游戏策划咨讯
做一个游戏并不难,难的是做一个好游戏;完美在于积累!

  星相学,或称占星术(ASTROLOGY),是星相学家观测天体,日月星辰的位置及其各种变化后,作出解释,来预测人世间的各种事物的一种方术。   

  星相学认为,天体,尤其是行星和星座,都以某种因果性或非偶然性的方式预示人间万物的变化。星相学的理论基础存在于公元前300年到公元300年大约600年间的古希腊哲学中,这种哲学将星相学和古美索不达米亚人的天体“预兆”结合起来,星相学家相信,某些天体的运动变化及其组合与地上的火,气,水,土四种元素的发生和消亡过程有特定的联系。这种联系的复杂性,正反映了变化多端的人类世界的复杂性。这种千变万化的人类世界还不能为世人所掌握,因此,星相学家的任何错误都很容易找到遁词。星相学对于神的作用有各自不同的说法。有人认为,宇宙完全是机械化的,他们对神的介入和人的自由意志这两种可能性都加以摈弃。另一部分人认为,星相学并不是一门象天文学那样精密的科学,它只能指出事物发展的趋势,而这种趋势是可以为人或神的意志所左右的。也有人认为,行星本身就是强大的神,他们的旨意可以通过祈祷来改变,而且星辰只对那些通晓星相学的人才显示神的意志。后面的这种观点和古代美索不达米亚人的思想很接近,他们主要是向朝廷预告那些即将来临的福祸,这些福祸可能以气象或疾病的形式来影响人类和动植物的生长,或是以某种形式来影响国家大事或皇室成员的生活,如此等等。但他们认为天体的预兆并不决定事物的未来,只是作为一种征兆向人们显示神的旨意。   

  占星术的最初目的,是根据人们出世时行星和黄道十二宫的位置,来预卜他们一生的命运。后来发展为几个分支,一种专门研究重大的天象(如日食或春分点的出现)和人类的关系,叫做总体占星术;一种选择行动的吉祥时刻,叫做择时占星术;另一种叫做决疑占星术,根据求卜者提问时的天象来回答他的问题。   

  占星术起源于古美索不达米亚人的天体预兆。公元前18世纪到前16世纪的古巴比伦王朝,出现第一本分门别类论述天体预兆的锲形文字的书。公元前6到前4世纪,天体预兆学说传入埃及,希腊,近东地区和印度。后来经由印度僧人传到中亚。公元前3世纪以来,有人把大小宇宙相对应的概念数学化。所谓的“小宇宙”指人体。他们还把黄道十二宫进一步细分,认为五星在黄道不同的弧段上的作用各有主次。某星对人的影响力按照其所处的弧段以及与其他敌友弧段的关系而定。十二宫又和人体的特定部位相应,千变万化的物质世界和人的性格多少也和十二宫有关。星相学家根据给定的时刻的日月五星坐标和黄道十二宫的位置,以及它们之间复杂的几何关系,算出行星的影响力,再利用占星天宫图,找出上述各种因素与地上事件的对应关系,得出占星的结果。这种结果有时自相矛盾,这就需要占星者根据求占者的情况和占星者本人的经验加以圆通。到公元1世纪之后,上述方法已经定型。   

  希腊占星术也曾经传入印度,伊朗,进入伊斯兰文化。17世纪后随着日心说的确立和近代科学的兴起,星相学失去了科学上的支持。但近年来星相学又在西方开始抬头,有人还试图将近代发现的外行星引入占星术中,并试图找出行星位置和人类生活的统计关系。

posted @ 2005-07-23 23:25 蓝色雪焰 阅读(333) | 评论 (0)编辑 收藏
 

  弓箭的出现是人类战争史的一件大事,其意义大概可以和导弹的发明相提并论。

  最早的弓箭十分简单:“弓者,揉木而弦之以发矢”,烤弯的木棍两头绑上动物筋腱就是弓了。随着手工技术的提高,弓箭的制造越来越复杂,威力也越来越大。

  最原始的普通弓射程很短,只有50到70米,杀伤力也很小,战斗时大批弓箭手随号令几乎对着正上方射出,靠自然落下杀伤敌军,这是因为敌人正面多有厚盾或者胸甲防护,正射伤害颇小,而从天而落的时候有效伤害加大,还能给敌军心理造成恐慌。

  长弓的出现是弓箭技术的飞跃。顾名思义,长弓的长度不小,弦长经常超过2米,箭头是坚硬的铸铁,威力相当大,有效杀伤射程轻松超过300米(手枪不过50米而已)。古代英格兰对于长弓手非常重视,身高要求约一米八以上才有资格进入长弓手部队(比现在有些女孩子找男朋友还挑剔),单手拉力要求超过180磅(也就是说要轻松提起一个成年男子),《帝国时代》这个游戏中英格兰长弓手想必给大家留下了深刻的印象,这也是历史事实。克雷西战役中,英格兰依靠大批长弓手击败了法国可怕的重装骑士(《帝国时代》中法兰西的特色兵种),这是因为特制的长弓用箭能够在正面轻松射穿骑兵的胸甲,而且他们进攻前会首先在己方弓箭手阵地前埋设粗长的尖头木桩,骑兵就算冒着箭雨冲近,也不好进行突击。当时法军骑兵盲目的认为自己的甲胄是绝对安全的,几乎是报着屠杀的态度进行了冲锋,结果在大约1万名英格兰长弓手的打击下,他们的冲锋变成了自杀性质的攻击,经过了十六轮毫无作用的突击后,法国人只是得到了1万2千具重骑兵的尸体。

  另一种威力较大的弓箭是合成弓。顾名思义,它的弓体由多种材料复合而成,因为倔强系数不同,将各种材料粘和在一起的工艺要求极高,射击精度和杀伤力也非常可怕,缺点是制造成本太高。显赫一时的蒙古骑兵常用的就是复合弓,他们屠城的时候是不杀害制弓者的,会保存其性命编入自己军队。拉开蒙古复合弓大约需要80公斤的力量!近距离射击能射透一只野牛的身体。史载蒙古军队的箭头常常在砒霜和巴豆的混合溶液中浸泡。我个人认为这是弓箭史上最可怕的武器。

  最后说说弓箭中的重武器:十字弓。通常分两种,便于携带的被称为轻型十字弓。轻型十字弓弥补了普通弓箭杀伤力与射程的不足,可达350米。不需要什么训练,随便一个躲在灌木从中的农民就可以结果一个满身重甲的骑士,所以在15世纪,十字弓在欧洲是禁用的,因为'最低贱卑怯的手可以夺走最英勇高贵的生命。'

  重型十字弓弦则由弹簧钢制成,要用绞盘上紧。中国的床弩上有个机匣,可以安放七八支弩箭,自动上膛,类似于冷兵器中的机枪,但射速低且不利于携带。巨型床弩已经不是什么弓箭了,最粗大的“箭”有碗口粗,主要是用于攻城时对城墙上的火力压制,射中后可将守城器械彻底摧毁,不要说士兵的身体了。这种巨型十字弓的另外一个作用就是“钉入”城墙,依靠自身的体积和速度将城墙慢慢“挤碎”。帝国时代中俗称的“小车”就是这种可怕的武器。

  《Diablo》系列游戏中的射手几乎曾经装备过人类历史上发明过的所有弓,有兴趣的朋友可以在玩这个游戏的时候对照着弓箭的属性看看。玩过Diablo弓手的朋友一定记得铁匠那里会卖两种箭的,Quarrel和Bolt。它们的区别是uarrel的箭头是三角形(也就是普通意义上的箭),Bolt的箭头为圆形。前者的精度高杀伤力大,箭头狭长尖利,穿甲时候侵彻力好;后者加工简易,能够批量生产。

posted @ 2005-07-23 22:54 蓝色雪焰 阅读(406) | 评论 (0)编辑 收藏
 

  日本民族最大的特色就是:没有特色。善于模仿吸收,实用性极强,奉行拿来主义。日本天皇的象征是勾玉,铜镜,铁剑。这分属于石器时代、青铜时代、铁器时代的三种象征物品,显然日本的文明进步是跳跃式的,甚至曾经有一阶段是三种相差千年的文明共存,这只能是从外族照搬先进文化时遗留的痕迹。

  反映在武器上,就是日本武士博采众家之长的太刀。仰木弘邦所著《古刀铭尽大全》一书所示名刀剑均带中国色彩,如龙型、唐剑型、神像型均受我国影响,至于梵文与佛像则受印度影响。唐以后日本刀仍不断向各国学习,当西方工业文明逐渐昌盛时,日本又迅速汲取了其中先进的部分。

   从古坟时代出土的文物中,已经开始包括有铁制的刀剑。那个时候的日本刀,并不象我们现在在各种游戏中看到的那样有挺拔的弧线,相反刀身很直,与其说是刀,倒不如说是模仿中国的剑。日本对唐朝文化的吸收可说是照葫芦画瓢,而中国的剑文化唐朝正是顶峰。七世纪的时候日本刀线条几乎全部是笔直的,这种刀现在被称为上古刀。

  平安时代以后,因为马上战斗的增多,直刀在这种场合下使用起来就很不方便了,于是出现了刀身弯曲的太刀。日本武士的招牌武器就此诞生。和别种刀剑相比,太刀最大的特色是锋利。史载丰臣秀吉征高丽时,高丽武士及中国军士之刀剑悉被日本刀削断砍折,并非虚言。《明史》也提过戚继光兵士之刀剑常为倭刀所断。这是因为它的含碳量高,硬度极高,常看到武士有事没事拿着白绢在拂拭太刀,这是因为它含碳量高,不擦若受潮会变黑。太刀制造工艺极为繁复,光是第一步制刃,就要将钢料加热至赤红进行锤锻,多达二三十次,每一次均锤打数百锤,务必要求析出所有杂质,淬火对刀剑来说是决定命运的一道工序,而太刀在淬火上的确有独到之处,吸收了东西方的各种先进经验,加温前涂'烧刃土'于刃上,可以使刀身韧性提高,加热时若土层剥落将会在刀身上留下致命缺点,严重者使淬火失败,这是很难掌握的技术。当刃体烧至正好(什么叫做正好?全凭锻刀者的经验了)时,便从炉中将刀抽出,入水之瞬刀工大喝一声,将刃体全没水中,爆燃之响大作,白雾蒸腾,又因太刀淬火均在深夜进行,万籁俱寂,十分神秘。淬火最关键的三点:时刻、水温、水的成分。这些都是口传心授的不传之密,外人不得而知。据说三条流的制刀淬火时用的液体除了水,还有动物的血液,非常类似现代淬火工艺中的双液淬火。刀剑淬火后由刀工开锋,锋刃薄厚与使用者有关,锋口薄利于砍切敌人身体,但遇厚重甲胄易缺口,锋口厚可劈甲,但对敌人杀伤力减小。这样来说,《侍魂》游戏中牙神幻十郎的刀锋口一定很薄。

   日本刀的寸法,即是指刀的长度。这里说的刀的长度只计算刃长,并没有将刀柄包括在内(日本刀为方便劈杀时发力,多以双手握为主,刀柄奇长)。一般来说,刃长30CM以下的就是短刀,肋差的长度在30~60CM之间,超过60CM的,就是刀或太刀了。那么太刀和普通刀外观上的区别到底在哪里呢?一般来说,太刀比普通刀大一点(拆字来看,太刀毕竟是'大一点的刀'),但是这只是一般来说,不排除有比太刀更长的普通刀。太刀和普通刀的区别在于铭文:带刀时刀铭应当向外,此时,若刀刃向上,就是普通刀;若刀刃向下,则是太刀了。说到铭文,这也是太刀很有趣的一点,刻铭也是制刃的最后一道工序,均由刀工刻上刀工之铭,如果说伤疤是武士的勋章,那么铭文就是刀工的荣誉。常常在各类日本战国游戏中见到XXX文字的名刀,那就是以铭文命名的太刀,如一文字流的(一字铭文),左文字流的(铭文靠左)。铭文从一字到十几字都有,字体各具特色,多以书法入铭。

