩家愿意参与。而梦幻百宝箱的游戏规则也相当奇怪,无论有没有参与打活动怪,居然都一视同仁可以攻击活动宝箱,这让很多参加打活动怪的玩家也相当气愤,打活动怪付出了比大的代价,而收获时却要与大量无关人士同享成果,绝对的平均主义造成的就是玩家对于活动的敷衍。打怪的时候不去,打宝箱的时候就相当活跃。而这个打宝箱的活动同样导致了很多玩家的不满,因为这个宝箱被任何等级的玩家攻击一下,宝物就归那位玩家,而游戏内的法师职业有远程攻击,理所当然的没收了99%的宝箱礼物。而即便是玩了2个月的高级战士玩家,对于宝箱除了气愤就是叹息,练了2个月,还不如一个新来的小法师。可以说这个活动也造成了大量高级战士离开游戏。-8分
    海贼王第3章:打1个怪,1分钟便可拥有200W,这就是海贼王第3章的活动。不过呢,在获得打怪资格的时候,却出现了一个小BUG,当玩家上缴任务道具的数量相同的时候,居然是后交的人获得打怪权,这让很多玩家恼火。这个问题出现了1周以上都没有修正。不过总的来说,这个活动是海贼王的野心中唯一让玩家满意的。虽然这个活动既没有难度,也没什么趣味性,不过冲着那200W,很多玩家还是乐此不疲。 +7分

2005-5-31 不明海鲜登陆 各位居民注意安全!
类型:游戏调整   评分:-3 总分:66
评论:这次更新主要就是海贼王第1章之前的一个小活动,不过这次小活动好象负面影响大于正面的好评。毕竟让40~50级的怪跑到20级以下的新手地图去,只能用屠杀来形容了。不过传闻这次活动是针对脱机外挂。毕竟这个时候大名鼎鼎的梦幻脱机外挂:梦幻宝贝已经开始公开测试了。(这个外挂类似神迹新天游,可以说是一款比较有潜力的外挂,其1键刷钱功能,更是广受玩家好评,玩家只要输入用户名和密码,以及识别码,不用做任何设置,点一下刷钱,就可以自动在线跑信刷钱。根据本人的亲身测试:38级的玩家,利用这个脱机外挂,20个小时可以刷100W梦幻币左右,以及20张各种卷叶,总计刷钱在150W左右,而40级的玩家,20个小时刷钱获得的收益接近200W(包括出售卷叶的收益),这仅仅是一个号一天的收益,但这个外挂可以让一台普通的电脑同时挂上百个号,消耗资源非常低,根据测试,外挂跑钱时,平均一个号只占用3M左右的内存。对于拥有256M内存的我来说,挂了4个号,还挂3个QQ,然后看电影,一点都不卡。)
【废话】防范外挂挂机是应该大力支持的,但不能因为防范外挂而让普通玩家的正常游戏受影响则是重大失策了。

2005-6-1 欢庆六一 梦幻寻宝特别活动送你大公仔
类型:其它公告   评分:+2 总分:68
评论:这次挖宝活动借鉴了1测的相关活动,而且也体现出了挖宝的乐趣,通过挖宝让玩家也对游戏本身有了很多的了解和关注,是一个不错的活动。
【废话】如果说趣味性的话,这次挖宝活动体现出了应有的趣味性,通过一张游戏内的抓图类提示玩家挖宝的地点,而且随着活动时间的临近而公布更多细节提示,总体安排是不错的,但还有略有不足。那就是对于积极参与活动的聪明玩家缺乏必要而公正的奖励,也是采用平均主义一刀切,下午2点找到挖宝地点和晚上7点找到挖宝地点,居然结果是一样的,也正是因为这点小小的不足,让不少聪明而熟悉游戏的老玩家寒了心。不过这次活动相对来说也是不错的。

2005-6-3 声明:捍卫游戏生命 严厉打击挂机外挂!
类型:其它公告   评分:+8 总分:76
评论:在6月份的时候,梦幻国度已没有什么能挽留玩家的,这个时候,官方对于外挂的打击成了部分玩家留下来的理由。毕竟是盛大第1次如此认真的对待外挂问题,很多玩家抱着这个想法留了下来。而官方高姿态打击外挂也一时传为美谈,让不少准备离开的玩家重新有了留下来的理由。
【废话】坦白说我在技术方面可以说是白痴一个,但通过大量的浏览外挂论坛与梦幻国度有关的技术讨论帖子,我发现了有用的信息。a.梦幻国度依然是采用了传奇的引擎架构的,且很多方面都与传奇无二;b.梦幻国度的图象资源可以使用传奇世界的图象资源提取器进行查看;c.盛大在梦幻国度研发之初就考虑到了通过技术手段来对抗外挂,所以梦幻国度在反挂方面拥有很多优势。d.盛大首次高姿态与外挂进行冲突。(其实在英雄年代的时候,盛大也曾经打击过外挂,并且让第1代英雄年代外挂绝种了,但面对第2代外挂,考虑到经济利益,盛大最终还是放弃了对抗。目前英雄年代的外挂在收费后基本上没有受到大的影响。)归类一下:1.梦幻国度就是Q版的传奇。2.梦幻国度在反挂方面拥有其它游戏不具备的优势。3.盛大首次高姿态向外挂宣战。

2005-6-3 6月4日版本更新焦点问题解答
类型:重大更新   评分:-20 总分:56
评论:这次改版调整了多项游戏设定,同时也增加了部分新的元素。海贼王的野心上面已经论述过了,这里略过。
    a.圣火令任务优化
    这次优化实际上增加了任务的难度,大幅度降低了任务的奖励。(本来是稀有物品,在此次改版后变成了彻头彻尾的垃圾奖品。)不仅如此,还修改了战士的诱惑技能。使得战士无法诱惑非主动攻击的怪。 -5分
    b.修正了送信中不合理的设定
    方法比较粗暴,没有考虑过玩家的感受,虽然对游戏长期发展有好处,但短期的负面影响相当大。(其实这个问题2测就解决了,不知道为什么公测的时候没有采用解决后的方案,难道说同一个问题短期内犯2次错误是盛大的传统,哎~~~这个也太BT了,电光火石弄一下流失了一批玩家,现在送信又来一下,又走了不少玩家,不知道盛大还有什么BT的传统,寒一下) -5分
    c.炎魔危机改版
    活动名字变成了拉尔斯公爵来了。内容也有比较大改动。之前是炎魔本身强大,战胜炎魔靠的是实力与药品的数量。可能是盛大觉得这个任务没得让玩家付出什么代价,所以改版后的拉尔斯公爵来了增加了任务对于金钱的消耗。而且这个金钱消耗是非常巨大的。做一个横向比较吧。这个任务的目的就是收集制作装饰品外套的材料,在改版前要获得同样的材料,需要付出1组HP600的红药,折合当时的市价在5W左右,而如果在改版后要获得同样的材料,则需要消耗24W以上的金钱。而且前面是折合市价5W,而实际上可以说是0成本,毕竟红药可以在平时练级的时候积累。而后者消耗24W的金钱却是必须花钱才能拥有的,在练级中无法获得,所以说这次改版几乎是废了这个活动。而且还让玩家产生了厌恶情绪,是一次比较失败的改版。  -7分
    d.火焰公房改版
    个人觉得这次改版的难易度控制非常好,可惜的是,这个任务不应该是以这样方式面对玩家。毕竟这个任务考验的是团队合作,而陌生的玩家之间哪来的默契合作呢?再有,这个任务的奖励相对游戏难度来说也是明显不合理的,问题很多,可盛大没有正视过这个问题,而且采用比较容易的办法,回避问题,通过简单的把难度降低来迎合玩家当下的需要,敷衍之色显露无疑。-7分
    e.增加高级资源出售的NPC
    这个NPC推出之前就备受争议:一方面推出这个NPC影响了游戏内的平衡,直接导致圣火令任务的最终奖励变成垃圾。另一方面,如果不推出这个NPC,又无法解决高级玩家的装备玩家。毕竟这些高级资源当时游戏内没有怪物爆出,也无法合成,只能通过挖宝,靠极少的几率拥有,所以,这个问题惹得大量高级玩家怨声载道。对于这个问题,盛大同样采取了最简单的办法,回避问题的根本原因,而是直接以NPC的方式出售这些稀有资源。不过短期内对游戏还是有积极的作用。+4
【废话】6.4改版给我最深的印象就是官方对于游戏的敷衍,对出现的问题不是深入分析导致问题的本源,而是选择如何简单的对付,这让很多玩家对游戏彻底失望了。游戏的问题可以很多,但官方的态度却不能如此,我想很多玩家都是这样想的。官方敷衍玩家,换来的只能是玩家的唾弃。即便你花费太多的推广费用,也不过是昙花一现。

2005-6-7 《梦幻国度》宠物二转形象由你来决定
类型:游戏介绍   评分:-3 总分:53
评论:梦幻国度的特色之一按理说应该就是宠物,而作为游戏核心的宠物系统又是如何的呢?把以前固定NPC的功能,变成了跟随玩家的移动NPC,把一个NPC变成千万个NPC,这就是梦幻宠物系统的技能部分。虽然每个玩家的宠物有个体差别(比如名字),但做出来的东西却是一模一样的,不知道这和一个NPC做出来有什么差别,而且还极大的浪费资源。而游戏内真正的极品装备,根据本人多方考证,是从地里挖出来的,而不是宠物制作的,而那些真正的极品,一个服务器只有1件,属性也超级BT,比如+175%敏捷的37级手套、加0-238魔防的1级初心者帽子,0-255攻击的14级衣服...拥有这样的装备,才能体验到什么叫真正的无敌,就以我所在的区为例。拥有0-238魔防的1级初心者帽子的人,名叫赋天,根据我和他的聊天了解到,这个帽子是另外一个人挖出来的,而他花费了400W梦幻币购买的,根据当时的市价折算RMB,大概是200元。而拥有这个帽子后,即便是游戏内最恐怖的高级练级点,1点的新人也能毫发无伤,当然了,他用这个帽子参加火焰工房活动是从来没失败过,毕竟即便游戏内的高级法师,全身的装备加起来也不到150的魔防,而1级的帽子却有238的魔防,这样不平衡的游戏也就梦幻国度中才能出现吧,这个现象存在了40天以上。在我离开梦幻的时候,据说这个帽子才被盛大没收,那已经是6月27日了...梦幻国度的宠物缺乏实用性与个性化,导致玩家也逐渐从宠物的内涵研究转变为宠物的外观欣赏了(想当初内测和公测刚开始时,多少人研究宠物的属性点啊,现在呢?早就绝迹了,因为玩家已经知道了,这个游戏中宠物系统中包含的属性点没有任何研究的意义)。而冲1测开始就开放了6种宠物,到了2测试只剩下了5种宠物,很多玩家还在想怎么大家非常喜欢的狸猫没有了呢?一直到了7月初,听QQ群里一个朋友说,盛大已经出公告了,狸猫宠物800元RMB一只,要的必须出钱。看到这个消息我一点儿不吃惊,当初1测的时候玩家最喜欢的就是那只宠物,而到了2测这只宠物就没了,公测也没开放,那么剩下的肯定就是增值服务了,不过个人还是没想到价格会那么高,居然要800元RMB一只,这个宠物也就是一个外观好看,又没什么实际用途。另外,我一直觉得盛大会高价卖极品宠,比如1级属性总值在20以上的宠物或30以上的超级宠,或50以上的传说宠,或80以上的神宠,估计等到那天的到来时,价格也是几百几千一只吧,呵呵~~~盛大的本色就是赚钱嘛,也无可厚非了...但是呢?你赚钱归赚钱,只要应该多拿出一点儿诚意吧。看看盛大的宠物2转形象吧,100%抄袭口袋妖怪/宠物小精灵,有的是直接临摹(就是照着原画一模一样的弄出来),有的时合成(把多种口袋妖怪的特色弄到一起)。盛大公布的10种2转宠物形象,竟然没有一款是原创,这不能不让我震惊。(我也是听其它玩家提到盛大的2转宠物是抄袭了宠物小精灵后,下载了超过400级宠物小精灵,从头开始看,从纯白镇看到宝石大陆,然后又是各个OVA短片,对于27岁的人来说,看这个动画是很痛苦的,毕竟有代价啊...555)而且,在看片中间,还发现原来梦幻国度整个游戏都是抄袭的口袋妖怪的创意。(从背景设定到怪物设定,都抄袭了口袋妖怪)不知道盛大跟小日本购买过版权没有。因为公布的2转宠物形象,不少看过口袋妖怪的玩家都离开了游戏,当然了,那些不知道口袋妖怪的玩家,绝对2转形象还是不错的。
【废话】按理说如果盛大和口袋妖怪的版权所有者有协议的话,应该会见到相关的新闻吧。毕竟口袋妖怪在14岁以下的玩家中还是比较有影响力的。但我仔细的搜索了一下,的确没有发现相关的新闻。还说是国产原创网游,到底什么地方是原创的呢?玩了3个月,我的确没有感受到原创的味道。

2005-6-9 10分钟封闭外挂!《梦幻国度》打击外挂不手软
类型:其它公告  评分:+7 总分:60
评论:这则公告的确对游戏内的玩家鼓舞很大,很多不使用外挂的玩家对盛大屏蔽外挂的效率和能力都大加赞赏。而这个被屏蔽的倒霉外挂,也就是短命的梦幻无限,作者也在这个公告2周内宣传放弃开发了。
【废话】到了6月份,能让玩家安心留下来玩梦幻国度最重要的原因,应该就是盛大的反挂效率了。的确是非常优秀,甚至比英雄年代前期对抗外挂时效率还高,真正做到了发现一个屏蔽一个。但在盛大高姿态强势应对外挂时,梦幻国度的外挂是不是就真的消失了呢?经过本人多方打探(特别感谢几位给我提供外挂线报的朋友),梦幻国度的外挂其实一直都存在,分为两类:BT外挂与非BT外挂。非BT外挂的功能也就是挂机练级、跑信赚钱、宠物摆摊几项主要的功能。代表外挂为:梦幻宝贝。BT外挂目前还不知道名字,但本人有幸在游戏内见过,并且把相关经历告之了盛大的朋友,结果不知道他们查出来没有。根据本人的目击:BT外挂拥有移动加速、攻击加速(1秒攻击3下左右)、刀刀抓狂(战士技能)、稳如泰山(被怪攻击无停顿)、超屏攻击(法师技能)几项,其它功能不项,但最近出现的梦幻小蜜,本人特地试用了一下,比较好用,跟传奇的冰橙子差不多,功能比较完善,但并不BT,属于非BT游戏辅助内挂。这个外挂极大的简化了游戏的操作,相对而言,这个内挂在一定程序上加强了战士的练级效率,推荐游戏内战士玩家试用。这个外挂好象是7月份新出的,到目前为止,还没听说盛大有针对他的举措,不知道是不是收费临近,盛大反挂策略软化了呢?另外,收费后的梦幻宝贝脱机版据传个人版价格高达300RMB,网吧版1000RMB,估计能用的人应该不多吧。也许正是考虑了以上因素,对梦幻宝贝的打击最近好象也有放缓的迹象。
    总之,梦幻国度的外挂官方还是控制得比较好,而且从多次与外挂的较量中玩家也看到了官方的能力,所以厌恶外挂的玩家在梦幻国度中应该能获得暂时的宁静吧。但收费以后呢?暂时还不知道,希望盛大能坚持下去吧。