  最后再说说我国影视中对太刀常见的两处无知错误。第一是日本武士切腹自尽的时候用的并非太刀,而是30厘米左右的肋差(前文说过太刀刃长超过60厘米,但刀柄常常有40厘米左右,读者不妨自己找根木棍来试试,很不方便的),而且动作也非扑哧一声插进去了事,刺入后横拉或者直拽,形成所谓一字腹、十字腹等。第二就是刀在刀架的摆放,如果是摆放在普通刀架上的时候(略摆法),应该刀锋向下,刀柄在左边,刀尖方在右边,而我看到的几乎全部国产片中,刀柄一律朝右。

posted @ 2005-07-23 22:53 蓝色雪焰 阅读(437) | 评论 (0)编辑 收藏
 
摘自 德虔 素法 勤炎 等編著 "少林正宗七十二藝"北京體育學院出版社)

01.鐵臂功 02.排打功 03.鐵掃帚功 04.足射功

05.腿踢功 06.銅砂掌 07.蛇行朮(蜈蚣跳)08.提千斤

09.羅漢功  10.鐵頭功 11.四段功  12.鐵布衫功

13.雙鎖功  14.上罐功  15.石鎖功 16.鐵珠袋 

17.千斤閘  18.鞭勁法  19.分水功  20.玉帶功

21.鷹翼功  22.跳躍法  23.霸王肘  24.一指金剛法

25.拔釘功 26.一指禪功 27.石樁功  28.金鐘罩

29.鐵牛功  30.旋風掌 31.臥虎功  32.拔山功

33.合盤掌  34.推山掌  35.踢樁功 36.鷹爪功

37.斬魔劍  38.玄空拳  39.金砂掌  40.鐵砂掌

41.飛行功  42.槍刀不入法  43.五毒追砂掌  44.飛檐走壁法

45.一線穿  46.穿縱術  47.金鏟指  48.揭諦功

49.梅花樁 50.捻花功  51.螳螂爪  52.跑板功

53.閃戰法  54.金刀換掌功 55.輕身術  56.鐵膝功

57.陸地飛行術  58.穿窗功  59.泅水術 60.點石功

61.琵琶功  62.柔骨功  63.壁虎游牆朮  64.門襠功

65.翻騰朮  66.布袋功  67.蛤蟆功  68.千層紙功

69.彈子拳 70.鎖指功  71.追風掌功  72.軟玄功
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这个有多种说法,光金庸书上就有几种版本,不必苛求。
posted @ 2005-07-23 22:45 蓝色雪焰 阅读(283) | 评论 (0)编辑 收藏
 

  中国象棋黑方的炮写作是砲,就是投石车,火字边的炮,古文中多指的是炮烙。投石车是利用杠杆原理抛射石弹的大型人力远射兵器,它的出现,是技术的进步也是战争的需要。春秋时期已开始使用,隋唐以后成为攻守城的重要兵器。但宋代较隋唐更有进一步的发展,不仅用于攻守城,而且用于野战。古书中的“抛石”、“飞石”指的就是投石车。古代西方投石车也是主要进攻手段之一,波斯人希腊人都曾经大量使用过它。

  最初的投石车结构很简单,一根巨大的杠杆,长端是用皮套或是木筐装载的石块,短端系上几十根绳索,当命令下达时,数十人同时拉动绳索,利用杠杆原理将石块抛出,这就是古代的战争之神了(斯大林说炮兵是战争之神)。中国战争史上投石车首次大规模使用,应当是李信(飞将军李广的远祖)攻楚,楚军秘密准备了大批投石车,当秦军渡河时突然同时发射,无数尖利的石块乌云般砸向秦军,二十万秦军全面溃败,李信自己也兵败自杀。后来战国四名将之一的王翦,率领六十万大军,才攻下了楚国,可见当时投石车的威力。随着技术的发展,投石车也越来越先进,很多三国游戏中的“霹雳车”就是战国时代投石车的改进形。中国的投石车在宋代到达高峰。宋代兵书《武经总要》中说,“凡炮,军中利器也,攻守师行皆用之”,足见对投石车的重视,书中还详细介绍了八种常用投石车,其中最大的需要拽手250人,长达8.76米,发射的石弹45公斤,可射90步(宋军制换算成现代单位就是140.85米),这里必须指出,《武经总要》可能是出于保密或者故意误导敌人的目的,将发石车的射程大大缩小了,实际上根据别的古籍记载和现代科学计算模拟,这种投石车的发射距离不少于500米,这在冷兵器时代,可说是超远程打击了。

  说到这里,玩过帝国时代的朋友一定很奇怪一件事情,既然投石车需要几十甚至上百人同时拉动,为什么游戏中的投石车周围一个士兵也没有?哪怕是象征性画上几个小兵也好?这是因为《帝国时代》等游戏中出现的投石车,是属于较高级的对重式投石车,很少几个士兵可先用绞车将重物升起,装上炮石后,再释放重物,将炮石投出,这种方法除了大幅减少操作的人员,减少操作所需的空间外,对于投掷的准确度也大为提升,可以调整重物来控制射程,若是以人力拉掷则无法控制,而且人员必须训练才能顺利的投掷出炮石(试想让250个人同时精确发力拉动绳索,是需要很长时间磨合的)。中国是北宋-南宋时期发明的对重式投石车,金国在灭亡北宋的汴京之战中,一夜之间架设抛石车5000余座,在汴京长达50里的城墙外同时向心突击,金军发射了无数的石弹,以至于汴京郊外当时竟然再也找不到石块!攻城时先将护城河填平,而后万炮齐发,再辅以大量强弩,一举击溃守城部队的部署,进而出动与城墙等高、可容纳80人的巨型攻城车对城池展开登城战。大家可以想象一下当时壮观的发射场面,简直不逊于现代战争规模的火力准备!

  金庸小说的读者一定还记得郭靖守卫孤城襄阳十几年的故事吧?历史上襄阳创造的守城奇迹并非是因为郭靖,而是因为守城战中大量使用了投石车,曾满天花雨抛射过百公斤的石弹,将地面砸出无数2米多深的弹坑,蒙古军队虽然兵强马壮,但是面对如此可怕的守城武器,也只能望洋兴叹,血肉之躯,究竟不能和机械抗衡。其实如果我是金庸,写这段好看的守城战时,一定会让黄药师多多设计几种有趣的守城器械。

  西方的投石车主要特色是巨型。《孙子兵法》中说攻城“将不胜其忿而蚁附之,杀士卒三分之一,而城不拔者,此攻之灾也”,最初攻城的主要手段就是云梯,士兵像是蚂蚁般的去爬城墙(是不是想起了光荣的三国系列前几作?),后来投石车充当了城堡的克星,西方的投石车最多的用途是摧毁城墙。中世纪时欧洲的投石车动辄发射数百公斤的石弹,规模比中国的大的多。土耳其人攻占君士坦丁堡的时候,为了对付数米厚的巨石城墙,苏丹下令建造了人类历史上最大的投石车,可以发射数吨的巨石!为了运送这庞然大物,一千头牛充当了动力。这简直可说是古代的核武器了。

posted @ 2005-07-23 22:40 蓝色雪焰 阅读(306) | 评论 (0)编辑 收藏
 
上中专时,我们班主任老师长得很丑:一半脸儿白一半脸儿黑。可是,就是这样一位其貌不扬的教书先生,却有一位很漂亮的太太。这让我们大跌眼镜,也让我们对他们夫妻的结合怀有浓厚的兴趣。年终岁末,班里组织一年一度的联欢晚会。在联欢会上,我们就问起老师的恋爱经历,希望他能毫无保留地向我们“坦白”。
班主任一听笑了,说:“我一生下来脸部就有很明显的胎记,而且随着年龄的增长胎记也随之长大,为此,我很伤心,一直对自己缺乏信心,对生活也没有多少热情。惟一能让我欣慰的就是自己的学习成绩还算过得去。就这样,一直到上了大学。大学的生活虽然丰富多彩,但我还是提不起精神。有一天,我的哲学老师找我谈话:“你是怎么回事,哪里还像一个年轻人的样子?”哲学老师说,一个人生得不漂亮可以怨天怨地怨造化弄人,但一个人活得不漂亮,却不可以怨任何人。


  哲学老师的当头棒喝,让他如醍醐灌顶,顿开茅塞。从此以后,他仿佛变了一个人,一扫以往的自卑与忧郁,不但心里充满了阳光,眼角眉梢都洋溢着笑容。除了刻苦学习外,学校所有的活动他都积极参与。几年下来,他不但以优异的成绩令同学们刮目相看,更以自己雄辩的口才,独特的个性,满脸的阳光赢得了“最有魅力的大学生”的称号。而很自然地,他也赢得了一位美丽女生的芳心。


  班主任说:“妻子是我一生的最爱!”这句话获得满堂彩。最后,班主任深情地说:“一直以来,我都很感激我的哲学老师。因为是他告诉我,一个人可以生得不漂亮,但是一定要活得漂亮。无论什么时候,渊博的知识、良好的修养、文明的举止、优雅的谈吐、博大的胸怀,以及一颗充满爱的心灵,一定可以让一个人活得足够漂亮,哪怕你本身长得并不漂亮。”


  活得漂亮,就是活出一种精神、一种品位、一份至真至性的精彩。一个人只要不自弃,相信没有谁可以阻碍你进步。
posted @ 2005-07-23 22:17 蓝色雪焰 阅读(215) | 评论 (0)编辑 收藏
 
在制作RPG、AVG、回合制SLG游戏的过程中,只要自己设定的故事,都不可避免会出现给游戏角色命名的问题。
  其实给游戏角色命名,如同写小说给人物设计名字一样,需要根据游戏的内容、风格做相映的读者设定。
  让我们来看看文学作品中,大师们如何给他们的人物起名字的。
  阿Q:这是鲁迅先生《阿Q正传》中的主角名字,产生于二、三十年代新文化运动后期,这个“Q”字,很洋气的英文字母,堂而皇之的出现在一个清朝末年的角色身上,给人以视角冲击。人们首先会想,为什么会叫这个名字,在没有读之前,就对作品产生了极大的好奇心。这个“阿”字与人物不识字划圈签名,调戏吴妈,骂小尼姑等等土的掉碴儿的事有丝丝联系;这个“Q”又与人物,对于不了解的事,盲目崇拜和追求,动毋“新潮”“革命”的洋事儿有些许关系。这一土一洋,构成了“阿Q”这个人名,也构成了《阿Q正传》的精彩故事。
  孔乙己:这是鲁迅《孔乙己》中的角色命名,在中国历史战国以后,“乙”和“己”字就很少用在人的名字中,但这两个字竟然同时出现在一个清末民初的文人的名字中。圣人孔丘的姓,两个生僻字合成的名,与情节中他细细讲解“回”字的四种写法相辅相成,颇耐人回味。
  韩老六、杨老疙疸、老孙头、李毛驴:这是周立波《暴风骤雨》中的人物名字,讲述的是土改时期发生的故事。光从名字我们就可以知道这个故事是发生在农村,好土的名字。而且从名字中,可以看出他们的职业、性格,象李毛驴这个名字,实际上是外号,但就在小说中成了他的名字,非常有特色。
  令狐冲、欧阳峰、洪七公、灭绝师太:这是金庸的武侠小说中的出现的角色,也许我们看的武侠小说太多了,但诸如令狐、欧阳、司马、淳于、东方这样现实生活中很少出现的姓,和无忌、逍遥、破天、求败、不败这样很少出现名,朗朗上口,让人一看就是知道进入的是迷幻的武侠世界。再加上武侠小说中的绰号的概念,这可能是从《水浒》中得来的灵感,给我们一个有趣的公式:酷绰号 + 怪名字 = 个性化角色。不信套一下就可以看出。“铁掌水上飘”裘千仞(衍生出裘千丈、裘千尺,如果再有个小弟毫无肄问该叫裘千寸了,难以想象家长会给孩子起这样的名儿)、“飞天蝙蝠”柯镇恶(衍生出柯辟邪,象去病、无忌当属这类)、“千手人屠”彭连虎……这样的名字当然也是为了突出人物个性和小说风格。
  朱七七、熊猫儿、老实和尚、牛肉面、楚留香(做案后故意留下香味)、胡铁(蝴蝶)花:这几个人物都是古龙新派作品中比较有名的。分别是《武林外史》、《陆小凤传奇》、《楚留香传奇》中的角色。这样起名,真是一个“新”字,朱七七尚可以理解为明朝故事(明朝没有身份的百姓是没有名字的,都是“重五”“初八”“七七”这样的数字,朱元璋就是一例。),象熊猫儿、牛肉面、老实和尚则纯属外号变名,而楚留香(是他父母给他起名时,就知道他将来要当小偷并故意留香,还是他为了自己的名字中有“留香”两个字,才有意这样做的?)就属于作者有意设定个性化人物和风格化故事了。
  张大民、李木勺、小树、古三儿:刘恒《贫嘴张大民的幸福生活》人物,是八、九年代城市背景发生在工人家庭的故事。对每一个名字的设定都赋与的个性,保温瓶厂的张大民、喂猪的李木勺、因房中有树得名的张小树、城市混混古三儿,可见每个名字都下过功夫。
……
  呜!一口气写了这么多与主题没有关系的内容,快收不住笔了。好了,回到主题,在游戏中很多名字和写小说是差不多的。我们再来看看,
  武侠派《仙剑奇侠传》中的李逍遥、赵灵儿及李逍遥的父母“南盗”夫妇……在这款游戏中,名字起的与小说差不多,带有很浓的武侠色彩。且灵儿的巧、轻,月茹的凝、重,无论是名字还是性格,都把握非常准确。
  《大富翁》在搞笑为主,阿土仔、小丹尼、玛格丽特……看完他们的故事背景,会发现名字起得非常帖切,加上卡通滑稽的造型,把人物刻划的栩栩如生。在不少搞笑游戏中,名字非常表现这一点,象什么拿巨轮、韦大宝、王财神之类的都异曲同工。
  还有……唉,不得不承认,国内的自己写的游戏故事脚本还是非常少。大多改编名著或是武侠小说,那是人家原著上起得名字,就不大好评析和说明。
  但是不是这篇文章就毫无用处呢?当然不是,精华往往留在最后。
  让我们来把游戏风格做一下简单分类:
  搞笑风格:这类游戏起名益轻松活泼,根据内容甚至可以把历史或是文学作品中的成品角色生搬进来也无妨大碍。不论是秦始皇还是莎士比亚,管他是宙斯神还是二郎神,只要有个性、有特点、有喜剧效果,谁都无所谓。有的名字也可如上面提到的略微一改,效查徒增;有的名字突出个性,王财神一听就是商人或是地主、严霸天一听就是恶霸、ZR0455一听就是机器人。另外给这样的游戏角色起名时,还可以突出一个“奇”字。比如说:一个大丑老太太,可以起名为“赛西施”、“小美”;一个巨胖大汉,可以起名为“飘儿”、“俏儿”这样会更添搞笑的效果。
  严肃风格:在严肃风格中,就要根据游戏的背景和角色分类起名了。
  A。中国古代历史背景:首先排除掉你改编成品小说的情况,因为这类情况无需要你起名儿,关羽、诸葛亮什么的早就是现成的了。但如果非此类,就要下一番工夫了。如下:
    a.汉以前,在最古老的黄帝、炎帝时期,属母系社会,如果你的背景发生在这时完全没有必要给角色加姓,因为那时人们知母不知父,姓更无从谈起。所以名字只一个字就可,X,阿X,X儿。如果非要起姓可以起一些古老的姓不会有错,如姬、熊、姜、姚、风、祁等等。春秋战国时期除了各国有国姓,而且名字非常古怪,不妨按他们的格式起,秦国姓嬴,楚国姓芈、熊,燕国姓姬,齐国姓原姬,后田和夺齐后为田,赵魏韩国姓同国名等等,多研究当时的历史和姓氏学,就不难了。比如说慕容、宇文、呼延都是鲜卑人的姓,如果你出现在秦汉以前,就会被笑话了。再比如说商鞅我们都知道,他本姓公孙,是卫国人,封在商邑。历史上说的商鞅、卫鞅、公孙鞅、商君都是指他。
    b.秦汉时期以后,这一阶段中国的姓名非常复杂,如我们知道的,无数次汉民族与异民族的合而又分经历,使中国人的姓名空前的复杂。象晋朝士大夫的旺族王、谢两姓就直接影响到仕途;居山东曲阜的孔姓世家一直被历代统治者关照着;唐朝的崔、卢等姓也是很大的世家;明朝百姓的名字往往是数字。另外,这时一个人除了姓、名之外还有字、号,如果是名人死后还有谥号,如果对文学有成就还有世称(象是鲍参军即鲍照、阮步兵即阮籍、杜工部即杜甫等等)。如果是这样的游戏,在起名时,还是减少一些个性的突出,增加一些历史的真实为好。
  B。武侠背景:如果要想加深玩家对你设定角色的映象,跳回到分析武侠小说命名那一节,因为玩家在武侠游戏中扮演一个角色与看武侠小说一样还是寻求一种大侠、高手的快感。何不让他发挥的更淋漓尽致呢。如果有可能,连绰号也可以由玩家自己起,象MUD类游戏一样。给NPC起名,尽可能的使用“酷绰号 + 怪名字 = 个性化角色”公式。
  C。其它背景:其它的游戏背景则按其背景时间及相关要素起名。(跟没说一样)如抗日题材的游戏脚本,正派角色可以起老钟叔(抗日老八路),李大海(八路军排长,铁青胡子碴儿那种),杨伢仔(抗日儿童团团长),龟田丘一郎(日本“亲善”部队指挥大佐)……再如现代推理侦破游戏脚本,侦揖队队长,重案组组长,警花,警队中较淘气的小伙子们,反派角色中毒凫、小喽罗,被骗的台湾富商,来自东南亚的杀手,这些角色都可以以其性格和其它背景来做相映的命名。在给少数民族、外国人起名时,应注意其姓名文化。蒙古族、藏族没有姓只有名,如巴特、洛桑、喀金;维吾尔、哈萨克等民族的名字与欧美人的姓名相像,儿子用父亲的名做自己的姓,如阿不都拉·克里木的父亲就叫阿不都拉,将来他的儿子姓克里木;达斡尔、鄂仑春、鄂温克、锡伯、满等民族都是有自己的“族姓”的,如吉达尔、敖蕾、鄂嫩等等。一些外国国家有一些普遍的国姓,如朝鲜韩国的“金”越南的“阮”“黎”“胡”等等。可以说,这是一门可以称为姓名学的学问,细细看来,牵扯到各民族各国的历史和文化。虽然不用研究的那么深,至少还是应该做一些最基本的了解和调查的。

posted @ 2005-07-23 22:02 蓝色雪焰 阅读(286) | 评论 (0)编辑 收藏
 
前言:在我们这个时代,电脑游戏已经成为了我们生活中重要的组成部份,无论哪一类型的游戏,都会为我们带来或多或少的游戏乐趣。而做为一个游戏开发人员来说,创造出一部优秀的游戏产品出来都是对自己最大的人生回报。在我们开发游戏过程中,一般我们遇到的开发都是由策划,美术,程序这三大模块构成,而我要在这里将着重说的是游戏的关卡设计工作。因为在我看来,关卡设计有着感性与理性的双重意义。让我用下面的话语阐述我对关卡设计的理解! 

在这里,我把关卡设计划分为三个大的层次:  
关卡设计的限制层。
关卡设计的理性层。
关卡设计的感性层。
这三个层就好比是我们居住的这个地球的结构一样,限制层是最里面的一层,就象是地球的中心地核那样,理性层是外边的一层,就象地球的地层结构,而感性层则好比是我们生活的地表一样是最外一层。

   我们先从最里面的限制层谈起,为什么叫限制层呢?这完全是从技术角度来看待的。因为每一款游戏都是基于一个游戏技术引擎来实现的,而一个游戏引擎都有它的所能提供的技术实现保障与技术限制作为一款游戏的开发标尺。比如说一个3D引擎都会有它的最大多边形限制,同屏最大处理面数,特殊效果的实现手段等等的技术指标,所以任何一款游戏的关卡设计上都必需首先从引擎的技术限制上着手开发,绝不能超出限制范围,要不游戏开发就成了荒诞之事了。所以在先以这个限制层做为前提的情况下,才有可能展开关卡设计上的感性层与理性层的探讨。

   通过技术上的保障与限制后,我们接下来看看最外边的感性层,为什么由限制层一下跳到了最外边感性层而略过中间的理性层呢?这个原因是从对玩家角度来出发的。每一款游戏最终都是要面对广大的玩家用户群的,所以游戏关卡设计的最终目地也是为玩家呈现,这是一个感性的表现形式。通过一切必要的艺术表现手段使游戏能对玩家产生兴趣并愿意接受它。象《无人永生》这款游戏就把游戏关卡感性的一面很完美的体现给玩家,游戏的第一关开始时,寂静的夜,映着月光的水面,远处昏暗的灯光,日式的小房子。。。。还有在以后关卡中风格各异的漂亮建筑,营造不同气氛的灯光手法,各种音效及背景的音乐,都艺术的表现了游戏所要传达的一切信息。艺术是感性的,能唤起人们的热情与不同的感受。还有象《荣誉勋章》这款游戏中的第三关的诺曼底登陆战,完全的大兵瑞恩的体现,战争气氛浓到极点,我想玩过那一关的玩家都会对当时的一切而感到热血澎湃。成功的关卡都会把最感性的一面送给玩家,这也是一部游戏中玩家唯一能接触到的东西。
   另外,我还要提到的一点是在感性层里面还有一个隐藏的层次:游戏过程低潮与高潮的曲线设计。这就好比跟电影一样,每一部电影都会在导演的精心安排下有若干的高潮剧情出现。先是通过一段平稳的低潮做为铺垫来使观众的情感有所积累,等积累到一定程度后,便会有一个或大或小的高潮释放出之前的情感积累,也可以说这个过程是发泄。游戏也是一样,在关卡里无尽的杀戮或是没完没了的平淡都会叫玩家对此感到不快的,也就对游戏失去了一份热情。所以在关卡设计过程中,也要象电影一样有着不同的曲折片段,使玩家能够一次次的积累情感并得到发泄。再用《荣誉勋章》来做一个说明解释高潮与低潮的曲线表达,游戏的第一大关,一开始下了汽车,通过杀一些零散的德国兵后进入一个四周由二到三层楼房构成的院子里,这个过程是比较平淡的积累情感。马上情况有了变化,大批的德国兵出现在四周的楼房上,还有一间屋子的二楼窗户里出现一挺MG42机枪向玩家扫射。这时,杀敌,夺取MG42机枪,用机枪向德国兵疯狂的扫射。。。这一系列的动作就是为玩家发泄情感而制作的高潮,这是一个由低潮到高潮的最典型的表现手法了。
   通过不同的艺术表现手段来使玩家的感性获得最大的解放,这是我在关卡设计工作中及做为一个玩家的我的最大的感受。

    让我们把目光再转到关卡设计中的理性层上来。在我们把关卡的感性一面很好的把握后,就需要我们用理性的思维来营造出要给予玩家的感性。理性层是我们关卡开发人员所能接触到的最直接最现实的部份,因为那是我们的工作。好的关卡设计都非常具有绝佳的平衡性,而怎么样达到平衡这一问题我要分3点来加以说明。

关卡目标与关卡事件的触发时机: 
    玩家在玩游戏的过程中,在不同的关卡里面通常都有着各样的目标要去实现及实现过程中碰到各种影响目标实现的事件发生。对于关卡设计来说,目标的实现要明确,在关卡里要做什么和怎么做都要有清晰的表达才行。不然玩家会在关卡里弄的漫无目地的游动而不知所措,这对于游戏开发来说是最忌违的事情了。同时,事件的触发时机也要安排的紧凑合理,这跟在感性层里提到的游戏低潮与高潮的曲线设计是密不可分的。正如正在开发的游戏《半条命2》的关卡设计师马克雷德罗所说的那样“没有明确的目标,所做的一切都毫无意义可言了,既使迂回曲折,分道扬镳也好,始终都要考虑游戏的娱乐性”(说的太好了,马老师,给您拜一个!)