2005-6-10 文化部重拳出击!“简单游”外挂3天覆灭
类型:其它公告   评分:+0 总分:60
评论:刚开始看到这则公告的时候,无论是使用外挂的玩家还是外挂的制作者都受到了一定程度的震慑,但是...仅仅过了3天,盛大的谎言就破灭了。(详情见2005年6月13日 《天下创世郑重声明:简单游的道义》一文)
    当盛大在梦幻国度官方网站发布“简单游”外挂3天覆灭的消息之后3天,简单游竟然又复活了。而且通过简单游官方的说明,简单游之所以暂停了几天仅仅是补办《网络文化经营许可证》,哈哈如此一来,盛大所谓的文化部重拳出击,简单游3天覆灭的谎言也就不攻自破了,知道这个消息后我迅速留意了梦幻著名外挂:梦幻宝贝制作者的动向:在盛大发布这则公告的时候,梦幻宝贝也开始回避了,可见这则公告的震慑力是相当大的,但当大家都知道原来是盛大的一个谎言后,仅仅过了2天,6月15日,梦幻宝贝再度重拳出击!恢复挂信跑钱功能,一时梦幻国度外挂玩家奔走相告。(需要说明的是梦幻宝贝作者经常说跑信刷钱影响游戏平衡,所以屏蔽了外挂的跑信刷钱功能。)
【废话】宣传固然重要,但后果最好也能提前预知,盛大的谎言欺骗了外挂制作者一时,但当对方醒悟的时候,报复起来可是不留半点情面的。而对于广大普通玩家呢?也许大家对盛大的谎言已经习以为常了,我当时针对这个问题随机询问了多位梦幻国度的玩家,几乎意见都是一样的:早知道了,盛大除了骗人干不出什么好事。

2005-6-13 为100分努力!“为梦幻国度加分”行动
类型:其它公告   评分:+0 总分:60
评论:不知道盛大的这个加分的根据是什么呢?其实本文的初衷也是因这个公告而起,所以花费了数日来完成本文。盛大的官方加分行动,与我的玩家评分行动,到底谁才是游戏的真相呢?我想时间会证明一切的。正如2004年5月我撰文分析神迹、2004年8月评论英雄年代一样,时间会证明一切,无须争论什么。

1.3 小结
1.3.1 分类分析:
1.3.1.a 重大更新:
    仔细分析一下:从内测到公测,我们接触这款游戏的时间已经半年了,但重大更新只有2次。即3月25日开始的2测与6月4日开始的海贼王的野心。也就是说平均2个月进行一次重大更新。而这两次到底增加了什么内容呢?
    第1次重大更新增加了枫叶岛地图(包括爱物堆)。更新了任务系统,添加了1~14级剧情任务、挖宝任务、送信任务、猎奇任务、赏金任务。
    第2次重大更新增加了海底地图(包括水晶宫)。更新了任务系统,添加了15~25级剧情任务、拉尔斯公爵任务、火焰工房任务。
    如果说第1次重大更新除了增加了新地图,还对游戏内进行了翻天覆地的改动:如增加新手辅助系统、职业技能学习顺序以及等级限制,更变了游戏内的其它设置:比如掉落资源,合成物品。金钱获取主要通过送信,而装备获取主要通过挖宝。
    相比而言,第2次重大更新仅仅增加了海底水晶宫,对游戏的调整相对很小。
    如果我们能理性的深入分析一下:1月底到3月底,2个月,主要增加的是枫叶岛地图以及爱物堆怪物。而从3月底到6月份,3个月之间,游戏内只增加了海底地图与部分海底怪物。也就是说,游戏更新的图象资源在减少。我们是不是可以通过现状进行一下推理呢?为什么3月份就出现的图象资源紧缺而不得不大量重复使用相同的图象资源,而到了6月底问题依旧,难道盛大真的是没有美工了吗?
    不,美工的确有,他们已经在这3个月中紧张的参与了海底地图及怪物的创作,而无暇顾及之前遗留的大量工作,所以,一个问题出现了3个月依然如故。不是不能改,也不是不愿改,是因为精力有限、人手不足所致。为什么会出现人手不足呢?有3个原因:1.高层无知妄为,事先把开发计划排得太满;2.策划人员一意孤行,缺乏团队合作精神。3.项目组的美工人员出现了大量的长期缺席现象。(是生病还是离职就无从知晓了)
1.3.1.b 游戏调整:
    游戏内出现的重大BUG修正与游戏调整在9次以上。如果我们仔细研究一下出现的各类失误。可以发现一个规律:那就是所有问题其实本质上都犯了同一个错。那就是对游戏不了解,闭门造车,想当然的修改游戏。这样的例子太多了,我就不列举了。这3个来月的体验中我深深的感受到一点:对于游戏的重大修改,官方的决定好象碰运气一样,如同儿戏。所以改一次错一次。(盛大也真够背的,呵呵)为什么没有经过实践论证的问题就可以轻易的决定修改呢?有3个可能性。1.高层负责人对游戏不关心,只负责签字或全权委托下属。2.游戏策划的心思不在游戏中,而不知飘哪里去了。3.项目组的决策人对游戏不仅缺乏了解,且听不进任何建议。(至于具体的原因,我也不无从知晓。)
1.3.1.c 游戏介绍&其它公告
    关于游戏的介绍,从2004年我玩神迹的时候就开始有所耳闻了,当然,集中获得相关信息还是在2004年年底的时候,而决定全身心投入梦幻国度的研究则是在3月份了。对于游戏的介绍,我分析相关人员应该是中文系毕业或对现代汉语比较有研究的,且有丰富的传统广告经验,与敏捷的思维。所以在各类游戏介绍公告中尽可能的运用模糊、夸张、联想等传统修辞手法,加入当今流行的BT精神,配上让玩家YY的词句...只要自己的胃受得了,多恶心的公告都写得出来,也不管是不是事实,与事实相差又有多少。反正老子几千年前就说过:智慧出,有大伪。玩家产生了歧义,解释一下、澄清一下就敷衍过去了,然后猫一边偷笑。但事实上,这位高人的如意算盘屡遭意外,很多时候,官方自以为圆满的解释或公告,其实不过是愚人自愚而已。其中最明显的莫过于电光火石的BUG修正公告,呵呵~~~

1.3.2 综述
    对于付出3个月时间体验的梦幻国度,截止2004年6月份底,我个人的评分为60分。坦白说,有点出乎我的意料。直觉告诉我梦幻国度真的很糟糕,但到底有多糟糕呢?我其实也不知道,经过这几天的回忆与分析,发现梦幻国度其实并不是一无是处的。至少梦幻国度的配色比较鲜艳、明快,让玩家一进入游戏就能拥有好心情。而新手帮助系统经过内测1个月的努力也相当的完善了,玩家从进入游戏到游戏内各项功能的使用都有很好的辅助说明,这点还是值得肯定的。在新手阶段,为了激发玩家的兴趣,官方采用了非常规做法,也就是让玩家在1~9级经历一个由易到难的游戏体验过程,这个尝试还是非常不错的,也很成功。在游戏的战斗方面,无论是移动、还是战斗都比较爽快,没有丝毫多余的累赘动作,相比而言比国内某些九流游戏的确是强很多了..
    可能是因为当初期望太高的缘故吧,所以一开始很多人(包括我)就把梦幻国度定位于WOW的对手。而事实上梦幻国度远远达不到那个要求,目前它仅仅是一款生命周期2个月的休闲网游。一个玩家从接触梦幻国度到完全离开,2个月足够了,如果继续呆下去,剩下的只能是遗憾多过快乐。(当然了,这句话仅在2005年6月27日前有效,以后怎么样,不知道...)

PS:以上分析纯粹以玩家视角对根据官方运营的现状给出的评分以及简单分析,不代表对游戏本身的分析。针对游戏的全面分析帖将在最近公布。

posted @ 2005-07-27 21:37 蓝色雪焰 阅读(2163) | 评论 (4)编辑 收藏
 

本文所有看法成立的前提:游戏不只是消耗时间的工具!
曾经看过一位好友玩梦幻西游,不断的重复从一个地方跑到另一个地方,就能够获得系统给予的金钱和经验的奖励。我问他:“这很有意思吗?只是在重复的跑动而已,我不知道这算什么游戏!”答:“虽然老是跑来跑去好无聊,但是总比重复打怪轻松的多!我跑的效率很高,一般人跑两个小时赚的钱和经验没有我一个小时赚的多!”我又说:“这能改变它无聊的本质吗?”答:“现在的游戏不都是耗时间吗?反正这个我不花钱,用跑来的钱换点卡就行了。玩呗!”
我只能选择沉默,因为他说的全是事实。但那不是游戏,只是消耗青春的工具。我既不愿意继续做消耗青春的主体,也不愿事实继续伪装成真理。于是有了“目标策划”的念头。

一、在任务中成长!

1、任务的相对难度和玩家当前的状态应该是密切相关的!
伴随着玩家在游戏中的进度,玩家应该始终面临和自己身份角色相当的游戏任务。比如:初期只是做一些新手任务、到中后期就可以做一些和职业情节相关的任务。

2、在任务中成长VS为成长而任务
以上只是“在任务中成长!”的第一层含义;深一点来看,相对与“为成长而任务”。玩家为提升自己的等级,在游戏的过程中持续做一些给予经验的任务;这是一种从怪物身上剥离出经验和金钱,变成一种给予对等奖励的任务;表面上是玩点的丰富化,实际上成为本来就枯燥无味练级的沉重负担。
失败的典型:A3
以A3的任务系统首当其冲,是功利性极强的任务系统;任务N多,但是流程很简单。找NPC接任务——→杀任务指定的怪物——→回去交付任务——→获得奖励(金钱、经验)
A3的任务系统是完全依附在玩家练级的过程中的,可以看作是成长的一种手段。看下表的对比:
 
1 2 3 4    
找NPC接任务 杀任务指定怪 回去交付任务 获得奖励    
找NPC买补品 杀当前级别怪 杀怪掉落物品 再次购买补给  
可以看出,做任务和打怪练级的流程是结合在一起的;玩家在NPC处购买任务和补给品,再去杀当前级别最合算的怪物(一定有对应的任务怪),杀了足够数量的怪物时玩家的补给品也消耗的差不多了,再次回到村庄补给和接任务。
如此循环,做任务也变成了升级的一部分。听高级别的A3玩家说过,所有做任务的钱和打怪掉的钱刚好能购买当前级别所需要的装备。似乎就是把练级所能获得的经验和钱拆分成两部分,一部分变成了传说中的任务!
高丽人拿着手中的栗子,说:“嘿!猴子们!朝三暮四好吗?”
可惜中国人早就知道这个道理,所以A3一副半死不死的样。
赚足钱的角:梦幻西游
为成长而任务是一种很枯燥的任务系统,但是依然会制造出游戏业的成功者。最有代表性的就是梦幻西游了,其师门任务已经完全脱离打怪,变成一种只需要跑动就能够获得经验和钱的任务,从根本上替代了网络游戏的练级,这改不掉它枯燥的本质。但是它是成功的,因为他赚够了钱。
但是真正让他赚够了钱的不是师门任务,而是将三类不同玩家完美的整合在一起了!游牧民、贵族、新手。
游牧民:游牧民的特点是虽然有不少的时间,但是金钱上拮据,他们不愿意也不可能在一款游戏上投入大量的金钱,加上
贵族:贵族们有足够的人民币,他们也许在时间上并不富裕;但是他们也想在虚幻的世界有自己的一席之地,去满足他们那自我满足的虚荣心。
新手:没有玩过任何的网络游戏,他们需要一个比较繁荣的游戏,最好还有一些朋友;这样他们就可以很容易的进入这款游戏。
结合!:游牧民在游戏中通过跑商等任务赚钱获得经验和钱,提升自己级别的同时,用获得虚拟货币,在系统中购买贵族寄售的点卡。(游牧民解决了人民币不够的问题)贵族用人民币购买游牧民的游戏币,用钱堆积起一个个人民币战士;由于有足够多的游牧民维持系统的繁荣,贵族们的强大变的有炫耀之地,他们于是愿意丢钱进去!“这个游戏很多人玩的!”一句话,吸引了无数不知游戏为何物的新手;他们自觉也不自觉的将自己划入不同的游戏阶级中,于是梦幻西游成功了,在萧条的网络游戏背景下。
在任务中成长——我的定义
任务应该是伴随玩家成长,了解游戏世界的手段;当玩家完成旧的任务时,等级能力各方面应该获得提高,而同时也会面临新的任务。任务应该是构架与世界背景之下的,玩家通过做任务去了解自己所在的游戏世界的文化,就好比小说中的故事情节。

二、任务的新鲜感觉

关键字:新鲜感
人之所以有玩游戏的需求,有一点可以十分肯定;那就是现实生活往往是有规律的,每天都在重复中度过。这产生一种很强的疲劳感和无聊感,于是有人开始玩游戏,他们在游戏中能看到许多现实生活中看不到的东西,这让他们觉得很好奇!可是一旦这些东西也被他们所熟悉时,没有其他东西可以吸引他们的情况下(比如:人于人的竞技性),游戏就变的不是那样有意思了!
所以,个人认为,游戏一定要给人新鲜的感觉!

1、接任务的新鲜感觉
    接任务的新鲜感觉,就好比现实生活中一些随机和偶然的事件;比如走在路上突然有人搭讪的感觉,再比如在教室里上自习突然发现脚下有十块钱!
现在网络游戏的任务一般固定在NPC的身上,玩家需要找到正确的NPC激活对应的任务;然后完成任务再找NPC寻求奖励!
以下是我现在所想到的增加接任务的新鲜感的方式:
从怪物身上掉落任务卷轴!
按规律在游戏中移动的NPC,遇上游戏玩家时会给予任务!
当玩家达到某些条件时,会收到NPC写给玩家的信,可以在NPC处激发隐藏任务!
玩家每天可以在NPC处接一随机任务,任务的奖励也可以是在几种物品之中随机选择的!
游戏世界定期发生,所有玩家的行为决定任务的结果!