关卡设计的地形因素:
    在一些游戏关卡里,地形因素的影响占了很大的比重。除去漂亮的建筑外观后,我们在设计关卡时更要针对游戏要求来做怎么样的地形设计跟建筑物之间的关联,抛开一些另类的虚幻的游戏不说,很多游戏里面的关卡都是依据了现实中的参考,在虚拟的世界中体会现实。在游戏里根据地形差别及建筑物的某些特性来判断该怎么样行动,通过良好的地形创作,不仅能在外观上使关卡赏心悦目,更能使某些游戏的特殊要求达到更高的一个层次。我个人觉得最生动的例子的两款游戏是《分裂细胞》与《反恐精英》,在《分裂细胞》里,汤姆克兰西为每一个关卡的设计都做了最大程度的参照现实制作。在游戏里,利用地形与建筑物的一些特性来做出的跳跃,攀爬,隐藏,暗杀等动作都提供了很好的保证。而在《反恐精英》里则把地型因素体现在攻方与守方的交火点,还有各类枪械与地型的匹配上。拿我们大家都很熟悉的DUST地图关卡做说明,无论攻方还是守方,地图里靠近B区埋弹点的走廊通道总是双方火拼的集中地。而对于使用狙击枪的玩家来说,桥头与B区的平台是他们的最佳狙击地形选择。

关卡设计中的NPC与道具的布局:
    对于不同类型的游戏,往往为达到一个关卡里敌我双方攻守的平衡和游戏难度的设计张驰有度,所针对的关卡设计中的NPC与道具的摆放都有着极其严谨的定义。严格的说对每一处的NPC及道具的分配都要做最周密的计算,不能因为随意的摆放而破坏关卡的整体平衡性。乱搞的结果首先是无法保障了游戏的可玩性,还有就是使玩家对这一关卡所给予的回报过低有所反感。这个问题上,《英雄无敌3》与《星际争霸》为我们开发人员提供了最大的学习之处,这两款游戏里为做到攻守平衡而做的整体布局可说是做到了极致了。很大程度上也是要依据开发游戏类型不同而定,一切从实际工作中出发。

    以上这三点是我个人对关卡设计工作中的体会而说的,当然在关卡设计工作中,还有许多的要求,但都是从每个游戏不同的设计要求出发的,这都需要有长年的经验积累才能做出更加完美的关卡设计作品。也是我说的这些工作都是理性的,是我们游戏开发人员需要认真负责的工作。

   做个总结吧!就关卡设计来说,写一本书出来恐怕都难以道尽其中的奥妙。但基本的这三个层次是要必需做到的:“限制层的技术提供与限制,感性层的艺术表达手段及细节化,理性层的关卡平衡与难度设置。”


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一.前言
“建筑...它就象人一样,是活生生的。
如同没有两片树叶是一样的,没有两幢建筑是一样的,它有自己的风格,自己的目的。
它的创造者先赋予它灵魂,于是 它有了生命,就伸展出墙壁,门窗和楼梯来,这就它的形体,两者合而为

一,和谐的就如同真理一样。”

二.走进历史的长河
"历史是最好的老师,通过历史,我们可以了解前人的一切,因此可以决定现在的事情,什么是对的,什么是错的...”

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        可能当人类发明了电脑之后不久,就有创造虚拟世界的想法了,因为他们看到了曙光。然而直到十二年前,wolf3d--世界上第一部第一视角设计游戏诞生后,这道曙光才算是变成现实。

            十二年对于我们来说并不算长,然而当历史翻回到12年前的时候,我的眼中尽是辉煌和梦想,那是真正的英雄时代...

*******

1.wolf3d,有必要提及这一古老的游戏,正是它开创了关卡设计的艺术之门。然而说起为它创建关卡,那实在是有些乏味,你要做的事情就是把一系列的方块搭建起来。如同你在游戏中看到的一样,你能做到的就是方方正正的走廊,方方正正的大厅。不过这的的确确是关卡设计。

2.doom,id公司的成名之作。这是一个里程碑,因为Doom的关卡开始具备所谓“关卡”的基本要素了:首先,关卡设计的技术本质在于堆砌几何体,在doom中我们能够看到各种形状的几何体(不仅仅是长方体),如果你用过doom的编辑器,就知道doom的关卡设计中有几个重要的名词:顶点,线条和区域,顶点组成线条,线条组成区域,因为doom实际上不是3d的,所以,你只能在区域里面改变高度,换句话说,你不可能创建一个顶部形状和底部形状不一样的区域;其次,doom的关卡...有了点目的性,玩家的目的很简单,找到钥匙,开门,过关,虽然说是个简单的目的,但其作用不可忽视;最后,我还想和大家说,国外大多数的关卡设计师,都是从这个游戏开始他们的关卡设计生涯的.doom培养了一代人。

3.Quake I,还能说些什么呢,第一个3d的fps游戏,id总是技术上的先锋,看看这次它给我们带来些什么:全新的引擎带来了全新的关卡设计方法,doom 时代的顶点,线条和区域变成了3d的块块,这是真正的堆砌几何体!多年的梦想终于变成了事实!还有什么东西我们不能制造出来呢?从大教堂到地铁站,理论上我们都能够做得出来(当然,q1的引擎不是很强大,做出来不一定象)。Quake1的关卡设计和doom完全两样,直到现在也没有本质上的变化---在编辑器里面,你在xy,yz,xz三个面里面拉出来长方体,然后把他们拼接成为房间,如果需要别的形状,你可以通过切割或者调整顶点的办法来形成。总得说起来,因为引擎在绘制多边形,所以关卡设计就相当于在设计多边形。我看见过国外大师的作品(czg),真的是把引擎发挥到极限,令人叹为关止。Quake I还给了我们什么?由于有可能做出比较形象的建筑,比如军事基地,山地等等,关卡设计的领域被拓宽了,因此关卡设计师得注重关卡中间的地形切换

(在doom中几乎只有一种),而能否平滑的切换,也成为评价一个关卡设计师是否优秀的标准之一。
然而,quake1的设计师似乎并没有注重引擎以外的东西,我们仍然在屠杀和找钥匙,没有变化,这是很令我不满意的。

4.Quake2,玩过quake1,再玩quake2,最能够让人感到变化的就是:彩色灯光,旋转的门,还有就是关卡之间可以来回穿梭,我们分开来看一下:

彩色灯光:按照关卡设计师的看法,色彩不仅仅是好看,它还代表暗示,不仅仅是暗示气氛等等,它还能引导玩家的心理,这方面的话题我将在下面的部分提到;
关卡之间的穿梭:这是个非常重要的创意。quake2中首次有了level transition的概念,对于玩家来说,这仅仅是说,游戏更加复杂了,但是当我们站在关卡设计的角度来看---复杂的场景可以分开制作;同时,设计师可以尝试引入任务的概念(quake2中正是这么做的),这为更加复杂和美好的东西敞开了可能的大门,我们接下来的明星是---

5.Halflife,我称之为fps游戏和关卡设计的第二个里程碑!可能并不是很多人喜欢她(因为cs的缘故),但是她当之无愧。

<1>首次为关卡引入情节,并且是如此优秀的剧情,fps由此离开了屠杀时代。

Quake给我们带来了激情,那么halflife又给我们带来了些什么呢?

Halflife最引人注目的就是她的剧情,带有反政府和黑色幽默的剧情,我不准备在这里重复这个剧情,我想要探讨究竟halflife的设计师给并不先进的引擎添加了什么样的魔力,以至于几乎变成另外一个游戏?

<2>script系统,在halflife里面你可以控制所有的npc,让他们做出实现定好的动作,比如你一开始在anoulemous material里面看到的科学家敲打自动贩卖机那样的场景,于是关卡马上就“活”起来了,不再是死气沉沉的了(玩过quake2的玩家一定能够体会出来),同时游戏首次可能出现自然的过场了,这就迈出游戏电影化的第一步,“这是关卡设计的一小步,却是游戏的一大步”。

6.现代游戏的关卡设计:
自从halflife以后,fps游戏是越来越多了,但是并不代表水平越来越高了,至少在关卡设计方面---这一点我不得不指出。

         除了几个大作以外(unreal,q3),我实在很难找的出能够领我满意的关卡设计了(恐怕这也是为什么现在的游戏都不经玩的原因),英雄萨姆,重返德军总部,都令我有些失望。荣誉勋章可能是个例外,在战争类型的fps里面恐怕它是做的最好的一个,关卡设计的非常紧凑,流畅,目的明确(虽然偶尔会卡住),非常有“古风”,我能够看到当年游戏设计的影子(严肃,宏伟)。

         但是不能否认,关卡设计的技术和艺术一直在前进当中。由于引擎技术方面的急速发展,现在想要做一个宏大的场面已经不是不可能的了(我认为英雄萨姆在这方面首屈一指),而且关卡设计师可以越来越方便的做出复杂的建筑结构了,甚至在游戏里面完全模拟真实的场景也是不太困难的(Max Payne就很好的模拟了纽约的部分场景 ),然而这些对设计师也提出了更高的要求:怎么才能更快的建造场景?很明显制作宏伟而细腻的场景是很花时间的,因此我们不得不掌握一些小技巧来帮助我们加快速度;另外,编辑器越是复杂,越是强大,使用者就越受到限制,于是我们得花费很长时间才能突破这些限制,但是与此同时,产品的制作周期是越来越短(能够在1年以上就很不错了,至于像Blizzard或者id那样花费4,5年的时间,几乎是不可能的了),所以我担心关卡设计的质量可能会下降,那么最后可能就鲜有人注重艺术方面了。据我的了解,国外业余的关卡设计师,主要还是针对设计优秀的游戏来设计关卡,因此Quake1还是很受他们欢迎的,Qmap上面常常有贴子讨论如何做出“引擎应该做不出来的东西“,这种情况在现代游戏的论坛上面就很难看到了,这真是设计者的悲哀!

三.关卡设计理论

1. 玩家为什么玩游戏?
游戏是人类的天性,电脑游戏自然不能例外。作为游戏设计师,了解玩家的心理是必需的。

<1>需要发泄:我们受到法律的限制,不能去做某些事情,但是在游戏中,我们的欲望可以得到满足。

<2>需要体验:我们总归心怀某种梦想,在游戏中我们可以指挥千军万马,可以横刀向天笑,游戏的交互性使得我们有机会走进虚拟的世界,暂时忘却现实。
关卡设计是现代游戏的关键之一,“让车轮着地”。玩家首先看到的东西就是关卡,如何做的尽善尽美?

<1>如果设计师的目的是满足第一种需要,那么你就需要设计漂亮的建筑,数量众多的怪兽,同时让玩
家永远火力充足。

*代表游戏:Doom,Quake1/2,Serious Sam
既然只是为了发泄,那么游戏的生命周期必然不会长,我个人不主张设计纯粹的这种关卡,但是可以
把发泄的因素渗透到游戏中去。一种典型的做法,就是让玩家在拿到新式武器以后的一段时间内可以轻松应付敌人,但是这段时间不能很长。

<2>你想要给玩家什么样子的体验?是逃亡的恐慌和无助,是被背叛后的悲怆和愤怒,还是秘密潜入时的紧张和刺激?然而在设计关卡以前,你先要考虑一个问题:我的引擎能否满足我的需要?