2、任务奖品的新鲜感
玩家在任务中获得的奖品应该是具有一定的特殊性!如果任务中获得的奖品可以轻易的被其他的方式所替代,那玩家往往会选择更加简洁和方便的方式来替代任务。再者,如果游戏任务给予的奖励不能够给予玩家足够的兴奋感,玩家也很难提起对游戏任务的兴趣。
正面的典型:魔力宝贝
魔力宝贝的任务奖品系统是最丰富多猜的,有别与一般网络游戏只给一些经验、金钱或物品(可替代品);魔力宝贝往往奖励一些称号、首饰(无法通过其他手段获得的属性)。
现在还记得当初玩魔力,做“传说中的勇者”任务,看到别人有这个称号,不顾一切也要做完任务获得称号,有了称号以后又在服务器里整天整天的溜达,生怕别人不知道。

3、任务的故事情节
任务应该建立在曲折的故事情节之上,最少应该建立在曲折的迷宫之上!如果任务只有时间、地点、人物、事情,那将是毫无吸引力的!拖个反面例子出来先:(来自A3)
初次出发
这是第一个任务!
在艾高尼打猎最软弱的怪物巨枭10只后
找到1个巨枭的耳朵去送给艾密叶吧。
     再来看看暴雪在魔兽世界一个叫完美烈酒的任务吧,为了让玩家融入任务的背景之中。做了一段算是挺长的背景描述,这很容易吸引玩家进入游戏设计者预想的状况之中!
完美的烈酒
任务目的:  帮Brewnal村庄的瑞旧德找到6个微光草。
任务说明: 我正在寻找制作完美烈酒的方法,我肯定能找到它的。我有酿造的天分。只要让我找到合适的处方就能做到了,霜鬃巨魔有一种植物-微光草,他们在东北方向的洞穴里。他们拿它当成一个奇草用在部落的典礼上,我们矮人到没有发现它有什么大用处。不过他尝起来相当奇特。我想也许能够拿来酿酒。
 从霜鬃巨魔那里帮我找到一些微光草。你只要从巨魔的篮子直接拿就行了。

三、链状的任务

关键字:链状任务 应用范围
链状任务是在任务链之中,前一个任务是后一个任务的前提条件;必须从完成第一个任务切入任务链之中,才能继续完成下面的任务。链状的任务适合描述故事的发展,适合伴随玩家的成长,也适合做一个欲望的诱饵。

1、故事情节的发展
    例子:魔力宝贝
不好意思,又是魔力宝贝。魔力宝贝的主线任务并不刻意强调其链状特性;但是当玩家在一个环境下成长的羽翼丰满,会自然而然需要完成新的任务,进入下面的游戏环节。采用链状的方式,能够最好的诠释故事的发展。

2、伴随玩家的成长
新手入门任务基本上在每款网络游戏都会出现,是伴随玩家成长的典范。一款网络游戏如果不是操作极其简单,那就需要一个好的新手入门系统;如果一款游戏上手十分困难,难到有点象在学一门新的语言或手艺,那么玩家在被游戏的乐趣所吸引之前就有可能放弃。

3、永远抓不到的香蕉
    永远抓不到的香蕉!如果一定要将链状任务和玩家比做什么的话;我喜欢把玩家比做猴子,把链状任务比做香蕉。怎么样能够让玩家变的更加积极?更加充满兴趣?简单的来说就是香蕉永远在前方,但是你却永远差那么一点点抓到的过程!
自己想了个简单的例子来说明怎么样用香蕉吸引猴子。
链状任务的前后两个分别是:“蜘蛛线”“白狐皮”。玩家在完成“蜘蛛线”的任务时,NPC给予新的任务“白狐皮”。任务描述:真的很感谢你帮我收集蜘蛛线,用这东西缝制的衣服再结实不过了;用来缝制一般的材料真是浪费,如果能够得到充满灵力的白狐皮,我一定能够制作出“白狐皮衣”。即使是普通人穿上它也能拥有无穷的力量!年轻人,再帮我收集一些白狐皮吧。如果数量够多的话,作为报答,我将为你免费制作一件“白狐皮衣”。
    玩家在这种情况下,很自然的就会继续下去;因为“白狐皮衣”的诱惑。(注:如果白狐皮衣丢的一地都是,随便打个怪就掉,或者在商店里就能买到。那么这个任务将彻底变的无趣!因为遍地都是香蕉,你手上拿的那一根对猴子已经没有任何吸引力啦!)

四、非线性的任务

关键字:非线性任务 封闭式 开放式
    游戏绝对是不同与小说的艺术形式,游戏往往能带给玩家更强烈的参与感;因为玩家在面临问题的时候能够做出自己的选择,小说不可以。
每个人的思维方式、人生观、价值观是不一样的,于是在相同的情况下,不同的人会做出不同的选择;而这些不同的选择所带来的结果是不一样的,这种对外部事物的改变能力能够给予玩家最强烈的自身价值认同。

1、封闭式非线性任务
在任务之中多添加一些选择,在不同的选择之下,最终可能都能够完成任务;但是完成任务的路径不同,最后获得的奖励也不同。
拿“完美的烈酒”制造一个非线形的任务吧。玩家来到霜鬃巨魔所居住的洞穴前,发现门口有两个巨魔守卫。这时候弹出任务提示:杀掉门口的守卫有可能会惊醒洞内的霜鬃巨魔,看看周围有没有什么秘密入口能够进入洞穴之中吧。
这时候,玩家面临选择,是杀掉巨魔守卫直接冲进去还是找秘密路口;杀掉巨魔守卫会引来巨魔酋长与玩家作战,如果玩家能力足够强的话能够与之对抗,否则有可能无法完成任务。
玩家在附近转了转,发现有一个小洞能够爬进洞穴之中;于是玩家选择爬入洞穴之中。在洞穴之中转了会,终于发现了微光草。当玩家将微光草放在手心时,发现这种东西拥有神奇的力量,能够减缓体力的消耗。
这个时候,玩家自然而然就面临选择了。是将微光草交出来?还是自己留着。

2、开放式非线性任务
开放式非线形任务,是在游戏世界某些条件达到以后;系统自动激活,所有玩家将共同面临出现的状况,玩家可以感觉的到因为自己的选择,游戏世界发生的变化。
例子:玩家大量的猎杀怪物,怪物们对玩家的仇恨达到一定程度。激发任务“怪物的复仇”,系统公告:“东南方有大批怪物正在集结,他们的目标是攻陷我们的城堡!去给予他们痛击吧!让他们滚会自己肮脏贫瘠的世界去吧!”
玩家在这种情况下,将面临选择是否要去打击怪物呢?假设大部分的玩家选择不去杀怪物的话,就有可能出现怪物大量集结攻入城堡,难以抵挡的状况。
在网络游戏里还从来没见过这种任务形式,不过这有可能成为未来网络游戏最震撼人心的任务系统。

五、任务中的怪物
怪物是任务系统十分重要的一个环节,强大的而智慧的怪物会让人激动兴奋!而愚蠢弱小的怪物会让人觉得索然无味。这和人生很象,当你击败了自己一直很想打败的人,你会变的异常兴奋和激动不已。

1、时间的把握
当玩家已经将某个BOSS锁定为自己想要战胜的目标,那么在时间上,他将面临两个时间段。前一段,征途开始到到达BOSS所在的目的地。后一段,与BOSS作战。
在这两个时间段上,玩家在前一段时间将处于焦虑和好奇的状态。随着时间的推移焦虑和好奇的感觉将逐渐增加,最终到达一个顶点;然后开始下降,取而代之的是一种害怕失落抱怨的感觉,这种感觉也会越来越强。从前一段进入后一段的时间应该是玩家到达顶点之后的一点点时间,就是开始有些士气低落的时候。
与BOSS作战也一样,时间的把握应该是适中的。如果BOSS太弱小,游戏索然无味;反之BOSS太强大,玩家将彻底失去信心。
这种时间的把握并没有什么固定的公式可以追寻,只能是一种大概的感觉。

2、怪物的强大程度
怪物的强大程度应该是适中的,不断的让玩家有心惊肉跳的感觉,但是也不断的让玩家感觉到希望就在前方,只要再坚持一下就能打败他!如果怪物太过弱小,几下就轻易的被解决掉,那很无趣;如果怪物太强大,给人的感觉象是不可战胜,那玩家也会失去战胜怪物的勇气。
鄙视一下:鄙视有些游戏,法师用魔法远程打击怪物,怪物一直跟着跑就是打不到法师,一直到被打死。尤其是一些BOSS级别的怪物也这样!这很无聊,玩家很快就会从为自己的小聪明洋洋得意而转变为提不起精神来。

记:以上是个人对游戏任务系统的看法了,只是一家之言,离专业差很远,表达能力也不太好;只是根据自己对游戏的思考和对游戏策划一职的向往,写下来的东西。希望自己能够找到游戏策划的工作。人应该为理想活着吧。

posted @ 2005-07-26 21:07 蓝色雪焰 阅读(890) | 评论 (1)编辑 收藏
 

逆向思维的创新

新的游戏的诞生,往往脱胎于老游戏,很少有独立于现有游戏之外的游戏模式诞生,当然他们也会诞生,在适当的时候。

创作的思维往往来源于一刹那的灵感,辅助这个灵感成功的则有一些其他的创新和很多大家认同的架构。

在更多的时候,我们所设计的游戏是研究和分析别人的游戏的各种优秀的因素,然后进行变化。其实并没有根本上的创新,但它的确是一种很省力的创新。

变化游戏的要素方法有很多,一般都是加加减减,就是把多个游戏的优秀因素融合到某一游戏中,或者也有将某个大的游戏删减使其更凝练和紧凑。

而我想说的是一种逆向思维的方式,很多时候,它是困难的,但同时也是有趣的。

“玩家做植物,NPC做动物”就是这种思维下的结果。

用传统思维来分析这条创意,会发现它决不可行。因为没有交互,所以衍生的许多例如“任务”“装备”“PK”“等级”“属性”等等都无作用了。

我们不妨将植物考虑成一种有生命的物体,不过,在现实中,它们的确是有生命的。这就符合角色扮演的一个条件:植物与玩家同是有生命的物体。这是真实的。

我们再将植物考虑成一种有思维有感受的物体,那么植物就具备了角色扮演的另一个条件:植物与玩家一样可以思考。这是虚拟的(或者科学可以证明它是真实的)
两者的不同是,植物是不能使用工具,不能行走,不能掌握自己命运的,而玩家则可以。

当我们把植物这个角色附加给玩家的时候,我们会想,植物是怎样去引导世界,如同动物去支配世界一样。

植物的花色,光泽,高度,粗壮,姿势,果实,水分,香味,都是它的属性,不同的属性造就了其不同的命运,如果我们把“光泽”,“姿势”,“香味”交给作为植物的玩家去支配,那么这个世界就有了互动的因素了。

植物因为不同地域,所以汲取了不同的养分与阳光,所以“花色”和“形成香味的营养成分”不同,造就了其改变周边环境和改变自身的不同,也就是说,不同的地域使植物更富有多样性以改变周围的环境。

另一个重要的因素是动物,或者说我们的NPC,他们是配合玩家,来引导玩家支配这个世界的。所以玩家通过了自身的光泽变化,姿势,香味引导了不同的动物做出了不同的反映,从而改变自身,改变周遭。

我们尝试分析几个例子吧:

天气变化:

刮龙卷风的时候:植物可以改变“姿势”成萎缩状,或者贴着地面,使受到伤害最小。

天气晴朗的时候:植物可以改变“姿势”张开身躯,拼命汲取各种养分以使自己长大。

下雨的时候:植物可以改变“姿势”包拢根系,以存储水分。

季节变化:(一般来说)

春天:万物复苏,改变“光泽”“香味”去影响各种昆虫给你传播花粉。

夏天:草木繁盛:因为有充足的阳光,则要改变不同的姿势来避免阳光和水分的过足或不足

秋天:结成果实:可以寄放灵魂于多个种子,寻找机会传播出去。借助风,动物,或水流等。

冬天:有的草木也可以依然常青的,但大多植物需要改变“姿态”来使自己积攒养分和改变环境。

动物行为:

引导动物传播花粉:根据不同地区常出现的不同昆虫,改变自己的花色和香味,使其接触自己,并损失部分养分和换来其他养分。

引导动物带走自己:根据不同地区出现的不同动物,根据它们的喜好,改变果实的香味和姿态,使其吞下你,带你到其他地方,以此,可以实现你探索世界的梦想。

这样一来,可以发觉到玩家所扮演的植物是一个使别人改变自己的被动角色。游戏的乐趣就是通过自己的改变来改变别人。

好,这个创意看起来可行。如果要深入,我们就需要再考虑如何增加游戏的可玩性和持久性。

如果一个玩家总是不停的改变自己以躲避各种大自然的遭难,甚至根本无法做到躲避这样的意识,那么他会很快疲累不堪。而且“只是单纯的改变自己来改变世界”这一个乐趣是无法满足玩家渴望更多乐趣的。

我们尝试加入其他游戏的优秀因素,列如:冒险。形成冒险如同人类如何将番茄种遍地球一样,我们说“为什么番茄会种遍地球?”,那因为人类的参与;“但为什么有些植物没有呢?”,是因为人们不喜爱。

所以,改变自己,让各种动物喜爱,使它们能带你周游世界吧。

你可以将种子带到路边,在路边开出最芳香和艳丽的花,让美丽的女子带你回家,体验家的温暖——温室的花朵。然后再故意枯萎,让她们丢弃你在野外,然后你再结出美味的果实,让各种动物带你换个地方。你如此熟练的运用改变自己的技巧来改变别人。

然后“任务”“技能”“合成”“培养”“等级”等等,我们都可以用这个创意去改变,然后形成一个非常具有创意的游戏。

很显然,我们还有许多工作要做,但创意是可行的,不是吗?