在Wolfenstein 3D出来以后,曾经有一个发烧友给它做了一款Mod(高手!那个时候还没有此类工具),纳粹士兵变成了外星人,游戏的风格也从杀戮变成了秘密行动(你最好别给他们发现!)。如果你也想要改变游戏的风格,恐怕你也要做些编程方面的工作,但是这并不在我们的讨论范围之内,因此----请不要违反原作的风格。

Quake I的风格是中世纪的,带有些诡异和奇幻,巧妙的是它还有现代军事基地的风格,设计师通过传送门把它们连接起来;Halflife则是逃亡风格的,带有解谜的,动作性不是很强;Unreal以后的游戏则不那么容易分的清楚了,一般要么是追随Halflife的步伐(比如红色派系);要么是秘密行动,以任务为核心的(比如无人永生,命运战士2等);从内容看起来,以军事题材居多。由于游戏的风格越来越单一(象Quake1这样有4种风格的游戏已经很少见了),所以恐怕除非你能做大量的纹理以及大量的程序工作,想要单单从关卡设计这一块突破是没有可能的。作为关卡设计师,谨记:紧随原作的风格。

确定了风格(也就是确定了给玩家什么样的体验)以后,我们就可以动手设计关卡了,现在来看看下一个问题。

2.玩家需要得到挑战
毫无疑问,没有人不愿意展示自己的实力。如果玩家在玩你的关卡的时候不能获得旁人的赞扬,你的作品恐怕很快就会被遗忘。

<1>保证关卡的平衡性:太简单或者太难都不是什么好事,这一点看起来简单,做起来却颇费脑筋,可能的话甚至需要一本专著来论述,我只能择其重点说了。
首先考虑敌人的难易程度,如果设计恰当的话(这应该是总设计师的工作),每种敌人都应该有最擅长/不擅长的站位,最害怕/不害怕的武器,换句话说,长短并存。

Quake I中,orge最擅长的站位就是高处,它在低处只能任人宰割,这是由它的武器系统决定的;Halflife中的鱼可能是更加极端的例子;举一个比较现代的例子,NOLF2里面的忍者,她们在房顶的威胁可能更大一些

(但是区别没有那么明显了,现代的游戏这方面做得不够透彻);另外,Quake2里面的装甲兵种,他们对爆炸性武器有50%的抗性。那么在设计关卡的时候就很简单了,想要让玩家感到困难些,就发挥敌人的长处,相反亦然(不幸的是,现在很多的游戏都忽视了这点,以至于难度的划分只能依赖于怪物的数量)。

其次是考虑补给品,这里有一个公认的原则:什么时候玩家感到缺乏弹药,或者体力不支,就在前面放上补给品。那么难易程度划分起来就很简单了,因为不同层次的玩家,他感到缺乏的时候是不同的。

再次,是主线和支线的平衡,如果支线过少,玩家就会觉得缺少探索的区域,另外秘密地点可能就没有了(这里说的秘密地点并非是传统意义上面的secret place,而就是支线中的一部分),补给品也就没有地方摆放了;如果支线过多,玩家可能会分不清楚什么是主线什么是支线。如何平衡主线和支线只能通过大量的试验来决定。

此外还有很多问题,比如:武器特性和地形的关系----火箭筒不适合在狭窄的地方使用等;人工智能----人工智能一直在改进之中,Doom3里面怪物可以通过影子注意到玩家。这些因素在关卡设计的时候也是要考虑的。

<2>关卡的回报问题:除了补给品的回报,心理上的回报也是很重要的。复仇后的快感,或者是一段过场,都是很合适的,关键是让玩家融入感情。我至今不能忘记Max Payne中Max抱着妻子的尸体痛哭的镜头,能够让玩家难忘,这就足够了,玩家将欣然面对前面的挑战。

3. 不要让玩家感到厌倦
关卡设计最忌讳的就是让玩家感到厌倦。虽然说松弛有道,但是平和毕竟和无聊是两码事。
有什么因素会让玩家感到厌倦呢,我们来看一下:

<1>过于注重技术:对于关卡设计,技术指的就是构造多边形的技巧,这当然是必需的,但是技术不是全部,忽视设计的后果就是每人乐意去玩,这方面最好的例子当数Revolution,它有一个漂亮的引擎,但是在设计方面的问题多的数不胜数,以至于我第二天就把它从硬盘上请出去了。

<2>低劣的建筑结构:现在要谈谈技术的重要性了。我想大多数人的第一个关卡就是简单的四四方方的房间,加上灯光,也许还有一只怪物和一件武器之类的。第一次当然值得庆祝,然而如果你就把这样一个东西放出来给别人试玩,恐怕没有人会看上一眼的,为什么?技术上面太烂了,没有建筑结构可言。

当然没有人会这么愚蠢,但是你还是得多多注意关卡的建筑结构:我做得是否漂亮?我做的是不是足够逼真?举例而言,假设要做一个厕所间,那么马桶,水池,镜子,烘手机等“元件”最好分开制作,再粘贴到房间中,但是是不是这样就足够了呢?不是!你有没有考虑到,马桶上面应该有扳手,并且可以运作?水池上面应该有开关,并且可以放水出来?还有,难道厕所间是方方正正的吗?厕所间难道没有水管吗?要考虑详尽是很困难的,但是至少要在引擎允许的范围之内尽量做的逼真。这是每个关卡设计师都应该遵循的原则之一。

<3>漫无目的的关卡:在玩Revolution的时候,整整几个小时里面,我不知道我要干什么,唯一知道的是我是在上班,但是去什么地方上班,干些什么,关卡里面都没有详细的提及,我只能够凭着经验去尝试,结果就是我很快删除了这个游戏。

如果关卡庞大,又没有足够的提示指导玩家,那么玩家很快就会感到厌烦。恐怕设计师自认为玩家应该知道要干什么,问题是你永远不能预测玩家的反应,否则就用不着beta测试了。请记住,自以为是是最要不得的,我们自己设计关卡,难免会先入为主,但是玩家并不了解这里面的一切,所以你至少得给些提示,比如通过过场的直接说明(比如让一个npc做一遍,玩家自然会心领神会),文件上面的间接说明(还记得NOLF2里面你要把糖倒入发电机来切除基地的电力供给吗?在前面设计者给了很多暗示),方法不一,但是越自然越好,否则会影响玩家的情绪。

<4>不能调动玩家的感情:游戏是交互性艺术,而关卡是游戏的外在,因此能否调动玩家的感情,和关卡设计的好坏是有直接联系的。

         我想我们可以借鉴其他的艺术形式,文学可能是最好的,但是很难借鉴,电影倒是个不错的选择。现在的引擎已经允许关卡设计师做一些类似电影的镜头了,因此阅读电影技法方面的书籍可能会有帮助。我很走运,现在就读于影视技术专业,有机会接触到电影的技法,读者可能没有这方面的机会。但是平常多看看电影,基本上就差不多了。

<5>其他因素:不合理的布光能够让玩家产生疲劳,除非环境需要,否则不要加入太多闪烁的灯光(闪烁的灯光同时也会加重引擎的负担),或者大红大紫的灯光;另外,如果npc的语音对话中暗藏着重要的提示,最好别让文字部分跳得太快。诸如此类的问题还多得是,设计师当小心翼翼为是。

4. 扩张想象力


         我又要说到Max Payne了,我从未看到过闪烁着如此多的灵感的作品,但是灵感毕竟是要有来源的。文学,音乐,电影,都可以作为灵感的来源。艺术家不能闭门造车,关卡设计师亦不能如此。现在的玩家多数已经不能满足单一的关卡了,甚至Quake I的现代关卡设计师已经开始努力给这一古老的引擎加入新的元素了。由于国内至今不能重视关卡设计,所以我们只能自发的讨论或者去国外的论坛取经。

         正如前言所言,关卡具有自己的灵魂,而这是和关卡设计师自己的灵魂息息相关的,想要让关卡变成活生生的杰作,设计师必须肚里有货(本文的目的之一正是介绍一些“货物”给大家),因此多多参考世界的其他方面是必需的。

         此外,你得保证关卡具有一定的独特性。玩家可能需要花费很多时间来下载你的关卡(甚至花钱购买),如果他们发现这和其他的一些关卡没有区别,就可能对作者感到失望,后果就是…用不着我多说了吧。因此你最好给你的宝贝加一点与众不同的东西,譬如稍微改变一下模式,加一个新的但是很完整的故事,当然,有能力的话,加一些新的纹理,武器那就更好了。

5. 几个星期以前的电子邮件
在整理电子邮件的时候,我发现了几个星期以前和一个网友讨论关卡设计的一封邮件,放在这里正合适,读者就权当是小品文章吧。

“很多人都把这两个游戏做对比,并称rf可以取代hl,但是明显,玩家对rf的反映没有对hl的那么好,在这里我想要分析一下,主要从关卡设计的角度:

1. rf是hl的后来者,玩家总归要求高一些。

2. rf虽然也是以单人任务见长的,但是rf实际上很大部分是任务指向的,比如绑架总裁,摧毁发电站等等,情节实际上做的不怎么样,只是给玩家提供了一个火星的背景。相反,玩家在玩hl的时候首先想到的是逃生,这就意味着hl是故事指向的,相当于电影一样,何况这个故事还是比较曲折的,其中也加入了不少悬念,恐怕最著名的就是“蓝衣人“了,我玩的时候总是思考,这个家伙到底是谁,他是干什么的?为什么他总是在观望,似乎无处不在?hl可以说在讲故事这方面做的非常出色,我认为这方面还没有游戏可以超越他,因此没有人会觉得厌倦,人总是对未知感到有趣的。

3. hl的剧情偏向于科幻和反政府,这个很合玩家口味,尤其是欧美玩家的;而rf实际上没有什么特色,唯一值得一提的是交通工具和geo引擎,但是游戏出来的较晚,反而不能成为独有的了(对于交通工具),或者不能让玩家发出赞叹了(geo技术)。

注:现在看这点,我想我可能对rf过于苛刻了,但是玩家难道不应该苛刻吗?

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        说到这里,我想要提到另外一个游戏----unreal的第一关,并且仅此一关。我个人认为这是唯一做的非常出色的一关,为什么呢?因为它的气氛做得很好。我至今仍然记得第一次玩的时候的感觉,非常恐怖,因为我没有武器,非常无助,整个环境是坠毁的太空船,到处都可以看到尸体,废墟等等气氛的确做得不错(我认为设计师的目的达到了)。顺便说一句,我觉得相比较unreal和quake2,前者的关卡设计明显要成熟一些,这一方面可能是风格的不一样(逃生vs屠杀),另一方面可能是因为环境的不一样(unreal的画面非常养眼,而quake2的色彩有时会让人恶心),所以尽管unreal没有多少story-telling,玩家对它的评价还是不错的。

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关卡设计的目的何在?我认为就是让玩家沉溺当中。不知道你有没有玩过max payne,这是个环境完全拟真的游戏,没有一点科幻之类的东西,但是它的确可以让玩家沉溺其中,因为它经常挑动玩家的感情,让玩家随着剧情走动,而这一点是通过了一些特殊手段达到的:

1.游戏可以没有采用电影而是连环画+实时演示作为过场。这是个很另类的做法,然而效果却很不错。首先,强大的引擎保证了实时演示的逼真性我们以一开始的max payne回家à发现家人被杀作为例子。首先是演示max站在家门口,这个没有任何特殊的;然后玩家接电话,此时出现连环画,可以说这些画面做得非常出色,完全符合游戏的内涵:灰暗,冷酷,同时配有高质量的配音;接下来回到游戏,当玩家来到卫生间的时候,马上出现4个镜头,完全是电影般的过场,给人深刻的印象;高潮部分是max发现妻子被杀死的时候,设计者在这个方面花了很多功夫,首先是一个max慢慢跪下来的慢镜头,虽然说不是很逼真,但是还是可以的,关键是接下来的一副全屏幕的画面,max抱着妻子的尸体大声喊着NOOOOO!这是很有视觉冲击的(学过电影技法就知道了),可以说当时我是被深深的感染了---设计者的目的达到了,这就行了。

2.从关卡设计方面来看,Max Payne里面全部是纽约市的真实场景,虽然说我没有去过纽约但是我也相信这一点。这样玩家(尤其是美国的玩家)自然会沉溺在当中了(不知道读者还记不记得当年的duke3d,他也是凭借逼真的场面来赢得玩家的,虽然画面现在看来不行了)。我看过他的关卡编辑器,不是很好用,但是功能很强大,显然设计师花了很大的功夫。

四.忠告

<1>总体方面:

1. 坚持不懈:恐怕这是最重要的一条了,你可以没有才气,可以什么都不会,但是就是不能缺乏耐心。这点说起来容易做起来难,尤其是看到别人的杰作的同时自己却因为一个小问题焦头烂额。我想,如果的确觉得困难,不妨做一些简单的东西,或者换一个更加适合你的游戏/编辑器。

2. Admire the Master,Follow the Master,Learn from the Master,Be the Master:这是从编程之道里面抄来的(可能有些不一样),我觉得它适合任何的职业。

3. 关卡的质量至少要象原作中一样好才能得到关注:PlanetQuake的著名关卡评论师Teamshamblers说,如果你的关卡连原作中都不如,就不要发给我了。对于新手是有点残酷,不过这个世界上关卡设计师越来越多,你要是没有真本事,就会越来越没有信心,所以还是听从Teamshamblers的忠告吧。

4. 注意引擎的限制:这一点我在前面说过,现在补充一点。你要知道,引擎能够支持多大的关卡,多少个多边形(关卡中的多边形),甚至还要了解引擎工作的原理,这些知识可能在关卡编辑器的帮助文件里面有,也可能在设计师论坛里面找到,实在不行的话就给游戏开发者发个email吧。

5. 细节,请注意细节!这是划分大师和平庸之辈的一条标准,你甚至可以在大师的早期作品里面发现斌不怎么引人注目的细节。“对待自己的作品要象对待艺术品一样”,这就是大师的态度。

6. 玩家看到什么,你做出来的就是什么:是不是有些不太公平?我明明花了很多时间,只得到一片指责?!请冷静下来,如果别人都这么说,那么关卡一定是有问题,或者是你创造了新的风格而没有说清楚,总之你最好反省一下。