我们可以预见这个游戏,如果它是网络游戏的话:

两个扮演花的玩家,用自己独特的香味诱拐了两只脑袋有点晕的狼去攻击对方,他们说这叫‘PK’;有个玩家使用了各种手段终于采集了7个地区的养分,开出了“七色花”,成为今年的花王;有两朵花,千方百计使一对NPC结成了夫妻;还有一棵树,控制了一大块土地,路过的玩家都得交他的过路费,否则就没有养分活过这片土地。

如何非常顺利的将各种因素嵌入到一个新创意中使其成为一款具有特色的产品,是一个创意策划所要做到的,当然不要忘了市场。

牵涉到游戏设计的东西有很多,但只要掌握了方法,创新也不需要靠拍脑袋的

posted @ 2005-07-25 19:23 蓝色雪焰 阅读(287) | 评论 (0)编辑 收藏
 

《清明上河图》的故事

  北宋著名画家张择端绘制的不朽杰作《清明上河图》,是我国绘画史上的无价之宝。它是一幅用现实主义手法创作的长卷风
 俗画,通过对市俗生活的细致描绘,生动地再现了北宋汴京承平时期的繁荣景象。
   张择端,字正道,南北宋之交的画家,东武(今山东诸城)人。《清明上河图》是张择端在宋徽宗朝任朝翰林画院画史时所
 作。这幅长卷为绢本,淡着色,画幅高24.8厘米,长528.7厘米。它是一幅用高度现实主义手法创作的长卷风俗画,通过对市俗
 生活的细致描写,生动地再现了北宋汴京升平时期的繁荣

   张择端完成这幅歌颂太平盛世历史长卷后,首先将它呈献给了宋徽宗。宋徽宗因此成为此画的第一位收藏者。作为中国历史
 上书画大家的宋徽宗酷爱此画,用他著名的"瘦金体"书法亲笔在图上题写了"清明上河图"五个字,并钤上了双龙小印(今佚)。

   这件享誉古今中外的传世杰作,在问世以后的800多年里,曾被无数收藏家和鉴赏家把玩欣赏,是后世帝王权贵巧取豪夺的
 目标。它曾辗转飘零,几经战火,历尽劫难……它曾经五次进入宫廷,四次被盗出宫,历经劫难,演绎出许多传奇故事。

   (1) 装裱匠以假易真

   《清明上河图》,最先由宋徽宗收藏于北宋宫廷,公元1126年九月,金兵掳走了徽钦二帝,洗劫了宫中宝物。《清明上河图》
 却流传于民间,元灭金后,画第二次进入皇宫。元代至正年间,宫中有个装裱匠,用临摹本把真本换出,卖于某真定守,后又卖
 给武林(杭州)的陈彦廉,陈怕事败,又急于用钱,就卖给博雅好古寓居北京的杨准。

   (2) 汤装裱恩将仇报

   据清代顾塑公的《消夏闻记》载:太仓王(yu)家里收藏有《清明上河图》,严世蕃知情后,强行索要,王(yu)不愿,就请一
 高手(即黄彪)复制一本送去,早先王(yu)巡抚两浙时,有一姓汤的裱画师,生活十分困难,王(yu)把他带回家中做事,后又推荐
 给严世蕃。当王(yu)的仿本(清明上河图)送到严家时,汤裱画恰在旁边,就对严世蕃说:"这画是假的"。严世善听后,十分恼火,
 恰值俺塔入寇大同。王(yu)当时为苏辽总督,御寇无术,严氏党羽借机弹劾王(yu),因此被杀。

   (3) 陆夫人绣枕藏画

   据明人李日华《味水轩日记》载,明嘉靖年间(1522-1566),奸相严嵩柄国,权倾朝野,其子严世蕃仗势横行乡里,他们得
 知《清明上河图》是无上神品,便派人四处搜寻。

   此时,画存于陆完家,陆完死后,夫人十分珍爱地把画藏在绣花枕中,秘不示人。夫人有一外甥姓王,长于绘画,乖巧善谈,
 趁夫人高兴时,要求看画,夫人一时推辞不开,便允许他坐在小阁中不带笔墨,限定时间观看,王生号振斋,聪颖过人,经十几
 次观赏,对画中房屋、街道、舟车,人物构图布局,均默记在心,回去之后,就将全图临摹仿制流传于世,但真品终归严嵩之手。

   (4) 冯太监流言避嫌

   据传:《清明上河图》入宫后,隆庆帝不喜欢字画,成国公朱希忠趁机奏请皇帝赐与他,皇帝却让估成高价,抵其俸禄,画
 将要给朱时,一个小太监得知此画价值连城,便将画盗走,正要出宫,管事人来了,小太监急将画藏到阴沟里,恰遇当天下雨,
 一连三天,画已腐烂,不堪收拾。

   这个故事,明人詹景风收入他的《东图书览编》中,实为盗画人冯保所杜撰。冯保是隆庆帝万历年间的秉笔太监,东厂首领,
 有权有势,出入皇宫,冯保得知《清明上河图》以后写有题跋,如系皇帝赏赐,他在题跋中一定大书特书,但冯保只字末提,显
 系盗窃到手,为了掩入耳目,他编造了以上离奇的故事。

   (5) 清宣统皇宫盗宝

   《清明上河图》入清后,曾为陆费墀毕沅收藏,嘉庆二年,毕沅死。四年(1799)毕家被抄,《清明上河图)第四次入官。被
 收在紫禁城的迎春阁内。此后,《清明上河图》一直在清宫珍藏。

   辛亥革命后,溥仪(宣统)逊位,仍居宫中,1925年,他离宫之前,将宫中珍玩字画盗往天津。《清明上河固》即在其中。后
 伪满成立,他将此画带到长春皇宫,1945年,东北解放前夕,溥仪仓皇出逃,将此画带至通化,不忍丢掉,被我军缴获,收藏于
 东北博物馆。1955年拨交故宫博物馆。这是《清明上河图》第五次入紫禁城,不过不是昔日皇宫,而是人民的博物院了。

   文化大革命中,林彪四大干将之一李作鹏,曾利用权势将《清明上河图》强行从故宫博物院"借"出,据为己有。他还伙同邱
 会作、吴法宪等人一起,霸占了其他一大批珍贵文物。林彪倒台后,《清明上河图》才又重见天日,如今依然珍藏在故宫博物院
 中。

   《清明上河图》画卷内容探讨: 《清明上河图》自问世以来,历代都有临摹本,且大小繁简不同。据统计,目前国内外公
 私所藏的《清明上河图》摹本有30幅。

   《清明上河图》究竟画了些什么内容呢?为什么千百年来,它的魅力一直不衰?

   据齐藤谦所撰《拙堂文话·卷八》统计,《清明上河图》上共有各色人物1643 人,动物208头(只),比古典小说《三国演
 义》(1191人)、《红楼梦》(975人)、《水浒传》(787人)中任何一部描绘的人物都要多。

   《清明上河图全图可分为三个段落,展开图,首先看到的是汴京郊外的景物。中段主要描绘的是上土桥及大汴河两岸的繁忙
 景象。后段则描绘了汴京市区的街景。人物大不足3厘米,小者如豆粒,仔细品察,个个形神毕备,毫纤俱现,极富情趣。

   《清明上河图》大至原野、浩河、商廊,小至舟车人物、摊铺、摆设、市招文字皆统组一起,真实自然,令人有如临其境之
 感。整部作品长而不冗,繁而不乱,严密紧凑,有如一气呵成,充分表现了画家张择端的过人笔力,不愧为中华艺术宝库中的稀
 世珍宝。

   据图后明人李东阳的题跋考据,《清明上河图》前面应还有一段绘远郊山水,并有宋徽宗瘦金体字签题和他收藏用的双龙小
 印印记,现在这些画上都已不见。原因有两种,一种可能是因为此图流传年代太久,经无数人之手把玩欣赏,开头部分便坏掉了,
 于是后人装裱时便将其裁掉;一种可能是因宋徽宗题记及双龙小印值钱,后人将其故意裁去,作另一幅画卖掉了。

   还有许多专家猜想《清明上河图》后半部佚失了一大部分,因为画不应该在刚进入开封城便戛然而止,而应画到金明池为止。

   《清明上河图》究竟有没有佚去后半部,它到底还有多少难解之谜,这一切,都吸引着中外学者、专家进行探索。

posted @ 2005-07-24 00:21 蓝色雪焰 阅读(270) | 评论 (0)编辑 收藏
 

网游服务器技术动态

   与硝烟弥漫的网络游戏一样,在其幕后的网络游戏服务器市场同样也是战火纷飞,服务器作为网络游戏的“引擎”,承担着认证、存储、运行网络游戏软件的关键 任务。因此,网络游戏行业也成为了服务器厂商必争之地,浪潮、联想、DELL、IBM、HP、宝德、网新易得等厂商在此市场中混战撕杀。

   从去年开始,网络游戏业就开始进入一个高速发展期,不断有新公司进入,粗略估算,专门从事网络游戏运营的公司不下150家,网易、新浪、搜狐三大门户网 站更是先后跻身于网络游戏产业,并努力使之成为新的利润增长点。据计世资讯发布的网络游戏市场最新研究报告显示,截止到2003年年底,国内网络游戏用户 已经达到1900万人,而在2004年,网络游戏用户将达3200万,增长率高达72%。

   网络游戏给国产服务器厂商带来的是一个巨大的商业机会,而国产服务器的强势已经显现出来。浪潮、联想携国产服务器企业攻城拔寨,夺得超过65%的市场占 有率,前五大市场领先的服务器厂商中,只有一家国外品牌DELL。国产服务器厂商策略灵活、贴近用户、了解市场、产品研发针对性强,因此在网络游戏市场具 有得天独厚的竞争优势。虽然HP、IBM等传统强势厂商实力强大,但在竞争中并不占优,浪潮、DELL、联想、宝德、网新易得分别以26.5%、 23.7%、10.1%、9.2%、7%排得前五,如此格局在近期不会有大的变化。

   国产服务器的冒尖一方面是因为厂商对网络游戏市场进行了详细的需求分析,在2003年中多家服务器厂商针对网络游戏市场做了大量的市场工作,浪潮推出针 对中国网络游戏市场的“A”计划,很快该计划就得到了市场的回应,中国最大的网络游戏运营商上海盛大向浪潮购买了可满足8000万网络游戏玩家需求的近 3000千台浪潮服务器,此后,浪潮又成功地拿下了上海热线近千台服务器的订单。2003年浪潮服务器销售幅增达80%,在包括网络游戏的电信增值业务市 场业绩增长近两倍。而联想为销售服务器更直接介入网络游戏市场的开拓,2003年联想与中国联通、第九城市签署了共同建设和开拓网络游戏《奇迹》的市场合 作协议。根据协议,中国联通将投入自身的网络及服务器硬件设备、带宽;第九城市投入《奇迹》的内容资源和服务,为联通用户提供在线游戏;联想作为《奇迹》 指定设备提供商,将提供高性价比的服务器及其他硬件产品及与产品相关的各种售后服务。此外,联想发布了国内首款运用仿真技术制造的机架式服务器。

   另一方面也是很重要的一方面,是国产服务器在技术方面不断革新,以联想、曙光、浪潮为代表的厂商陆续推出了64位4路乃至8路高性能服务器,其技术已接 近或达到国际领先水平,在并行计算、容错处理、负载均衡、稳定性方面不亚于DELL、IBM、HP等国际品牌商的相关服务器产品。


一、十大国产网络游戏服务器

  1.浪潮英信游侠服务器
  为网络游戏运营设计的第一款专业服务器,它突破传统观念,采用独有的大散热系统,特别适合网络游戏大规模部署应用。
关键点:
  1U超高密度机架式设计,适合大规模部署
  基于多路Intel Xeon处理器,采用533MHz系统总线,全面提升系统性能
  集成Ultra320 SCSI RAID技术,最大化系统运行时间
  集成2个千兆网卡,支持负载均衡和冗余技术,全面提升网络传输效率和安全性
  专业的无线缆连接技术和专业的散热风道设计,确保系统散热
  浪潮英信猎鹰服务器管理软件和蓝海豚智能安装导航软件,帮您提高系统管理效率

   浪潮英信NF180服务器在1U空间里全面应用业界新技术,以其高性能和高可靠性设计是大规模部署的密集计算应用、集群应用及主机托管完全信赖的平台, 是电信运营和服务商、石油、游戏网站的必然之选,NF180优秀的可伸缩性完全适合科学计算、Web、邮件、防火墙、FTP、VOD等应用。

最小的空间里提供最大的系统性能
   浪潮英信NF180采用1U高密度设计,支持多路Intel Xeon处理器,主频可高达3.0GHz,采用533MHz系统总线,系统带宽可高达 4.3GB/s,全面提升系统的计算处理能力;NF180最大可扩展4GB DDR266内存,满足您的应用扩展需求;集成2个千兆网卡,支持负载均衡和 冗余技术,使网络传输效率和安全性都有更大的提升。 

可靠性和可管理性设计,最大化系统运行时间
   浪潮英信NF180采用具有先进纠错技术的ECC DDR内存,避免因内存错误而导致的系统不稳定;集成Ultra320 SCSI RAID技术,实 现RAID1+hot Spare在提升磁盘读写速率的同时,确保您关键数据的安全;双网卡冗余大大提升网络的可用性;系统集成BMC高级管理卡,使您能 够通过Web进行远程开、关机等管理;浪潮英信猎鹰服务器管理软件和浪潮英信蓝海豚智能安装导航软件,有效帮您提高系统管理效率。

专业化散热设计,确保大规模部署
  浪潮英信NF180采用专业的风道设计并引入了领先的无线缆设计技术,确保系统散热效果,完全适合您进行大规模部署应用。

集成SCSI控制器
   NF180集成单通道Ultra320 SCSI控制器,磁盘传输速率可以达到320MB/s,突破磁盘I/O性能瓶颈,使对磁盘频繁读写的应用如数据 库、VOD、Web等性能有明显提升。NF180还集成了Ultra320 SCSI RAID,无须添加的组件实现RAID1+Hot Spare能够 确保用户的数据安全。RAID1+Hot spare的工作原理是,两块硬盘作RAID1镜像,第三块硬盘作为热备份,作镜像的其中一个硬盘故障后,热备 份硬盘会自动替换,使数据的安全性更高。

  2.曙光天阔S240XP
  是一款定位在对计算能力、存储能力、管理性和稳定性要求都很高的应用行业的企业级产品。

可扩展性
  支持四路Intel XeonTM MP处理器,主频达1.6GHz,集成512K高速L3 CACHE,最大可达1M,系统总线频率为400MHz;
  最大内存32GB DDR ECC Registered SDRAM,采用4栈交叉存取方式,大大扩充了内存总线带宽,提高了内存性能;
  内置超大容量硬盘阵列,可达1314G(18*73G);
  集成双通道Ultra 160(Ultra 320 ) SCSI控制器,数据传输速率最高达160MB/s(320MB/s可选),可连接所有类型的SCSI设备;
  具有三个3.5"和四个5.25"的存储舱位,可同时安装光驱、软驱、磁带机和非热插拔硬盘等I/O设备;
  提供六个64bit 100MHz PCI-X插槽, 大大提升了系统的I/O性能;
  支持Windows NT、Windows 2000、SCO UnixWare7.1.1、Novell Netware4.11/5.0和Red hat7.3等网络操作系统

易用性
  大深度19英寸机箱设计,12U高度,配有保护门、机箱锁、键盘锁,可选配滚轮、底座或专用导轨及箱耳配合机架式安装;
  用户导航系统简洁、方便,信息集成度高,可轻松安装、配置; 
  风扇采用自休眠、智能化控制,减少系统噪音,实现更高的安全级别;
  采用灵活有效的故障报告方式,在事故发生前解决系统隐患;

可管理性
  主板集成硬件监控芯片,监测主板、CPU、内存、电源、风扇、网卡等各种部件的运行状态;
  具备网络流量监测、事件日志及报警状态记录功能;
  支持网络唤醒(WOL-Wake On Lan)、MODEM唤醒(WOM-Wake On Modem)和远程关机、重启功能。

  3.联想万全R510服务器
  处理器为Intel0.13微米工艺制造,533MHz系统前端总线的Xeon处理器,支持超线程技术。

   联想万全R510是一台支持双路新Xeon的1U服务器,而且它还是一台最多支持4块3.5英寸硬盘的产品,在散热上遇到的挑战非比寻常,研发代号“火 山”。1U机箱可做得文章本来就不多,在安装了两个火热的新Xeon后,如何解决散热问题就成为头等大事。万全R510另辟蹊径,将进风口设计在机箱侧 面,由两个30瓦的涡轮风扇直接对处理器散热片进行强制风冷,保证了服务器工作时的稳定性。它板载了LSI C1030 SCSI 320控制器,支持 RAID 0/1,也支持用户扩展PCI-X接口的RAID卡来获得更好的性能。联想给该服务器特别设计了3.5英寸标准尺寸的监控——慧眼,占用了最左 侧磁盘仓,剩下的3个仓位被3块36GB的15K硬盘占据,标配电源500W,足够全配置时的电力消耗。

可靠稳定更加专业
  整个产品按照市场定位完全自主设计和开发,可以做到按需定制;
  通过仿真设计,有效降低了噪音及散热问题;
  良好的EMI特性,通过了国家CLASS B级标准(此标准只针对消费类产品);
  通过了权威的抗震测试,提升易损部件(硬盘)的可靠性。

易于管理
  远程监控功能可以使用户在远离机房噪声的环境中及时了解和监控服务器的健康状态;
  主板上的DEBUG灯显示POST的每一个步骤,明确指示系统出故障的阶段,方便客户及维护人员排错;
  可选的慧眼及LCD套件,采用嵌入管理处理器,使得服务器管理任务与正常业务处理互不影响。

出色的扩展能力
  支持高达4块热插拔硬盘、2块非热插拔IDE硬盘或2块SATA硬盘;
  内存最大可扩展到8G;
  在1U空间提供2个PCI扩展支持。

人性化设计,带给您舒适体验
  万全R510出色的品质感体现在从客户使用角度考虑,使服务器变得更加人性化、简单易用:如方便耐用的硬盘把手、ID指示灯、前面板布局采用黄金分割点等。

  4.清华同方超强TR100 2380服务器
  可以支持两个0.13微米制程的IntelXeon处理器,主频范围1.8到3.06GHz。

   超强 TR100 2380 服务器采用标准的 1U 机架式服务器机箱,其高贵的品质和细腻的做工无不展示了超强 TR100 2380 服务器的高 档品质。在大型的网络游戏中,游戏服务器(也称 GS 服务器)数量占主体部分,所有的游戏软件都安装在这些三五成组的服务器上,动辄上百台的游戏服务器 数量,如果用 2U 的服务器,对于寸土寸金的电信托管机房,承租费用不是一个小的数字。

  超强 TR100 2380 服务器可支持双颗含超线 程技术的 XEON 处理器,支持 FSB 533MHz 。超线程技术使双处理器的处理性能大幅提 升,通过配置一组服务器,其处理能力可以支持到成千上万的在线用户。

  超强 TR100 2380 服务器的内存使用  1U 机箱专用的 ECC REGISTERED DDR266 内存,最多可以支持到  4G 的内存寻址空间。网络游戏的每个页面都需要占用大量的内存空间,使用较大的内存可以加快对页面的处理速度。

   为了确保网络的畅通与可靠, 超强 TR100 2380 服务器的网卡采用冗余设计,主板集成了双 INTEL 千兆网卡。由于 1U 服务器对空间 的限制,网卡一般采用主板集成,采用双网卡冗余的配置大大提高了网络的可靠性。采用双网卡的优点是即使一个网络接口出现问题,也不至于出现更换主板的大动 作,会给维修带来很大的方便。

  超强 TR100 2380 服务器主板集成了  ULTRA320 SCSI RAID1 的功能并采用 10000 转  SCSI 硬盘,确保服务器 7 × 24 运行情况下硬件的可靠性。

  散热系统性能尤为出色, CPU 和主机箱均用每分钟万转以上、风力强劲散热风扇,整个散热系统风扇转速根据温度自动调节,并提供系统监测功能。

  在设计上,超强 TR100 2380 服务器拥有多项系统管理功能,并针对游戏软件提供很好的兼容性。

  5.宝德PT1350R服务器
  是一款基于Intel架构的服务器产品,融合了多项先进技术,具有良好的处理能力,能够满足网络游戏对服务器的要求。

强大的处理能力
   Powtel 1350R 支持基于Intel®NetBurst™微体系结构的XEON™ 处理器,512K高速二级缓存。提供高达533MHz的前端系统总线,数据带宽比上一代IA架构服务器提高3倍。配合E7501芯片组,内存系统支持双路 交叉访问,数据带宽高达4.3GB/s。

高性价比的解决方案
   Powtel 1350R采用基于E7501芯片组的服务器主板,支持双路的XEON™处理器,支持多线程和多任务的超线程技术, 4个DIMM内存插槽最大可支持8 GB的Registered ECC DDR 266 SDRAM,配合内存的双向交叉存取系统,紧密的机箱设计提供 1个64bit/100MHz PCI-X的扩展插槽,为中小型企业提供所需的内存容量和I/O带宽,集成1块Intel®  PRO/100+和1块Intel® PRO/1000+服务器网卡,保证高速数据传输网络畅通无阻。

方便灵活的定制解决方案
   Powtel 1350R集成Ultra 320 SCSI控制器,最多可支持3块传输率为320MB/s的SCSI热插拔硬盘。集成 HostRAID* 新技术,支持SCSI RAID 0,1。Intel SRCZCR RAID卡可选,支持SCSI RAID 0,1,01,5。 支持Intel PRO/1000 XT,Intel PRO/100等多种服务器网卡。通过这些方便灵活的定制方案,满足不同客户的需求!

适用多种的应用环境
   Powtel 1350R 精密的、独特的1U机架式设计,符合各类网络、信息运营商的要求,可以完全胜任WEB、Email、FTP、File、高速 缓存、消息、多媒体、代理主机、搜索引擎、安全性、虚拟私人网路(VPN)、IP语音(VOIP)、网络托管等,同时也可以胜任多数据存储、数据库应用、 高性能计算、计算机集群等领域,是数据中心建设、电子政务、企业信息化建设、游戏网站、宽带网络建设、校园主干网建设等方面应用的最佳选择。

领先的服务器管理 
   采用业界领先的IPMI 1.5管理控制标准,配合使用宝德服务器管理系统PSM,可监控系统关键参数:系统电压、温度、风扇转速等。PSM包括远程管 理和诊断的工具,即使是在服务器死机或操作系统已经崩溃的情况下,也可迅速的解决问题。更有紧急事件处理接口(EMP),使管理人员从远程通过电话线及 Modem便可监控服务器的工作情况,或通过EMP口发警告,降低系统维护成本。通过局域网串行管理功能,客户可以将远程管理串行通信量和控制台文字(包 括BIOS POST代码)重新引导到局域网,这项创新功能特别适用于机架环境,省去了管理串行电缆和购买昂贵串行集中器的烦恼。通过远程访问系统状态、 记录、配置数据及实用程序,无需配置远程管理卡。通过主动性局域网及移动设备进行事件过滤与警报,支持E-mail报警功能。

  6.联志超跃4400R
  超跃4400R服务器是一款可作为互连网的基础设施和数据中心的核心运算平台的四路服务器,支持超线程技术。

   超跃4400R服务器是一款可作为互连网的基础设施和数据中心的核心运算平台的四路服务器,支持多达4个INTEL MP XEON 1.5GHz以上 处理器,三级缓存高达512k/1MB/2M,支持超线程技术。内存采用ECC RG DDR SDROM,支持交叉存取,共12个DIMM插槽,可扩展 至24GB。五端式PCI总线,可提供3GB/SEC的I/O带宽。而戴尔PowerEdge 6600采用最多四颗最新的具备 Hyper- Threading 功能的2.0GHz、2.5GHz 或 2.8GHz至强MP处理器、热插拔 PCI-X 插槽、DDR 内存以及被称作“备件库”  和 “内存镜像”的全新内存保护架构。芯片组采用四路交叉存取技术以及七层 PCI 总线架构,提供不打折扣的 I/O 吞吐能力,共有16 个  DIMM 插座,能支持512MB - 32GB PC200 DDR SDRAM 内存。

  7.方正圆明MR100A服务器
  面向于企业互联网和内部业务系统应用的部门级服务器,最大支持两个处理器,并支持超线程处理技术。

  圆明MR100采用1U机架式的设计。紧凑的1U机箱设计适用于需要高度部署服务器的场合,提供高性能的同时,具备良好的扩展性。在服务器前面板上,有网卡灯、风扇自动报警灯、前面板控制和指示灯等指示报警
灯,方便了用户的管理。

   圆明MR100服务器支持基于Intel NetBurst微体系结构的XEON处理器,最大支持两个处理器,并支持超线程处理技术。它配有512K高 速二级缓存,并提供高达533MHz的前端系统总线。超线程技术可通过更高效地利用处理器资源而支持多线程代码和多任务操作,实现多线程和多任务同时运 行,增加事务处理执行的数量。圆明MR100最大支持8GB内存,提供3个热插拔硬盘架位。圆明MR100主板集成了单通道Ultra320 SCSI控 制器,两个10/100/1000M自适应网卡及两个64位66/100MHz的PCI-X扩展插槽,这些保证了服务器的I/O性能。

   圆明MR100适用于Web服务器、文件服务器等前端接入层服务器、网络负载平衡服务器以及安全服务器、代理/缓存服务器、VOD、多媒体服务器等应 用。它是大规模部署的并行密集计算应用、集群应用及主机托管完全信赖的平台,完全能够满足电信运营和服务商、石油、游戏网站等用户的需求。

  8.华硕AP1600R服务器
  支持双路至强处理器,处理器主频可达到3.06GHz。采用外置光驱和软驱,节省空间。

   华硕AP1600R-E2是继AP1720R-E2后的又一款Nocona服务器产品。它有着在1U服务器中不多见的扩展性能。它拥有2个32位,2个 64位,1个PCI-E的扩展插槽,都是配备了2个千兆网卡,其中一个为PCI-E的接口界面,这种类型的网卡接口较之传统的PCI界面性能至少可以提供 50%。它拥有2颗硬盘插槽,可以内置或者热插拔各种类型硬盘,包括IDE,SATA,SCSI等常见类型。其中SATA机型,AP1600R-E2内建 了SATA RAID的控制器,可以实现RAID0,1,0+1等功能,在保证了客户的数据安全,免于重要资料丢失的同时,最大程度上节约了中小企业的采 购成本。

  华硕服务器独有的散热技术,可以保证该服务器 800MHz FSB、最高可以3.6GHz+的CPU能够在1U的狭小空间内,正常持续地运转,,是一款性价比比较高的1U机架式服务器。在保证了高性 能的同时,也兼顾了系统的稳定性和管理的简洁方便性。这也是华硕的优势所在。

  9.八亿时空CS6012P服务器
  是八亿时空推出的一款性价比良好的超薄型、高集成度的商用级机架式服务器。1U的机架式设计,节省空间。

   CS6012P是八亿时空推出的一款性价比良好的超薄型、高集成度的商用级机架式服务器。1U的机架式设计,节省空间。同时免工具拆卸方便对服务器的维 护和管理。超薄型设计有效节约空间,支持基于Intel NetBurst微体系结构的XEON处理器,处理器内置512K高速二级缓存,支持超线程处理 技术。

  CS6012P服务器支持基于Intel NetBurst微体系结构的XEON处理器,处理器内置512K高速二级缓存,支持超线程处理技术。

   S6012P采用基于Intel E7500芯片组的服务器主板,支持双路XEON处理器,支持400MHz外部总线频率,提高了数据吞吐量。 S6012P服务器主板上配备4个DIMM内存插槽,支持高达8GB内存容量,同时它支持双通道的ECM DDR内存,使服务器具备优良的数据吞吐能力, 增强了系统的可靠性。CS6012P主板上集成Ultra 320 SCSI控制器,保证服务器有高速的数据通道。CS6012P最多可支持3块热插拔硬 盘,再加上RAID卡,能够有效地保证服务器的数据安全。CS6012P主板上集成了1块百兆网卡和1块千兆网卡,使服务器具备了高速畅通的数据传输网 络。

  CS6012P服务器占用空间少,可靠性及可扩展性能良好,能够满足网络游戏行业用户对服务器的需求。CS6012P服务器成本较低,而且不损失性能,对于网络游戏行业是一个很好的选择。 

  10.网新易得ISP1320R
  是网新易得推出的一款适用面很广的工作组级和部门级的主流服务器,能满足广泛的电子商务要求。

  网新易得服务器具有较为出色的性能和良好的图形处理能力。支持AGP 8X,主板集成具有8M视频内存ATI Rage XL SVGA PCI视频控制器。

   支持双路Intel至强处理器。该款服务器支持最大为8GB的ECC DDR266的内存,为用户预留了充足的扩展空间。CPU与北桥之间的带宽和内存 数据带宽均达到3.2GB/s,不会造成整体效能的瓶颈。服务器集成了Silicon Image Si3112A控制器,提供两条串行ATA通道和内置 RAID功能,为用户节约了成本,并能在一定程度上提供冗余来保障数据的安全。网新易得BSP 533R服务器提供了2根 64bit/100MHz PCI-X,1根64bit/66MHz PCI插槽和2根32bit/33MHz PCI插槽,在保障带宽的基础上又满足了 对服务器的扩展需求。在网络接口方面,集成一个Intel PRO/100和一个Intel PRO/1000网卡。

  集众多实用功能于一身,扩展能力较为强大。在测试中我们仅使用标准配置系统,获得的吞吐量和响应时间均较为出色,如果在增强整体配置后,性能还有一定的提升空间。充分体现了其较为强大的扩展能力,保障了用户在数据处理量增多后对整体系统的升级空间。


二、服务器操作系统、数据库

   绝大多数PC网游服务器(包括国外)基于的操作系统是WINDOWS,具体有WINDOWS SERVER 2000,  WINDOWS ADVANCE SERVER 2000, WINDOWS SERVER 2003,约占95%以上,其他如LINUX, UNIX 应用相对很少。这主要由于两方面的原因,一是游戏行业程序员对WINDOWS懂得多,对LINUX、UNIX懂得少;二是大多数成熟的游戏引擎是基于 WINDOWS平台开发的。但就笔者多年的经验来讲,WINDOWS平台稳定性和安全性方面均大不如LINUX,UNIX平台,建议国产游戏和游戏引擎应 该多考虑向LINUX和UNIX等相关平台移植,金山公司的《剑侠情缘ONLINE》是一个很好的值得借鉴的例子。

   选用WINDOWS平台的网游其数据库一般是SQL SERVER2000,少数用MYSQL;选用LINUX/UNIX平台的数据库一般是 ORACLE9I, ORALCE 10G。用SQL SERVER2000 一定要打上补丁,再做安全策略,封掉1643和1644端口,否则一旦感染 针对SQL SERVER的病毒,会通过这两个端口狂向网关发包,并交叉感染其他服务器,最终很可能导致服务器机房全体宕机。MYSQL是一个免费的产 品,稳定性不是很好,而且定期需要修正维护,最好不要用于大型网络游戏,但绝对可以用于私服。笔者用过ORACLE FOR LINUX/UNIX的产 品,稳定性很好,维护也比较方便,只是入门台阶较高。ORACLE FOR WINDOWS的稳定性和性能如何尚需探讨。
posted @ 2005-07-24 00:20 蓝色雪焰 阅读(902) | 评论 (0)编辑 收藏
 

如何编写用TCP/IP的通讯程序

   最近在网上不断的看到有人问如何用BCB的TServerSocket和TClientSocket进行编程的问题,所以决定把我的一些编程经验告诉给大家,让大家能够尽快的掌握他们的用法。