7. 可能的话,做一些引擎似乎做不到的东西,让他们看上去是真的。这些并不是必要的,但是很重要,很难想象工厂里面没有流水线,或者码头没有起重机。

<2>关卡构造方面

1. 不是所有的拐弯都是直线的;不是所有的灯都是明亮的:重复是很让人腻味的,加一些闪烁的灯光,或者坏掉的灯;用圆弧或者多边形作些墙角。尽量避免单调。

2. 几乎每堵墙都应该分开构造:这句话听起来可能有点奇怪,但是如果你仔细观察其他人的关卡,会发现一堵墙上面多半有好几个纹理,如果做成一个brush,那就不可能贴上多个纹理了。现在你是不是觉得这个很简单?但是老实说,我也不是从一开始就明白的。

3. 一些明显是为建筑物的单个面准备的纹理,也许可以贴在凹凸不平的地方;一些明显仅仅考虑用在直面上面的纹理,也许可以用在斜面上:我在玩Halflife:uplink的时候,发现一开始的地方右边的墙上,作者特意突出来一块地方,然而纹理却和周围部分浑然一体,真是绝妙好笔!由于引擎的限制,我们不可能作凹凸贴图,但是可以通过特殊手段把环境做的真实一些,这也可以算是一点创意吧。

4. 建筑的风格应该符合关卡的风格:如果是中世纪风格的关卡,就不要有现代风格的东西,反之亦然。

5. 不要忽略玩家不太注意的地方:房顶,房屋靠墙的一面,都要尽量做好,因为总归有人会去看的,而且,认真的态度,恐怕对于关卡设计师来说也是必需的。

6. 仔细观察每一个角落,去掉每一个不如意的地方:角落可能是设计者最容易忽视的地方了,“反正没人会看到”,但是如果你想要关卡尽善尽美,最好还是别有这种想法吧。

7. 速度和美观同样重要:如果你在关卡中加入了太多的多边形和敌人,那么可能会让游戏变得奇慢无比,随时调整和上网了解引擎的限制是最好的预防办法。

<3>关卡的内在方面

1. 如果你确定有个地方玩家不一定能够预料到,至少给他们一些提示:如果前面有个陷阱,至少给点血迹之类的;如果玩家得需要一系列复杂的行动才能过关,最好在比较明显的地方给出暗示。尽量避免玩家查阅功略。


2. 不要忽视声音和音乐:作为气氛的组成部分,声音和音乐是必不可少的,请参考Unreal I的第一关和Halflife

3. 这个世界上没有百分之百的好人和坏人:人物是剧情的中心,“人是最复杂的动物”,如果你能够在关卡中塑造复杂的(相对的)人物性格,那么恭喜你,你至少成功了一半。


4. 事先写下所有的剧情,然后尽量实现他们:就象导演一样,关卡设计师有必要做些前期准备。


5. 关卡设计可以弥补游戏设计方面的缺陷:假设说我们的游戏设计师设计了一样武器---大刀,但是他后来决定改变场景,从古代日本变成现代的工厂,那么关卡设计师就可以和他商量,大刀并非一定要去掉,可以给它一些附加的功能,比如让它成为“撬棒”,然后在关卡里面刻意加上一些非要撬开的地方;总之,关卡设计可以隐藏游戏设计(在这里两者并不一样,虽然我认为关卡设计应该属于游戏设计)上面的缺陷。


6. 从简到难设计关卡:这听起来似乎是应该的,但是现代的游戏似乎在如何把握“度”的问题上还有些不足。我经常看到关卡从一开始就超过了中等水平的难度(因为我在fps的世界里面生活了很长时间,因此这个中等难度应该还是有点参考价值的),令人吃惊的是,即使是优秀的关卡设计师也难逃于此。我的建议是,对于98年以前的游戏,你的关卡的难度最多不要超过原作一个档次,越是现代的游戏,就越不要试图难上加难了。

<4>杂项


1. 在制作关卡以前,如果能够在绘图纸上画出关卡的雏形,将对你有帮助:绘图纸可以说就是现实中的编辑器---有着整齐的方格,我经常在案头准备一搭绘图纸,以便灵感来临的时候应急。当然你没有必要完完整整的画出来,有个概况就行了。


2. 关卡设计师最好会制作良好的纹理:这有助于你发挥自己的灵感,否则你就只能局限于原则的场景了,正如我前面所说,现在的游戏越来越窄,要想突破就得自己动手。虽然说这是个可选项,但是—难道会一些不是更好吗?


3. 在学习的初期,首先是学会建筑的构造,然后是纹理的选择,内在要自始至终记在心中:总归是先掌握技术,然后才能够兼顾艺术,但是并不是说你一开始可以胡来,“内在”应该从一开始就注意的。纹理的选择对于新手来说可能很困难(我记得一开始作Halflife的关卡的时候光是选择纹理就花了半个钟头),我也没有什么好办法,只能建议读者多多玩原作的关卡,看看他们是怎么利用纹理的?必要的时候可以截图作为参考。


4. 在发布关卡之前严格测试你的关卡:首先是要完全编译关卡(很多编辑器都提供部分编译以节省调试时间);其次可以依照本文前面的建议检查一下,看看有没有纹理,构造方面的问题,至于设计上的问题,除非是很严重的,就不用改动了,因为势必“牵一发而动全身”;接下来就可以放出beta测试了,到国内国外各大论坛上面发布消息,并提供下载,一般时间用不着太长就会收到很多建议,最后修改好之后就可以送到review站点去了,看看你的作品能够得到怎样的评论?(如果愿意的话,你可以把作品发给我,我愿意评论Quake I/Quake II/Halflife/SOF II/Starcraft/RTCW的单人关卡)


5. 热爱你的工作,或者说娱乐:关卡设计可以说既枯燥又有趣,你得忘记工作的枯燥,全身心投入进去,才能获得成果。

posted @ 2005-07-23 22:01 蓝色雪焰 阅读(491) | 评论 (0)编辑 收藏
 
一、游戏的定位

1、游戏所产生的时代背景,人文情况
这里的世界可是现实中的世界,也可以是脱离现实,架空的一个世界。这一点决定了整个游戏的风格的世界观。对于人文情况,如果是现实的世界就要给出现实的历史情况,而对于架空的,则需要一个完整的世界与之相呼应,使之成为一个有机的整体。这一点可以参见AD&D,FF系列等游戏对游戏世界的设计。这一点对游戏的整体风格和世界观有很重要的影响。

    2、这个游戏所要侧重的玩点在何处
    这里的侧重点是指这个游戏用什么因素可以吸引玩家在这个游戏世界中生存,要知道,游戏世界也是一个相对存在的世界,玩家在这个世界中存在,就一定要有可以吸引他的因素在里面,这因素就是这个游戏的玩点。当然这些玩点可以是玩家的个人行为,但是一定要满足玩家的心理。例如:可以让玩家成为一个武功盖世的英雄,或是一个末日的救世主,或是一个强大的国家的君主,或是成为满足玩家心理的一些其它的角色。建议多看一些游戏中每个角色的设计,从中体会一些不同的点,以作为本游戏的出发点。

    另一个玩点则在于团队的协作与配合上,这一点多出现在一些网络游戏中,在网游中,玩家可以是一个团队的队员,也可以是队长,甚至是一个家族的族长,不论如何,玩家是在一个大的人与人的环境中生存的,玩家可以体会到在现实生活中所没有的一种人与人的公平协作的感觉,玩家可以带领家族或是队伍冲锋,也可以协作全队完成一些重要的任务,砍翻BOSS级的人物等,从而使玩家在这一系列的人与人的互动中得到满足感。

    这一些需要多研究各种游戏中的亮点,并总结出它们为什么会吸引玩家在这个虚拟的世界中生存的原因。并将其有机的融合到自己的游戏中来。此处对于出现在游戏中的玩点要详细的描述,因为在以后的内容中,有很多的关键点甚至是整个世界的设定都会与这些点相连接,只有把这些玩点真正的融入世界中,这些玩点才成功。

二、游戏的世界

    1、游戏的世界陈述
 这里要详细描述的就是这个游戏所存在的世界,同样也是玩家所存在的世界。

    相信有很多人在第一次玩一个游戏时都会有这么一个疑问,那就是这个游戏是什么样的呢?这里的“什么样”就是我们这里所说的这个游戏的世界,很可能玩家在刚刚走入这个世界时不会明白整个世界的样子,可是当玩家玩的越多,就越可以体会到这个世界的亮点时,玩家就会很乐意地在这个世界中生存下去。所以我们提供的这个世界一定要是一个完整的世界,不一定是庞大的世界,但是一定完整,这样可以让玩家很乐于在这个世界中进行各种各样的冒险,并且很乐意在这里成长,这一些可以参见(DIABLO系列,UO等知名的游戏)

    我们看到国内有很多的人不重视这个游戏世界的定义,其实如果这个世界定义的不好,就会让玩家玩的时候无所适从,或是通关后就没有了任何的印象,这样对于游戏的后继就会有不良的影响。这里有一点要说明:有些游戏的世界不是一版就确定下来的,可能是通过好几版的完善和丰富才逐渐形成的,对于这样的世界,在前一个版本中一定留下与后一个版本相衔接的接口,以便让整个的世界看起来连贯并且一致,而不会出现世界的断层。

    对于世界,我们要详细的给出描述

1这个世界所存在的时代
远古,古代,中世纪,近代,现代,未来,还是架空的世界。

2这个世界所存在的背景
在这个世界所存在的那个时代,有过什么重要的事件,典故。如果是架空的,那么就需要我们为它人工指定一个背景,是魔法的世界,还是一个卡通的世界,这一点很重要。

3这个世界的历史
游戏中的这个世界是怎么发展的,我们要给出一套完整的历史,这些可以参考一些历史的文献,当然对于架空的世界,我们则要充当一回史学家,人工来为你设计的世界写一个完整的历史。

4这个世界的人物
每个世界都有他知名的人,就像我们现实生活中的拉登,布什,我们的游戏中也要有这们的名人,他可以是正面的角色,也可以是负面的角色,他会影响我们在这个世界冒险的每一个过程,甚至是最后的结局。当然,我们的世界里不仅只有这些名人,还有一些普通的人物,他们在这个世界中也同样是忙忙碌碌的,为着他们的目标。对于他们,我们称为NPC,他们可能会给玩家一些重要的情报,可以会帮助玩家,当然也可能什么都不做。除了这些正面的外,就是一些有负面影响的人物了,在这里我们称他们MONSTER,他们可能会攻击玩家,甚至杀死玩家,是我们必须要认真对付的一种角色。关于这两种角色,我们会在以后相关的模块中做出具体的描述,但是在这个游戏世界的介绍里,他们是不能不出现的重要人物,不论他们是我们所说的好人还是坏人。

5这个世界里发生的重大的事件
这个游戏世界当然不是一个太平和安宁的世界,他会有争斗,会有矛盾,也会有战争,这些都给我们这个世界带来了不安定的因素,所以我们的英雄就出现了。当然,这人世界里还会发生一些很重要的事件,这些事件可能就是玩家在游戏里玩下去的最终诱因,也可能是玩家最终要完成的目的。并且在这系列的事件上还可以有更多一些的分支,让我们的世界更加的迷离,也更加的精彩。

在这里我们尽可能的把我们想要表现的这个世界完整的陈述出来,因为这是在后面系统的相关设计时程序和美术方面都要参考的东西,所以一定要做细致。

    2、出现在游戏中的世界的设定

    这个世界是玩家所进入一个游戏后最直观看到的一个世界。这里需要我们给出一个详细的设定。

    首先,我们的世界里面要有一个让玩家出生的地方,不论它是一个城镇还是一个乡村或仅仅是一个营地。

    在我们前面已经定下来的世界里,安排一些可以让玩家出生,补给的城市。这些城市分布在这个大陆上的任何一个地方上。这里有一点要注意,即时战略类的游戏,他的城市更多的是靠玩家控制在哪里建设,如文明,所以在设计的时候也一定要注意城市出现的合理性。我们针对RPG类的游戏来说,城市显然是很重要的,它可以提供玩家一个休息和实现多项职能的地方,这一点对于玩家很重要。再有一些,开放的城市要考虑到整个硬件系统所能承受的上限,如果超出了上限,我们能面对的就只是砍掉我们心爱的城市了。

    另外,我们还要归纳出这个世界中的地形要素。例如,有山地,沙漠,沼泽,丘陵,湖泊等等。当然了,我们还要定一下是不是有昼夜的变化,是不是有四季的交替。

    然后,我们要在这个世界中分出一些重要的场所。这里根据它们彼此的作用不同,要详细的分列出来。

    例如,我们的城市在游戏里起到了什么样的作用,乡村的作用是作用,哪里是战场,我们可以在哪些地方行走,哪些地方则不行,这些地方的大体布局又是什么?里面会有一些什么样的地形原素?这些都是我们在这一段里要说明的。

    地形说完了,下面我们可以说一说在这个游戏里出现的人物了。这里的人物就是玩家,我们的玩家要扮演世界中的一个角色,那么这个角色是什么样的?就是我们在这里给出一个设定。

    现在有很多的设定方法,而人物的分类也有很多,最流行的就是AD&D的那一套规则,很详细也很全面,这里我们可以参考一下那里面对人物种族的分类,并完全可以采用一些里面的设计方式为我们所以。

    例如,我们可以给我们的人物加上职业的设定,或者是让我们的人物可以选择自己的职业,但是给他们加上一个种族的设定,而针对每一个种族又会有不同的职业倾向。又或者,我们只给他们加入性别的设定,具体玩家想发展成什么样子,全由玩家自己来操控。再或者我们就给定玩家一个固定的角色来使用,玩家只可以在技能上面有些差异等等,要根据不同的游戏形式,设计不同的玩家形式,以达到在有限的范围内给玩家最大的自由度。

    有了人物,我们就可以设定一套为人物服务的武器系统了,我们的玩家在这个世界里冒险是不可能没有武器的,而武器也会有精良的和劣质的,所以我们要设计不同的武器,而且可以让每一个等级的玩家都有可以使用的武器来使用,而不是不到一个等级时只能用一件垃圾装备来凑合着用。在这个系统里,我们一般分为武器,防具,宝物,道具,当然还有一些与游戏相关的特殊的道具,如骑乘,特定的物品等。我们分出了类别后,就要给一个相应的标准,以便我们以后来设计具体化的道具,如,武器里面都有什么样的武器,分别是什么样的人可以使用的,防具又是什么样的,有哪些人可以使用哪些道具。宝物怎么使用,怎么得到,道具都有哪几类,作用是什么。这些都需要我们在这里给出一个大概的设计。

    最后,就是我们这个世界里的另一项重要的陈设了—建筑。这里的建筑是说我们的游戏里会出现什么样的建筑,它们分别都有什么样的作用?这里要分门别类的给出来,例如,道具店可以买卖物品,旅馆可以休息,酒店可以探听情报等等。在这里我们需要用到什么的建筑,我们又给它指派了什么样的功能,我们都要一一的描述出来。

三、游戏系统

    说完了游戏里的世界和人物,这里我们就要来定义我们的游戏系统了,这里关系到我们的游戏是怎么玩的,都有哪一样想着的因素和可玩的点。这一点是很重要的。

    第一、我们要定义一下我们的玩家系统

    我们的玩家在游戏里是什么样的呢,这里都需要一个完整的玩家系统来给我们的玩家一个详细的定义了。

    这里包括,玩家在第一次登陆时所需要的相关信息,玩家可以修改哪些参数?例如玩家的姓名,性别,职业,和一些相关到的基本的参数。这里需要我们给出定义。

    因为我们的玩家是一个由各项数值组成的一个整体,所以这里面的每项数值都是要我们来指定的。例如玩家可以有强壮度,可以有敏捷度,可以精神度,而这些又可能会关联到玩家的其他的属性上,例如生命值,生命值上限,气力值,气力值上限,生命力、体力、经验值、名望值、攻击力、防御力、移动速度、攻击速度、命中率、训练度、士气等等,所以在这里我们要把组成我们玩家角色的所有数值项都列出来,以方便程序方面为人物搭建数据结构。

    当有了一个玩家系统后,我们就要赋予玩家技能了。

    我们的玩家在整个世界里要使用什么样的技能呢,如果有职业的情况下,我们玩家的技能可能会受到职业的制约,当然我们也可以给定玩家一个固定技能列表,每当玩家升到一定的等级后,我们就可以开放一个技能给玩家。当然还可以有别的办法,例如让玩家自主去学习等等。而我们玩家所会的技能可能不仅仅只有物理性的攻击,可能还会有一些法术的攻击方式,这些都要根据不同的职业来做不同的区分。一般分为武术技能,法术技能,还有一些特殊的技能,例如领导技能等,我们还要给这些技能分开主动还是被动技能,因为主动技能是要求玩家主动释放的,而被动技能则不同,当玩家得到这个被动技能后,就可以一直使用它,直到玩家死亡。

    为了让玩家在这个游戏世界里过得更有意思,我们可以再加入一些特色的玩家系统,例如玩家的称号,玩家的官职,玩家的知名度等等,这样可以满足一些玩家的心理。也可以使游戏变得更有趣味更人性化。而这些特色的玩家系统将要如何获得,需要在这里给出一个明确的方式。

    第二、我们的玩家要在游戏里做什么——游戏的任务系统 

    玩家在进入一个游戏世界后,就需要我们提供一个相应的任务系统来供玩家来使用了。

    我们的任务可以是分为单线程的,也可以是多线程的,这里要根据游戏的复杂度和游戏的性质来决定,例如网络游戏就不可能有太过庞杂的游戏系统,而单机游戏的任务系统太过简单了,则会导致整个游戏的失色。这些都有它们相应的程度,要我们在平时的策划过程中不断的积累,最终达到一个相对平衡的程度。

    在任务的方式上也要注意,在网络游戏中我们要尽量做到玩家与玩家的对抗。但是在这方面有很多要考虑的因素,如玩家与玩家之间的作弊问题,洗钱,洗声望等,这些都要在任务中加以限制,使大家可以在一个相对平衡和公平的环境中对抗。

    在除了人与人的对抗以外,还可以有一些玩家与机器之间的对抗活动,即玩家与MONSTER之间的战争,其实这些在游戏中还是占有很大的分量的,只不过任务的方式有些单一,要想一些有新意的,可以令玩家投入的玩的因素。

    第三、我们怎么做战——游戏中的战争系统

    玩家有了武器,有了任务,那么玩家就可以在这个游戏世界中冒险了。那么玩家会碰到各种不同的MONSTER,这些MONSTER会对玩家造成不同的伤害,有些很轻,有些则可能致命,所以玩家必须用手中的武器来保护自己,于是就有了这个系统——战争系统。

    在这里,可以把这个系统拆成两个系统来说明。

    战斗系统
    玩家在游戏里不可避免的会遇到各种各样的战斗。小到砍死一个不值得一提的小怪物,大到与大家合力或是费尽气力打死一个终极的大BOSS。这些都是战斗,是玩家与MONSTER或是玩家之间的战斗,而这里面的规则就相应的要简单一些,杀死敌人后就可以获得相对应的奖励了,但是这里有一些要注意的是,这里当玩家与玩家做战时,如果玩家打死了其他的玩家,这里应该做什么样的处理,当然现在的MMORPG里是不主张的玩家与玩家的PK的,而且都带有一定的惩罚措施,所以我们在设计这里时就要注意,当真的出现了玩家PK的情况时要怎么处理。

    战争系统
    这个系统则要高于整个的战斗系统,因为有了各种各样的战斗才会有战争,所以这个系统包括了上面的战斗系统。而这里,我们要把出现在游戏中的战斗都分门别类的划分开来,使之有一个完整的系统来对所有的战斗进行分类,管理。

    在游戏里可能出现的战争中有以下几种(网络游戏中)
战争分为攻城战(国战)、家族战(敌对势力之间)、排名战(势力内部家族之间)、任务战(承接战斗性质任务)、野战(玩家小团体或个人行为的战斗)和练习战(军营等地的战斗。),此外,还可以根据游戏的形式做一些适当的调整,或添加或是删除一些相应的战争的方式,以便让玩家在游戏中体会到战斗最大的乐趣。

四、游戏的音乐

    同样,这个环节也是不能放松的一个环节,任何一个成功的游戏就不能没有一个能够紧密烘托其游戏气氛的游戏。音乐在游戏中起到的作用是不能忽视的,很可能直接的影响到玩家对这个游戏的认识,感觉。而这些东西最终还是决定玩家是不是还是继续玩这个游戏。所以,音乐也是一个很重要的游戏构成因素。

    在音乐的设计时,一定要使音乐可以通过游戏的场景来把气氛烘托出来,使玩家有一种在这个场景中的感觉。

    除此之外,当然还可以把一些可以让游戏生色的东西在这份大纲上体现出来,以作为游戏的玩点,并在讨论与设计时加以研究,使之完善起来,最终成为一个游戏最吸引人的地方。

到此为止,就把我们的游戏里的其本的框架搭了起来,使我们对这个游戏有了一个最初的理解,它可以让我们大体看到一个游戏的世界,人物,事件,战斗等等很多的方面,下面的工作就是怎么把我们在上面描述的这些东西细化,并将其独立的分离出来,作为一些相互呼应相互关联的模块,处理好它们相互之间的关系,使之成为一个有机的整体。


BTW:这只是一个企划案,这里面策划人员要把自己想要用到游戏中的想法尽可能全的汇总起来,然后与各个部门讨论其可行性,最后留下真正可以实施的,整理成游戏的策划案
posted @ 2005-07-23 21:55 蓝色雪焰 阅读(812) | 评论 (0)编辑 收藏
 
魔兽的任务号称有1500多个,这么多任务,难免有些水分在里面,不过把这些浩瀚如星海的任务分类一下,倒也可以借鉴不少。(由于我练的是部落,所以选部落方向的比较经典的任务)
    有人说,魔兽的任务很多,但基本上还是那些杀怪拿东西的任务占大部分,没什么意思。我要说的是,当你真正用心体会魔兽世界的任务,咀嚼每一个任务情节,感受每一个任务细节,你会发现,它比你想象的有趣的多。
一、 消灭(或击败)怪物。
    程序实现难度最低,只要验证所杀的怪物(数量)即可。应该说,这种任务在WOW里所占比例最大,在其他网游的任务系统中也最常见。因为这种任务系统的实现没有很大难度,程序只要安排任务指定NPC、任务对话及任务完成检测,而且也是最容易安排剧情的任务类型。
   所需消灭的怪物分为两类,一是普通的怪物,一是BOSS类怪物。普通的怪物就不必多说了,BOSS类怪物有些还需要触发条件,例如十字路口的狂热的维罗格任务,消灭半人马一定数量后才会出现,还有十字路口的艾其亚基任务,要在它的巢穴附近吹响号角来召唤它。

二、 收集物品。
    收集的物品分4类:
    ⑴、指定怪物必然掉落物品(如十字路口的偷钱的迅猛龙任务)
    ⑵、指定怪物随机掉落物品(如十字路口的斑马的威胁任务)
    ⑶、从地图上可见并可采集之物品 (如十字路口的菌类孢子任务)
    ⑷、可以由玩家制作出来的物品 (如灰谷的战歌氏族补给品任务)
    同样也是一般网游中最常见的任务类型。除了固定要安排的任务指定NPC和任务对话,程序只要安排物品获得途径(增加怪物掉落物品项或地图物品)和任务完成检测即可。

三、 对话任务。
    主要的任务类型,经常与其他类型任务结合运用。
    ⑴、与某人直接对话。
    ⑵、将指定物品给予某人并对话。与收集物品任务不同的是,该任务物品由任务起始NPC直接给予。(如贫瘠之地的战歌的报告任务)
    在游戏中的作用主要有以下几个方面:
    ⑴、推动剧情发展。
    ⑵ 、引导玩家进入下一张地图。
    ⑶ 、引导至后续任务。
    ⑷ 、让玩家了解游戏的背景故事。

四、 护送任务。
    保护目标NPC到达目的地,路上一定地点会刷新怪物,这时候要注意不能让目标NPC死亡,否则任务失败。最典型的是哀嚎洞穴的护送牛头德鲁伊任务。
    程序实现:固定地点刷新怪物,判断目标NPC是否死亡,死亡则转入任务失败,任务结尾若NPC仍存活,任务完成。


五、 探索任务。
    一般的要求是到达探索地点的规定区域内即可完成,供玩家熟悉地图用。有些任务还要求发现某特征事物,例如十字路口的遗忘之池任务,在池水中观察到有冒泡的地方,需足够接近方可完成。