首先要讲一下他们的一些设置(属性):
TServerSocket 的几个属性
Active       
    是否是工作状态,可以把它设置为ture或false来启动和停止侦听。
Port
    本机侦听的端口,可以设置为一大于1024的数;
ServerType   
    服务端的工作方式,有两个选择,一个是stNonBlocking 非阻塞方式,一个是stThreadBlocking线程阻塞方式,默认是非阻塞方式。用非阻塞方式编程比较简单(我个人认为),用阻塞方式对每个连接必须自己用线程来控制收发。
ThreadCacheSize  
    缓冲的线程个数 当ServerType是stThreadBlocking时有效。
TClientSocket 的几个属性
Active      
    是否是工作状态,可以把它设置为ture或false来同服务端建立或断开连接。
Host    
    服务器(ServerSocket)的计算机名,是一个字符串
Address
服务器(ServerSocket)的IP地址
ClientType
   客户端的工作方式一种是ctNonBlocking非阻塞方式,一种是ctBlocking阻塞方式,默认是非阻塞方式
Port
同服务端(ServerSocket)连接的端口,这个端口就是ServerSocket的侦听              端口
在设置ClientSocket的(Host)主机名和设置(Address)IP地址是等效的,但设主机名需要网络具有DNS(域名解析服务)服务器,而且设主机名要比设主机的IP地址连接的速度慢一些。建议用Address来同ServerSocket进行连接。

设置好所有的属性后,ServerSocket控件就可以通过将它的Active属性置为true来进行侦听了。ClientSocket可以通过设置它的Active属性来同ServerSocket进行连接。连接成功就可以进行通讯了。在这个过程中会产生一些事件,下面说说他们各自的事件。

TServerSocket的几个事件
OnAccept
    当一个客户同服务端连接成功后产生这个事件,产生这个事件后这个连接就可用了,可以对这个客户进行发送和接收数据。
OnClientConnect  
当一个客户正在同服务端建立连接的时候产生此事件,在这里你可以决定是否接受这个连接。
OnClientDisconnect
当一个客户同服务端的连接断开的时候产生此事件,你需要在这里进行一些处理,如从连接列表中清除次连接释放内存等。
OnClientError
当客户同服务端出现错误时产生此事件,在此事件中你可以通过设置ErrorCode = 0来屏蔽系统的错误提示。这样就可以避免讨厌的英文错误了。根据ErrorEvent的不同的值来得知发生了什么错误,它有一下几中错误类型
eeGeneral   未知错误
eeSend    发送数据出现错误
eeReceive   接收数据出现错误
eeConnect   客户请求连接时出现错误
eeDisconnect 客户断开连接时出现错误
eeAccept     接受一个客户时发生错误
    一般来讲,当发生错误的时候这个客户的连接就已经不可用了,要对这个客户进行连接失败处理。
OnClientRead
当服务端收到客户端发来的数据的时候产生此事件。接收客户端的数据都在这里进行。
OnClientWrite
当服务端发送数据的时候产生此事件。

TClientSocket的几个事件

OnConnect
同服务端(ServerSocket)连接成功后将产生此事件,产生此事件后才说明这个连接可用了,这时才可以向ServerSocket发送数据。
OnConnecting
正在同服务端进行连接是产生此事件。
OnDisconnect
同服务端的连接断开后产生此事件,产生此事件后ClientSocket的Active属性就为false了,这时这个连接就不可用了,必须重新进行连接才能向服务器发送数据。
onError
当Socket发生错误时产生此事件,这个事件的意义和ServerSocket的Error事件完全一样,只是它没有eeAccept错误。
OnRead
当接收到服务端发来的数据后产生此事件。
OnWrite
当向服务端发送数据的时候产生此事件。

上面介绍了一下这两个控件的基本属性和事件,在掌握一些方法就可以用这两个控件进行编写通讯程序了,今天写的有写累了,改天在写它的方法并具体使用这两个控件编写一个通讯程序,有两个选择,一个是局域网的聊天程序,一个是局域网内的控制程序,大家喜欢那一个呢?给点建议吧.

posted @ 2005-07-24 00:19 蓝色雪焰 阅读(546) | 评论 (0)编辑 收藏
 

游戏完成平衡性的技巧

概要:关于游戏平衡性技巧的资料并不普及。这篇文章有意通过描述游戏平衡和不平衡的性质,以及如何达到游戏平衡的过方法这两个方面来填补这个信息空白。这个方法非常依赖于现有的系统工程技能以及公认的游戏设计理论。大量的案例学习及小故事被采用来帮助将方法和具体的设计结合起来。

翻译:张三丰 语嫣
作者:Tom Cadwell

 一个伟大的设计和一个杰出的游戏之间往往只有一个缺乏游戏平衡性的区别。多数游戏策划要通过反复试验才学会游戏平衡的基本原理。如果他们幸运的话,也许可以得到同事传授的一两个小窍门。精通游戏平衡的人往往警惕地保守着自己的秘密,或者无心与人分享。结果是虽然有关游戏平衡性的信息确实存在,但是可得到的却很少。这篇文章试图阐述一个获得游戏平衡性的方法。

什么是游戏平衡?

  Sid Meier 曾经说过:“一个游戏是很多有趣的选择的集合。”因此得出的是如果游戏失去平衡,就会减少这些选择而影响游戏性。一个理想的游戏应该经过一系列的选择,最后以胜利或其它完成的条件结束。有时一些选择明显成为唯一的选择,或明显是无效的。如果在某一阶段,游戏出现仅有唯一的选择,而游戏却没有结束,就说明游戏的平衡性有了问题。

  几乎所有通常所谓的不平衡都来自选择权的减少。例如,在一个策略游戏里,如果某一种部队的作用和费用相比过于划算,就会造成其它的部队几乎或完全没有作用。这种情况不仅只留给玩家一个选择(无从选择),而且使玩家受到很多不相关的干扰。这些干扰实际上让游戏变得比较迷乱,减损了游戏性,而且让玩家感到灰心。

  游戏大富翁(Monopoly)中就有很好的游戏不平衡性的例子。在游戏的后期,玩家们总是尽量拖长呆在监狱里的时间。显然地,玩家在游戏后期的最好的策略就是进监狱而且不付钱出来,希望别人进入自己的领土而破产。在玩大富翁的最后阶段,无需再作选择,游戏基本结束了。没有人再选择是否购买财产,也很少有机会再根据游戏规则建设新的财产(因为房子已经被用完),而且因为资产已经被几个人集中,所以也不再有交易可
做。一旦产生这种情形,游戏就变成每个玩家有一定的机率获胜而基本上结束了。此时玩家可以做的很少,除非靠运气得胜。这情景与游戏前期及中期大相径庭,那时玩家往往忙于大施战术、巧妙夺取利益、陷害对手或谨慎购买“重量级”黄色、绿色或深蓝色的地产。

  这只是一个不平衡性的举例说明。在游戏中存在许多不同种类的不平衡性。所有的不平衡性都与没有选择性或缺乏选择性有关。

● 太昂贵却用处不大和便宜而且有效:游戏选择通常与游戏代价相联系,不管是牺牲其它的选择、游戏金钱或其它的商品。当一个选择太昂贵以致用处不大,或者太便宜而成为明显的选择时,游戏的不平衡性就出现了,因为有一些游戏选择无效了。虽然此类不平衡性最为普遍,但是通常经过简单地调整这些选择的价格或者是效果就可以纠正过来。

● 玩家时间的不平衡:大多数游戏平衡性对比的基础是以玩家为一个选择而必须放弃其它的各种不同选择的代价来衡量。我们很容易忽视玩家必须消耗时间执行每一个选择。在一个即时游戏里,玩家在游戏里没有无限的时间,所以时间不仅是一个资源,而且是一个有限的资源。在一个非即时游戏里,游戏时间不受限制,但是玩家的时间是受限制的。这种不平衡性基本上是另一种太昂贵或太廉价不平衡性的表现,只是这里这些游戏的代价不是有形的。游戏星际争霸(Starcraft)里的虫族(Zerg)就是一个很好的这种不平衡的例子。虽然虫族从价格上与其它族类是平衡的,但是就玩家的时间而言他们很容易被制造及使用。主要由于这个特点,虫族在游戏星际争霸发行之后大约长达6个月中,在联赛与竞赛中一直是最受欢迎的种族。

● 技术水平的不平衡性:随着玩家的游戏技能不断提高,不同的游戏选择的相对有效性也会改变。如果一种选择容易操作,而另一种极难操作,则结论是一个资深玩家和一个新玩家的对这两种选择的相对有效性的判断是完全不同的。这是游戏开发者的一个常见的陷阱,因为他们一般比较接近“高级玩家”的水平,所以经常看不见新玩家所要面对的问题。但是从另一方面看,随着操作水平的提高,而游戏性也同时“进化”,通常被认为是一件好事。所以注意到这种平衡性很重要,但是也要认识到上面说的现象也很普遍。

● 强制的劣势或优势:在一个对战的游戏里,一些操作的组合使得某一方更具有优越性。这样不仅是典型的不平衡性(因为有一个选择明显最好),这种状况还是不公平的。在一个多人游戏中,最好避免不公平的情况出现,这也是保证游戏平衡的重要一招。

  所有的不平衡性最终归结为没有选择性。只要记住这个原则,就容易区分可校正的不平衡性及根本的不平衡性。

如何达到可平衡性

  游戏平衡性通常被认为是alpha或beta测试的事情,但事实上就像任何工程,好的准备工作是实现良好游戏平衡的关键。优秀的游戏设计具有极大的可平衡性,也就是指游戏系统可以较容易地调整到平衡的状态。如果系统没有可平衡性,费尽周折也不可能将游戏调整到平衡。

  一个游戏是一个系统,在设计初期应用良好的系统设计方式将带来较好的可平衡性。好的系统设计方式可以分成三个重要步骤:游戏要素的模块性,连贯的设计宗旨及对复杂性的控制与调节。在设计的早期就采用这些方法将为设计师在游戏测试的alpha和beta阶段节省大量的时间。

游戏要素的模块性

  游戏要素的模块性归结于每个游戏要素只为了一个特别目的存在,如果可能的话,尽量做到只有一个单一的目的。只要贯彻这个原则,调整一个游戏要素只会改变游戏的某个方面而不是许多方面。

  有一个很好的例子,说明游戏要素缺乏模块性会造成游戏开发人不必要的麻烦。在星际争霸的beta测试中,暴雪(Blizzard,星际争霸的开发人)有一套相当清晰的伤害系统,其中每一兵种各有三种伤害方式:爆炸性的,标准型的或冲击性的。每种伤害方式都有一个根据外型大小而不同的伤害系数——爆炸性伤害对大型目标最有效,冲击性伤害对小型目标最有效,而标准型伤害可用于任何目标。其中一个兵种——飞龙(Mutalisk),不断给平衡性带来问题,因为就功能性上看,不可以被分为大、中或小型中的一种。如果将飞龙设为中型兵种,则它对于爆炸性武器类型的兵种来说抵抗力太强;如将其设为大型,则使其相对爆炸性武器类型的兵种(这种兵种一般是飞龙的天敌)又过于脆弱。暴雪(Blizzard)不能仅仅修改爆炸性相对于大型兵种或爆炸性相对于中型兵种的伤害系数,因为这样做的话就会影响一大批其它兵种的设置。也无法修改爆炸性武器兵种的攻击值,因为这样会影响其它的很多的设置。

  更让人困惑的是飞龙有两个重要角色——防空军与防步兵(陆战兵种没有空中攻击能力),并具有相同的基本伤害力,而其他类似的兵团(侦察机-Scout、幽灵战机-Wraith)却有不同的武器系统,可以根据具体角色进行调整。

  因为在伤害系统和飞龙的设计上缺乏模块性的原因,暴雪直到游戏上市后五个月才使飞龙兵种达到平衡。这并不是因为修正是不可能做到,而是因为缺乏系统模块性而使修正非常困难。飞龙在星际争霸里具有一定独特的用途,如果暴雪将它的平衡参数与其它不相关的兵种分开设计,平衡将大为容易。最简单的方法就是为飞龙(及其它类似兵团)添加一个独立的类型,并给予它一个针对各种伤害的自己的防御系数。如果设计师将飞
龙的空军与地面攻击划分开来,调节平衡也会变得简单。

  当然,星际争霸的多数设计都有相当程度的模块性。施法者(Spellcaster)兵种具有清晰的用途和相对特殊的角色就是一个很好的例子。事实上许多魔法(Spells),包括寄生虫(Broodling)和EMP振荡波(EMP Blast),具有非常特殊的作用,使调整这些兵种的平衡性就容易得多。

  良好的系统模块性不仅是游戏平衡性的前提,它还是朝着解决的方向走近一步。有一个良好的模块性可以使设计师针对各种特殊问题轻松进行调整,而不会影响到其它系统。

连贯的设计宗旨

  连贯的设计宗旨可能是在初始设计阶段要遵守的最重要的原则,但是往往容易因为政策问题、疏忽大意或缺乏良好沟通而被忽视。连贯设计宗旨的定义是如果游戏要素没有根据游戏的大局进行同步设计,最好的结果是它会使玩家偏移主要的游戏感觉,最坏的可能性是它会损害主要的游戏感觉。这种情况存在于缺乏中心控制或开发时间很长的游戏中。

  较有名的多用户网络游戏(MUD)Duris:Land of Bloodlust(是Everquest—“无尽的任务”的原型Sojourn的姐妹版)就因此带来太多问题。其中一个例子是,某个程序设计人自行编入一个他自己感兴趣的角色类型。虽然这个角色类型本身很有意思,但是它使其它几个类型变得无用或大失威力。这个角色类型拥有了其它种族专有的技能,而正是这些技能的专有性才使得这些种族实用而且好玩。这个程序员还带来很多类似的游
戏平衡性问题。他的主要目的是创造一个他感兴趣的类型。这与多用户网络游戏开发人想要创造有趣、独创的角色并与整个系统相吻合的愿望相冲突。他的类型非但不独特(因为是从其它各类型中各取一小部分特点),还与游戏的其它部分格格不入。

复杂性控制

  复杂性控制应概括为:“保持简单、易懂”。过于复杂的游戏系统让人费解,因此,也更难做到平衡。一个过于复杂的系统通常是因为最初的设计太糟糕和无休止的添加补丁(理论上这些补丁是合理,但实际上是不连贯的一团糟),或者是太常见的“太多厨师呆在一个厨房里”的现象,这通常也说明缺乏设计宗旨一致性的问题。复杂性控制的另外一个优点就是它避免了一些潜在的游戏性的问题。尤其是,正如复杂的游戏系统让人费解也因此不好平衡,也更难让玩家理解,甚至从某一程度开始玩家很难再享受游戏。一个很常见的设计错误是为了游戏复杂化而牺牲游戏深度,那将对游戏平衡调整造成极大的困难,并造成对游戏性的困惑和费解。

基本游戏平衡过程

  除了基本的规则和技巧之外,过程是非常重要的。游戏的平衡过程有几个步骤,每个步骤都有各种各样的技巧。

  首先要考虑的是让游戏进入一个有趣及可玩的境界,这就需要宏观调控,或者说让游戏中的大部分要素至少达到基本上平衡,而且不存在任何要素过分地不平衡。只要达到这个状态,就可以继续细调游戏要素的具体部分,如RTS游戏里的种族或派系。

  当然在游戏alpha测试阶段之前通常应已进行了宏观调整,所以可能随着新功能的增加要重新进行调整。家园(Homeworld)的主策划Erin Daly提出,应将相关的功能在同一时间加入,然后做一个宏观调控,基本上这是在整个开发过程中保持游戏可玩性的最有效的方法。

  一旦实现最后的宏观调整,最好在alpha测试阶段的后期,就可以对游戏进行微观调控1使游戏平衡达到完美的程度。

宏观调控

  提供一个可平衡的游戏系统显然只是达到游戏平衡的第一个步骤。即便是最完美的设计也需要变成现实,而在实施的过程中错误就会出现,在初期设计中就经常会出现小错误。许多游戏价值在整个游戏实现之后才能被清楚认识到。在这些情况下,设计者必须在alpha测试阶段之前及测试期间运用宏观调控技巧校正平衡值。

  宏观调控应在微观调开始之前结束;如果游戏的基础还在不断改变时,较小的平衡性的改变将变得没有效果而无用。在进行宏观调时,目的是“找到”在设计案中描述的游戏性目标。当然,在你还不清楚如何表明核心游戏性时是不可能进行游戏细节的调整。

  为了瞄准核心游戏性,明确地说明核心游戏性及其如何体现是很重要的。只要做到这一步,就可以建立一定的基线,也就是Ensemble Studios1所谓的“定锚”。举例说明,你也许设立游戏速度的基线为“大约10分钟长的游戏”,或者设立角色韧性的基线为“被一个危险怪兽攻击3次是致命的”。一旦你为每个游戏因素(一个地图、一个角色类型,一段对话等等)都找到满意的基线,就可以利用这些游戏要素基线为根据扩展游戏。

平衡性数学

  一旦完成某一特定要素的宏观调控,在有些情况下可应用平衡性数学将结果复制到类似的要素中去。虽然用平衡性数学改善系统的功效还不确定,原因是很难计算一些微妙的细节,但是它对确定不同游戏要素中的基线还是有效的。公认的、几乎对每一个游戏都有帮助的一个公式是成本效率方程式。

成本效率公式说明,针对一个成分来说,
游戏威力×耐久力=效力

而且:
平方根(游戏威力×耐力÷成本的平方)=成本效力

  游戏威力有可能是火力(伤害性×发射速度)或点数。耐力可以是使用次数或被击点数。成本代表游戏资源,通常是金子、钱币或回合(如棋赛中走一步的真正成本就是一个回合)。另一个有用的方程式主要适用于策略游戏和其它“战斗”场景的是分解式方程式。“分解式”反应了战斗场景中众多小群体总的有效性虽然与几个大群体的战斗力相等,但效力却不相同的特点。众多小群体通常效力小,当然这是假设不存在其它微妙的因素(如大团体攻击小兵种时,杀伤力太大而造成浪费)。这是因为群体在小个体逐渐死去之后就逐渐丧失威力,而一个大兵种可以支撑较长时间,所以不会因逐渐损失而失去效力。据此,相对有效性的公式被定为:
有效性的减损(相对于较小的个体)=
0.5+0.5×[较大个体的数量÷较小个体的数量(相同的价格)]

所得到数字的倒数则是较大个体有效性的增加。

  这些公式和其它“平衡性数学”对于初步的平衡性特别有用。最好避免从数学上实现完美的平衡性,除非是相当简单的游戏系统。比如说,因为游戏规则简单,平衡游戏Risk并不是特别困难,且玩家的选择可以作到相当的量化。平衡游戏大富翁(Monopoly)是可能的,但是会比游戏Risk困难,因为随机因素(如滚骰子)相对于Risk来说可造成更普遍的影响,而且也因为大富翁有更多数量的特别游戏因素(运气牌、抵押规则,监狱
等等)。譬如在一个现代的RTS中,能够在这样更多复杂性的情况下得到完美的数学平衡性,就相当于完成了博士论文。

 一旦游戏已受宏观调控,游戏的平衡必须要进入细节调校。如果游戏至少达到有点乐趣可言,且不存在明显的问题,则已基本上完成宏观调控并可开始转向微小细节。微观调控是游戏策划为了进一步完美平衡性而实施的小手术。一个小手术一般被定义为:变化值相对于一个“全球”数值(影响许多其它的游戏要素)要少于10%,相对于一个“地方性”数值(一个单一游戏要素)则应少于30-40%。

  微观调控最大的挑战是找到问题。一旦找到问题,就可以开始稍微调整数值,但要注意不要因此再产生出新的问题。良好的要素模块和预先计划在这一阶段很有效果——没有它们,就可能做不到在一个合理时间范围内完成游戏的平衡。

辨识较小的不平衡性

  策划有几个技巧可辨识较小的不平衡性。其中最明显的做法是大量地测试游戏,寻找一贯受惠或占优势的方法,或寻找从不被使用的方法。另一个常用方法是与一个试验人或另一个策划讨论假设的情景或与其对战,找到一个一致认为会产生的结果,然后在游戏中测试是否会发生同样的结果。

  如果策划用第一种方法,只是寻找占优势(或从不被使用)的方法,确定这种情况产生的实际原因是很重要的,并确认事情是否应该这样发展。对不平衡性进行分类,并尝试将其归类到典型的不平衡性中,有助于理解问题。基本上越是了解不平衡性的类型及特征就越能够调整它。

  近年来,愈加流行的方法是秘密记录(不告诉玩家)游戏成果及统计数据。游戏世纪帝国(Age of Empires),雪乐山(Sierra)发表的几款游戏及斗争阴影(Strifeshadow)都受益于这个技巧。有时这些统计数据具开导性,有时也极具误导性。

  对所有的数据都应有所保留。有时一个不成熟的测试人群会带来很不正确的结果,只因为他们不熟悉游戏,而且没有机会全面尝试(或只是尝试最容易的部分)。同样的,一个过于成熟的测试人群也有可能忽视其它策略的潜力,或被困在一个很高级却较模糊的不平衡点,而这些不平衡与其它更明显的不平衡点相比显得不那么紧迫。Ethermoon娱乐公司在游戏斗争阴影里应用的一个极为有效的技巧就是夸大在beta阶段的补丁中的游
戏平衡性变化,来怂恿玩家尝试新的战略,而不再继续“抵抗”新的变化。

  发现不平衡性的第二个方法有时被称为“追逐不平衡性”,也就是一个假定的情景被定义后,而由此产生的各种可能的行动及结果都应是符合设计的。例如,一个坦克部队的冲锋应该被认为打败一个轻型车队的进攻,但同时也应该受到轻度伤害,而面对防坦克步兵团的反攻则应受到重创。如果在实际的游戏中,一个坦克部队的冲锋可完全歼灭一个轻型车队并可以与防坦克步兵团不分胜负,此时坦克部队的过于强大就造成了不平衡
性。追逐不平衡性是十分重要的,如果严格地执行,很容易就可以发现75%以上的较小不平衡性问题。游戏往往不按照策划所愿望的某种特别方式发展,特别是在一个对抗型的多人游戏中,一个“地区性”平衡价值的微小变化就可以造成游戏的平衡与不平衡。

  要紧记的一条是无论何时进行不平衡性的搜索,在游戏早期所设置的游戏要素,往往比后期的游戏要素要敏感得多。仅仅因为一个早期游戏要素的不平衡性会影响在它之后设置的所有东西,而后期游戏要素能够制造麻烦的时间有限。正如有必要在做微观调控之前先做好游戏的宏观调控,也有必要先平衡早期的游戏因素。

修整较小的不平衡性

  一旦辨识并证明了不平衡性,是否容易进行修正呢?是的,如果游戏已被设计为容易调整! 一个非常可调的游戏具备的素质能让设计师在不间接影响其它游戏因素的情况下,专门对付某一不平衡性。

  校正的重要一点是保持细调的水准(往小的方面想),尤其是升级游戏的时候。一个过于强大的游戏要素容易使其它要素失去效力,而一个过于无力的游戏要素则会被忽略而毫无效果。

  还很重要的一点是细调时不要影响到其它的游戏数值,譬如,在角色扮演游戏里考虑一个叫做“火球”的符咒,它是火系符咒的一种。如果火球威力过大,策划可做的就是全面降低火系魔法的威力,或将火球降级。很明显你应该做的是选择“地方性”的解决方法,在细调全面火系魔法之前将火球降级。这是一个很简单的例子,在大多情况下,游戏要素之间都存在一定程度的互相依赖。谨慎地考虑一个改变将会带来的冲击力,尝试
使用专门解决问题而不影响其它游戏要素的方法。

  最后,避免“过度解决”不平衡性。当策划在同一时间运用多重不同的细调方法来解决一个特定问题时就会产生“过度解决”的情形。这样就很难决定变化所带来的效果,因为你应用了多重独立的可变性来影响一个不独立的可变性。“过度解决”也有可能因意外地影响其他游戏要素而带来麻烦。

总结

  开发游戏过程当中,在面对许多细节所带来的庞大冲击时很容易偶尔忽视最终目标。保持真实地对待所想得到的游戏性,从根本上贯彻游戏平衡的原则是很辛苦的,但只有这样才可以保证高质量的游戏平衡,并且避免beta测试拖得太久。多人游戏日渐受到青睐,游戏平衡应尽可能地做到最好。太多充满希望的多人游戏都因为平庸的游戏平衡而黯然失色。

posted @ 2005-07-24 00:16 蓝色雪焰 阅读(424) | 评论 (0)编辑 收藏
 

北欧神话-天地和人的创造

博尔的儿子们修筑了河山;

太阳从南方照耀到他们的宫墙,

大地上,绿色的韭葱开始萌芽。

—《西比尔预言书》

奥丁、威利和维三位神的祖先在杀掉了庞大的巨人伊米尔以后,开始计划创造一个舒适而美丽的世界。

三位最早的神祗在一片阴暗冰冷的世界上苦苦地思考着怎样创造世界,不断寻找着可供创造的材料。但是,他们的面前除了冰雪就是溪水,力大无穷的众神为此煞费脑筋。终于有一天,奥丁对着眼前正在腐烂的伊米尔的庞大尸体失声喊叫起来:

“用伊米尔的尸体做新世界的材料!”

其他两位神祗也有茅塞顿开之感,纷纷称赞奥丁的好主意。于是,众神一起动手,把伊米尔的巨大身躯肢解开来。他们把伊米尔的肉体放在了金恩加鸿沟的正中间,把填满了鸿沟的肉体作为大地。众神又用他的血造成海洋和湖泊,用他的骨骼造成丘陵和山脉,牙齿和零碎的腭骨造成岩崖和卵石,头发和胡子造成树木和青草。

在大地造成以后,众神又把伊米尔的脑壳抛在上面,形成了天空,又把他的脑浆抛散到天空上面,形成云彩。为了不让天空从上方掉下来,众神派了四个侏儒分别到东南西北四个角落,用他们的肩膀支撑住天空的四角。这四个扛着天空的侏儒,他们的名字就分别为东、南、西和北。

在创造了大地和天空以后,奥丁、威利和维又从南方的火焰国中采来了许多火星,把它们随意抛散到天空上。这些火星就停留在天空上,成为满天的繁星,照亮了整个世界。

早在众神还没有想到要用伊米尔的尸体创造世界的时候,从伊米尔腐烂的肉体中生出了许多蛆虫。这些蛆虫攫取巨人之祖身上的精华,竟都是一些富有灵性的生物。在奥丁等神的裁决下,他们都有了类似人类的形体和智慧。从尸体受光一面生长出来的蛆虫变成了精灵或者叫光明精灵,从尸体背光一面生出来的则变成了黑暗精灵,人们一般把他们叫做侏儒。支撑天空的东南西北四个侏儒就是从伊米尔的尸体中生发出来的。

精灵们通体发亮,光明耀眼,长得非常美丽。他们通常性情温良,开朗热情,能和树木花草、游鱼飞鸟彼此沟通,因此众神就把他们作为神的朋友。他们也经常帮助众神管理世界,特别是日月星辰等一类事务。

侏儒们虽然和精灵同出一物,容貌性情却与之截然相反。他们长得矮小又难看,漆黑如沥青,而且贪财好色,狡猾而爱撒谎。

在世界规模初具的时候,神的祖先开始考虑创造一种完美的生物,得以居住在富饶肥沃的大地上。三位神祗经常带着这个问题在天地之间行走,察看他们创造天地的业绩。有一天,当奥丁、威利和维在海滩上散步的时候,海浪冲来了两截木头,一截是(木岑)树,一截是榆树。众神把它们拣起来后,觉得恰好可以作为创造人的材料,便开始用刀把它们分别雕刻成两个人形。由于众神精心雕刻,那段木成了一个栩栩如生的男人形状,而榆木则是一个女人的样子。

树木成形后,三位神祗就为他们注入了生命。

奥丁首先把人形握在手中,赐给了他们生命与呼吸;

威利接着赐给了他们灵魂与智慧;

最后,维赐给了他们体温和五官的感觉。人类诞生了。

根据他们的由来,神的祖先把男人命名为阿斯克(意为(木岑)树),女人命名为爱波拉(意为榆树)。众神让这对人类的始祖居住在四周由大海环绕的大地上,让他们结为夫妻,生儿育女。从阿斯克和爱波拉开始,人类就在大地上一代一代地繁衍开来,一直传续到了今天。

在创造人类,并且把他们安置到大地上的同时,神的祖先也在大地的上面,整个宇宙最中心的地方划定了一处神的居所,作为神国。发光的精灵们因为美丽温良,得以和众神比邻而居,在神国的四周建造了精致的精灵国。

在人类居住的大地的东边,众神划出一块地方允许巨人们居住。从洪水中逃出的巨人贝格尔密就居住在这个称为约顿海姆的巨人国里,并且繁衍出了许多霜的巨人。

黑色的侏儒们因为品性欠佳,众神罚他们只得居住在大地的下面,而且不得被白天的光线所照射到,否则的话他们就会变成石头或者溶化掉。为此,矮小的侏儒们就在泥土下面或者岩石中凿洞为巢,形成了一个黑精灵国,或者叫侏儒国。

智慧巨人密密尔有一个美丽、肤色黝黑的女儿,她的名字叫做夜晚。夜晚经常骑着她的骏马,奔驰在群星闪烁的天穹上。后来,美丽的夜晚和精灵国里掌管光线的黎明精灵德灵相爱了,他们生下了一个象他父亲一样英俊而光彩夺目的儿子,起名叫白天。

从此以后,当晨曦的红色光芒照耀在大地和海面上的时候,称为唤醒者的精灵们就会在黎明精灵德灵的宫墙外吟唱起清晨之歌,夜晚的儿子白天随即在歌声中骑上他的骏马,向无边的苍穹奔驰而去。同时,他的母亲夜晚经过一夜的奔驰,疲倦地回到宫殿里休息。

在巨人国里,有一个巨人生有一儿一女,长得英俊美丽,光彩夺目,分别叫做月亮和太阳。骄傲的巨人经常向其他生灵称赞他的儿女如何如何出众,这就引起了众神的注意。后来,众神就把这两个美丽的孩子从巨人国带走,分别交给他们两匹骏马和一辆大马车,让他们昼夜更替地在天空上巡行。

从此,称为太阳的女孩发着金光,跟着白天,称为月亮的男孩发着银光,跟随着夜晚,分别在天空上不断奔驰。

两条狰狞的恶狼,分别追逐着太阳和月亮,垂涎欲滴地企图把他们吞噬掉。他们不断地朝着太阳和月亮咆哮,紧紧跟在他们后面。但是,太阳用来驾车的亚维克和爱尔维斯是两匹无与伦比的神骏,它们的鬃毛闪烁着金色的光芒,以极快的速度拖曳着镶满宝石的太阳车向前奔驰。所以,太阳总是能够摆脱掉恶狼的追逐。

当金色的太阳驶过西边的地平线后,她就来到了黄昏精灵比灵的宫殿。在经过一天的奔驰以后,疲惫的太阳就在比灵为她安排的华床上休息了。比灵的仆从们则举着点燃的蜡烛和火炬围在她的床前,守护着她。当晨曦再次出现在地平线上的时候,太阳将再一次踏上她的马车,驾驭骏马奔驰在天空上。

当太阳登车启程的时候,月亮驾车回到了比灵的黄昏宫殿。当月亮休息在他的华床上的时候,一群睡眠精灵打着磕睡围绕在他的身边。

就这样,大地上的人类有了昼夜之分,也有了阳光的和煦和月光的温情。 

posted @ 2005-07-24 00:09 蓝色雪焰 阅读(259) | 评论 (0)编辑 收藏
 
一、“后现代”概念释义
(1)30年代到50年代,出现概念,但不清晰。按麦克尔·科勒的追溯,最早出现的概念即F·D·奥尼兹的“后现代主义”(Postmodernismo,1934),随后有D·费兹的“后现代”(Post-Modem,1942),A·汤因比的“后现代”(Post-Modem,1947),以及查尔斯·奥尔森在1950年到1958年期间经常使用这个词。但是,这些新名词概念不清,没有明确界定。(2)1959年到60年代中期,指美国的反文化。欧文·豪、哈里·莱文认为后现代主义是美国50年代开始的现代主义的衰落,是一股改头换面的“反智性思潮”(antiinte-llectualcurrent)。莱斯利·费德勒和苏珊·桑塔格认为60年代的反文化大大倾向于艺术的通俗化,即与精英文化决裂。(3)60年代后期,更彻底的对现代主义智性的反叛。里查德·奥森认为后现代主义是对哲学本体论的强烈怀疑,是对现代主义预设的反叛,它否定统一性,崇尚偶然性。(4)1972年到1976年,存在主义的后现代主义。威廉·斯邦诺斯以海德格尔和克尔凯郭尔的存在主义哲学为后现代主义的源头,认为后现代主义是致力于真实性,致力于揭示人类的历史性和历史的偶然性的作用话语的阐释理论。(5)70年代后期到80年代,走向综合与包容的后现代主义。如伊哈布·哈桑的“不确定性”与“内在性”,利奥塔德的反“元叙事”,梅苔·卡利内斯库的“新的(后现代)多元主义”等等。上述会议虽然主要以文学视角来审视后现代主义,但是它竭力涉及的是整个后现代主义现象,因此具有重要的参考价值。
联系20世纪其他最重要的后现代主义哲学家、社会学家等的理论来看,“后现代主义”概念可以大致分为以下两种。
1、现代主义的延续或现代主义之后的时期
丹尼尔·贝尔把资本主义社会分为工业社会与后工业社会。他认为二者的区别在于,工业社会是以机器技术为基础的,而后工业社会则是以知识技术为中轴的。但是他同时指出,后工业社会并不取代工业社会,而只是消除了一些东西,增加了另一些东西。对文化艺术上的现代主义与后现代主义,贝尔在《资本主义文化矛盾》一书中是这样看的:(1)后现代主义不是新的文化逻辑,而是“把现代主义逻辑推到了极端”的表现。(2)后现代主义在艺术上实现了文化自治。这也是从现代主义文化艺术走出普遍性、强调个性就开始的,只不过现代主义的文化独立的思想在后现代主义这里实现了。(3)后现代主义反对美学对生活的证明。在这一点上,它可以被认为是传统的现代主义以美学对生活的证明来代替宗教或道德的企图失败之后的新出路。(4)后现代主义抹杀艺术与生活的区别,因此,它“溢出了艺术的容器”,而强调一种行动本身。这样,它打破了现代主义对有序形式的依恋,放弃了审美形式的表现原则。现代主义的革命与反叛只是纸上谈兵或预演,而后现代主义则将革命与反判付诸行动。(5)因此,后现代主义将所有文化特权下放到民间,以通俗化为一大特色,并具有反文化(反传统的主流文化)的意味。(6)与此相应的是文化市场(文化商品化)的出现或加剧。当然,贝尔并非是个完全的“延续”派,因为他谈到后现代主义形成传统“文化言路的断裂”。尽管这种断裂在现代主义那里就埋下了祸根。
哈贝马斯是捍卫现代性的主要人物。他始终认为“现代性设计”本身没有问题,问题出在具体实行的过程中。他明确阐明自己的立场:“我并不想放弃现代性,也不想将现代性这项设计看成已告失败的事业。”他所说的问题指社会各方面在历史造成分裂之后缺少有效的沟通,例如专家文化与大众之间的隔阂。对此,他的解决方案是指出新的行为交际理论。他以艺术为例,提出消除专家与普通人之间的距离的办法是,“一方面,享受艺术的俗人应当自身受教以成为一个专家;另一方面,他也是一个胜任的消费者。这种人运用艺术并将美学经验联系到他自己的生活问题。”总之,哈贝马斯虽然认为现代主义艺术如先锋派已经走到了尽头,耗尽了现代性的推动力,但是在他看来,贝尔等人的后现代主义理论并不是一种可行的解决办法,因此他自己提出仅仅是修正偏差的行为交往理论。这样,他实际上是用现代性来对抗后现代性。
利奥塔德虽然旗帜鲜明地否定现代主义,但是他认为后现代主义应是现代主义的前期状态,也就是创新、反叛和“川流不息”。就这一点而言,他还是把后现代主义秉承现代主义初始时期创造性、反叛性的一面勾画了出来。
2、对现代性的否定或超越
利奥塔德指出“雄辩法”和“形而上学”作为科学合法化的证明本身得不到合法化证明,因此这些“宏大叙事”应该祛除。后现代主义的口号就是“向统一整体开战”。从传统到现代的所有体系化的东西都应该被打破。
与此相似的是罗蒂的“后哲学”观点。他认为现代主义企图以大哲学替代大神学的地位是行不通的,因此应该以后现代主义的“小型叙事”替代现代主义的“宏大叙事”。
F·杰姆逊的“文化分期”理论将现实主义、现代主义、后现代主义分别对应于国家资本主义、垄断资本主义、晚期(多国化)资本主义。他认为两次世界大战使资本主义世界发生很大变化,工业化、现代化使战争更令人恐惧,战争的破坏性也使人对工业化承诺失望,这样,现代主义的进步性消失了,现代主义也就成了“历史陈迹”。“这样,他便认可了后现代主义对现代主义的否定这一点。
米歇尔·福柯将知识与权力联系起来考察,以此作为分析主体与真理之间关系问题的工具。他以“疯癫”、“犯罪”和“性”三个方面作为切入点,否定西方现代文明,指出由于现代性进程中形成“理性独白”或“理性疯狂”的一边倒,致使人的另一面(非理性的一面)受到扭曲和压抑。因此继尼采“上帝死了”之后,福柯喊出“人死了”的警言。“人之死”的含义即人的中心地位的丧失。福柯认为自己不是非理性主义者,而是“反结构主义者”。所有现代主义的东西都是结构主义的,因此,反结构主义就是反现代主义。这样,福柯把自己摆到了后现代主义以文化边缘批判现代主义文化中心的位置。
德里达作为西方当代哲学界一位反现代主义斗士,最醒目的标志是他的“解构”观。他的目的是反对西方有史以来统治哲学思维的“罗各斯中心主义”。“罗各斯”在希腊语中具有说话、思想、规律、理性等含义。在赫拉克里特哲学里表示世界万物的本原及其运动变化规律,它体现为人的理性认识能力。罗各斯中心主义通过柏拉图对整个西方文化产生了深远的影响。在基督教《圣经·约翰福音》中,罗各斯是上帝的话语,是一切真理的终极源泉。总之,它是一种静态的、恒定的、抽象的、封闭的结构的中心。因为这种中心具有假定性,是与动态的、变化的、具体的、开放的历史事实相悖的,所以要加以拆解。
后现代主义也可以按“反叛的”、“建设的”和“中庸的”(带有中国古典哲学的“中庸”的含义)这三种来划分。反叛的后现代主义否定传统与现代主义的任何中心或本质观、形而上学或普遍性、封闭结构或形式,否定整体性或一切体系化的东西,否定连续性的历史观如线性进化论,否定一切深度模式等,而强调多元、断裂、局部或碎片、离散或弥漫、解构或开放性、平面或能指游戏等等。它们的特点是批判、摧毁多于建立。由于它的旗帜鲜明的革命性,也被称为“激进的”后现代主义。建设的后现代主义力图破中有立,在否定“机械还原论”的同时,实现对存在于现代主义的个人主义、人类中心论、机械主义、经济主义、消费主义、民族主义和军国主义的摆脱或超越,代之以后现代的“整体有机论”(这里的“整体”指世界各部分联系的或相关的层面,如宇宙论和生态圈)。中庸的后现代主义往往持客观认识的立场,力求准确、公正地看待一切。它强调现代主义与后现代主义的历史发展的必然性,把自己的研究重点放在历史与逻辑及其二者的关系上。
当然,各种形容意谓本身是次要的,关键在于把握“后现代主义”这一概念。显然,这个概念是多元的、不统一的,有些地方甚至是矛盾的,就象它所涵盖的现象一样。
二、后现代主义文化逻辑中的音乐
从中世纪开始的西方专业音乐史,在音乐型态上可以分为三个范式:传统、现代和后现代。传统范式即大小调体系,现代主义范式即各种除大小调体系之外的有体系和没体系的结构样式,后现代主义的范式包括解构的和多元的两种样式。这三个范式的区别是足够明晰的:传统型是有序的,但是只有大小调体系这一种结构;现代型也是有序的,但是却有许多种非传统的人工结构;后现代型是无序的,无论是反形式或多风格拼贴。另外,后现代主义的“多元”还包括通俗音乐、文化工业中的音乐和综合样式的音乐,它们的存在型态和存在方式都不同于传统型和现代型。当然,就象后现代主义是非“主义”的主义一样,后现代范式也是非范式的范式。
后现代主义样式的音乐或者受后现代主义影响的音乐可以大致划分为下列两大类型。限于篇幅,这里只简单提出基本样式,而不展开分析。
1、专业音乐领域:“无序”、“解构”、“反形式”、“多元混杂”等等。
第一种是无序、解构或反形式。如噪音音乐、具体音乐,材料为无序声波,结构也无序化。偶然音乐,通过反人工控制达到自然解构(局部的或全部的),结构亦无序化。电子音乐,它是20世纪的新生事物。作为一种特殊手段,它可以创作很传统的音乐,可以创作现代主义音乐,也可以用于后现代主义样式的音乐制作或带偶然性的表演。实际上它在实践领域更多地被用于后者,因此把它列于后现代主义样式名下。概念音乐,采用文字谱只是现象,它的实质是一种观念指导的行为艺术。“行为”体现了贝尔所说的后现代主义对现代主义艺术范围的革命“在现实中重演”的性质。此外还有环境音乐等,它们把音乐当作和现实事物没有差别的东西,从而消解了“艺术高于生活”的等级观念。典型作曲家如约翰·凯奇、施托克豪森等。
第二种是多元混杂。不同风格的拼贴、无机组合,或者不守被模仿对象的规则的模仿,即“拙劣模仿”。如拉迪斯拉夫·库普科维兹的《为我的自杀而作的挽歌》(1982),是对肖邦作品的拙劣模仿。复合风格的无机拼贴将既有的音乐当作一种并非高于现实事物的“现成品”,以此作为拼贴组合的材料,或进行歪曲变形的原形。例子如施尼特凯的《第三弦乐四重奏》(1983),将拉莫、贝多芬、萧斯塔克维奇和马勒的音乐拼贴在一起。这种消解艺术与生活的差别和等级、使作品无中心或多中心的做法,是后现代主义艺术的典型特征之一。
2、大众音乐或综合领域:世俗性、综合性、商品化、虚拟真实、广场效应等等。
第一种是文化工业中的音乐。艺术的通俗化是后现代主义的一大特征。在音乐领域,20世纪的录音棚制作是音乐工业的基础。它往往与音像业、各种传媒连成一体。它们的对象是全社会的大众。它改变了传统和现代的音乐厅方式,产生了新的传播方式和接受方式。对文化工业的问题,本雅明指出机械复制使艺术“韵味”消失,F·杰姆逊指出了它的“复制、类像与虚假化”特征,阿多诺和马尔库塞等人则对它的商品化、非艺术化、工具化和庸俗化进行了尖锐的批判。电脑系统的介入,又产生“机人互动”的虚拟真实现象,再次解构了作为确实的创作结果的音乐作品,而使音乐作品成为机人方式中主体参与过程所展现的可变事物,突出了观众参与性、音乐作品事件化和行为化,从而使音乐“溢出了艺术的容器”(贝尔),具有后现代主义的性质。
第二种是大众广场的音乐。如摇滚、“第三潮流”或“新世纪”广场。这里远远超出了听觉范围,具有巴赫金的“大众狂欢与多元对话”的性质。雅与俗、台上与台下、传统与现代、艺术与生活、政治与文化、科学与宗教等等的界线,在这里都不同程度地消解了。而这种消解,正是后现代主义所为。
需要说明的是,在看到后现代主义与传统和现代主义的不同或“断裂”现象之时,还应看到它们的历史发展的内在“连续性”的实质。正如哈桑所说:“现代主义与后现代主义并不象隔了铁幕或长城一样地可以截然分开。因为历史是渗透的,文化贯穿着过去、现在和未来。我断定,我们每个人都同时集维多利亚的、现代的和后现代的气质于一身。”此外,在“先锋派”算不算后现代主义的问题上,学者们有争议。但是多数人还是倾向于把先锋派中的达达划归为后现代主义,因为它的解构性质非常明显。
posted @ 2005-07-24 00:02 蓝色雪焰 阅读(240) | 评论 (0)编辑 收藏
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