任务说明:
向图加·符文图腾报告你的发现。 
探索遗忘之池  

很久以前,贫瘠之地曾是个郁郁葱葱、生机盎然的地方。但是战争与灾难接二连三地降临在这片土地上,最后就剩下了这一片干燥荒芜的不毛之地。事实就是这样,真让我伤心。不过,在过去的几年里,贫瘠之地出现了新的绿洲,生机又在这片土地上重现。我们德鲁伊感觉到了在很深的地下有一股试图冲出地面的力量。我们必须找到这股力量的源泉,请到十字路口西北边的遗忘之池去一趟,在那里的湖水中搜寻力量的源泉,然后回到这里来。 

六、 职业任务。
    之所以把这个任务分类出来是因为它的特殊性。在职业任务中,玩家将会熟悉自身职业的属性、特长、技能,锻炼必须的操作技巧。这些任务在魔兽中就做的很好。例如法师的职业任务有锻炼对霜之新星的控制能力和锻炼杀怪续航能力,盗贼的职业任务有训练涂毒和开锁能力的。


           从魔兽任务系统所得的游戏任务系统设计启示:
一、 任务的故事性。
    魔兽里的任务,哪怕是一个最不起眼的小任务,也会有几段故事说明和指示。任务说明会给玩家一种代入感,让玩家成为这个任务故事的一分子,从而带动玩家进入任务,创造游戏总体氛围。小任务如此,大的任务,特别是和游戏背景紧密相关的任务,更是要刻意渲染出足够的气氛,让玩家感觉,游戏的历史也可以由自己左右,当任务完成后,便会产生很大的满足感。一个个任务的故事组合起来,就如同凤凰的羽翼逐渐丰满起来,把游戏的故事情节都展现给玩家。这也成为游戏的内涵所在。
    任务的说明很很体现的暴雪的恶搞风格,而且九城的汉化有些地方也相当经典。仅举几例,可窥一斑:
    1、奥达曼的能源,法师职业任务。
找到一个黑曜石能量源,将其交给尘泥沼泽的塔贝萨。 
黑曜石能量源  0/1 

既然恶魔已经被消灭了,接下来我们就得去找一个能量源。不幸的是,最合适的能量源往往非常古老而且极难获得。有的时候,命运就喜欢这样捉弄你,难道不是吗?所以,为了得到能量源,你必须到奥达曼去打败那里的黑曜石守卫。他体型巨大而且很难对付,但是你可以从他身上得到我们所需要的能量源!祝你好运,利娜。如果你运气不好的话,那么……很高兴认识你。 

    看见最后一句话没有?呵呵。

    2、能量仪祭,法师的职业任务。
将《能量仪祭》交给尘泥沼泽的塔贝萨。 
能量仪祭  0/1 

嗯……我想起来了,我的书已经没有了!你要知道,我欠了一屁股的债,不得不把最后一册《能量仪祭》卖掉来还债,我把它卖给了一个牧师……他是血色十字军的成员。他一定把那本书带到了他们的根据地——提瑞斯法林地里的血色修道院图书馆去了!如果你想要那本书的话,就得去一趟修道院。很抱歉给你带来这么多麻烦,这些天我已经有些头昏脑涨了…… 
    原来这个隐居在尘泥沼泽的家伙是为了逃债,连书都卖掉还债了,哈。

    3、荆棘谷的讨债行动。
给藏宝海湾的“海狼”马克基雷带回玛雷的畸形足、乔乔的金色望远镜和苏克的巨型戒指。 
玛雷的畸形足  0/1 
乔乔的金色望远镜  0/1 
苏克的巨型戒指  0/1 

我这儿的白条已经少了许多啦,但还是有许多没信誉的家伙欠着我的钱。接下来,我们得对付“畸形足”玛雷·维尔金斯、火柴棍乔乔,还有拇指苏克。这帮家伙的债欠了好久,我看他们是不想还了!后来,我听说他们被什么人给骗到丛林里去了。我当然不关心他们到底会怎么样——我要的是我的钱!他们应该就在东北方的阿博拉兹废墟和朱布瓦尔废墟里。找到他们,把我的钱拿回来。

    很明显这家伙在魔兽里专放高利贷,完成了这个,后面还有一系列的讨债行动。

    4、辛特兰的Z校对2任务。
在荒芜之地收集20张枯木头皮,与尼姆布亚的长矛一起放置在枯木村庄,然后回到荆棘谷尼姆布亚那里。 
传达可怕的信息。  

枯木巨魔原来是部落的盟友,但他们现在背叛了萨尔……他们要为此受到惩罚!来,拿起我的长矛去北边的荒芜之地。追捕那里的枯木,收集他们的头皮,在他们的一个村庄的土地上插上我的长矛。让他们知道,背叛部落,迟早要还的! 

    传说中的魔兽版无间道?

    所以,任务的说明要幽默自然,该严肃的任务也要有严肃的口吻,而且还要符合任务NPC的性格,甚至可以考虑运用当前流行的语言。在完成任务的同时,玩家也会一步步了解该任务NPC的故事、个性,不自觉地融入其中。

二、 任务的触发方式。
    在魔兽世界中有以下几种
    ⑴、任务NPC。任务NPC是一般游戏中通常的触发任务方式,不必赘述。(当然,NPC还分为傻乎乎蹲在一个地方的和四处乱逛的。)
    ⑵、怪物掉落物品。可分为随机掉落和固定掉落。菲拉斯、加基森、辛特兰等地怪物随机掉落的OOX机器人任务蛮是有趣。固定掉落任务如杀一些特殊的怪(典型的如陶拉祖营地上面的雷霆蜥蜴、雷鸟,灰谷的三大兽)会掉任务物品,点击触发任务。
    ⑶、可在地图上点击的物品。一般比较隐蔽。魔兽村子里的通缉令算是比较容易发现的这类任务。其他还有酒桶、箱子、祭坛之类的,鼠标移动到上面会有齿轮状提示出现。
    一般的网游中第一类的较多,建议多加入二类和三类触发方式,保持玩家接受任务的未知感和新鲜感。

三、 任务的提示。
    在魔兽世界里,任务的提示是做的相当好的。NPC头上黄色的叹号代表有任务可以接,白色的叹号代表有任务但你尚未到达该任务等级,黄色的问号代表你在该NPC处任务已完成,白色的问号代表你在该NPC处接了任务但未完成。我认为,在一般的网游中,对任务的提示普遍不够,有时候玩家甚至不记得在哪个NPC处接了什么任务,造成任务进行的混乱。而魔兽中普通难度的任务都会在说明中指出目的地大致方位,完成任务之后,只要在任务NPC附近一定范围,该NPC就会在小地图上以黄色点标示出来,给予玩家足够的提示。这种方式对于任务的进行和体验提供了帮助,可以在网游中普遍采用。

四、 任务的难度控制。
    先说单个任务的难度控制。在普通的链状结构任务中,难度都是循序渐进的。例如荆棘谷的摩克萨尔丁的魔法,任务的起始是从杀深喉猎豹(37---38级)开始的,第二步要获得的物品是从丛林捕猎者(39—41级)那里得到的,第三步成年大猩猩的肌腱所需杀的怪等级38---41,最后一步要从纳加的圣泉中取到圣泉之水(纳加等级43—44)。注意到这些任务能够单独完成所需等级是一步步慢慢增加的。所以链状任务设计的时候,切忌任务之间跨越等级太大,或者任务越后面难度越低。等级跨度太大,给玩家无所适从的感觉,再加上当前能力无法完成任务,造成放弃任务的几率大大增加;任务难度安排颠倒,越到后面越没挑战性,结果给玩家的成就感也就降低了。
    再说整个游戏的难度控制。仍以魔兽为例(副本也算做任务的一部分)。
    1-5级时,玩家在新手村活动,这时候的任务一般以杀怪、收集物品和探索为主,设计时就要注意把相关的任务难度调低,让新手在任务中快速熟悉游戏的玩法。例如杀怪任务可以减少完成任务所需怪物数量和削弱初级怪能力,收集物品任务所需物品必须大而显眼,探索任务目的地离新手村要近。而且关键是都要有详细的说明,指明任务所在地是必须的,让玩家在完成任务时不至于没有任何头绪。
    6-12级时,玩家一般会离开新手村到达第一个城镇,除了前面所述几种任务之外,还要适当加上消灭普通BOSS的任务,这种任务高级点的玩家可以单独挑战,低级点的玩家必须组队才能战胜。在一定程度上促进了玩家交流和组队,增加了游戏交互性。
    13-20级,这时候玩家已经对游戏玩法有足够的了解,所需的就是大量的任务来提高玩家的技巧(包括个人能力和团队配合能力),第一个需要配合的副本任务在这样的前提下诞生了(如奥格瑞玛的怒焰峡谷),在副本里强调团队的配合,一个人的失误都有可能带来团队的毁灭。不过做为第一个副本,难度一定要控制好,地图不能太复杂,怪物密度不能太高,BOSS能力不能太强。
    21-30级,基本同上,不过此时的任务考虑加入一些技巧或噱头,添加大量的隐藏要素,使不同的玩家在完成不同的任务时有不同的体验。这个时期的副本可以适当加大难度。(十字路口的哀嚎洞穴副本是这个时期必进的一个副本,在细节方面和难度方面都处理的很不错,不过唯一不足的是地图实在太复杂,去过两三次的人也未必会熟悉,至于我,在走了八遍以后才勉强记住。)
    31-40级,这个阶段玩家一般会在中立地区活动,与敌对阵营的摩擦也日益增加,组队完成任务的玩家会占很大一部分。所以可以增大团队才能完成的任务比例,还有一些需要良好操作控制的任务。副本中怪物的密度可以增大,考验团队处理突变状况的能力(如剃刀高地的2精英3普通怪和巡逻怪组合),BOSS的技能和AI增强,让玩家自行摸索战胜BOSS的技巧。(如诺莫瑞根的最终BOSS,打他的时候旁边的炸弹发射器会不停放出炸弹来攻击玩家,需要一个人去关炸弹开关。)
    41-50级,到这个级别的玩家一般都已经具有良好的操作和对自身职业足够的了解,单独完成任务的欲望强烈,可以考虑降低团队任务比例。副本难度大幅度增加,一些区域需要特定职业的技能才比较容易通过(如奥达曼的矮人群,范围魔法可以发挥的淋漓尽致),一些区域需要玩家消耗大量的药品(如马拉顿的毒水BOSS,滋补药剂和治疗药剂的应用),打BOSS需要技巧和运气(马拉顿的公主,战士积累足够仇恨,盗贼和法师、猎人主输出伤害,牧师照顾战士的同时又要注意不被公主盯上。对付公主的大范围毒气,近战的要轮流上阵。对付公主的打飞能力,战士要靠墙站。)
    51-60级,这个时候出现了全新的任务类型,大型团队任务(RAID队伍),需要5个以上、40个以下的玩家协同完成。这些任务也是对玩家的极大挑战,不仅普通小队无法完成,即使是RAID队也要良好的配合和正确的战略指导才有可能战胜。在丰厚的奖励和诱人的物品掉落面前,会有玩家不停的组织人手来击杀BOSS,如尘泥沼泽的黑龙公主、艾萨拉的蓝龙、熔火之心的火焰领主等。这个时期的副本,几乎每一波敌人都是一个挑战,一旦处理不慎,团队覆灭是很正常的,技巧+战略+运气,一个都不能少,才能完成高难度的副本任务。
    因此要随着游戏的进程的编排任务的方方面面,合理地估计玩家该阶段的能力,做出最佳的任务安排。

五、 任务的节奏控制。
    这个在副本任务中要注意到,因为一个副本任务通常需要比较长的时间,如何在这么一段时间内把握玩家的情绪起伏,合理地安排各种不同的挑战来提起玩家的兴趣。一般副本会分为若干个区域,每个区域都有一个小BOSS,最后还要有个终极BOSS。玩家在消灭了一定的怪物之后,情绪会逐渐低落,在情绪失落到最低点前,小BOSS出现了,一方面给玩家带来足够的挑战,带动任务进行的气氛,另一方面提供诱人的物品掉落,给玩家继续探索下去的动力。一段段小高潮过去后,在终极BOSS出现前,玩家由于疲劳等原因情绪到达最低点,最终BOSS的出现就给这段旅行划上了完美的句号。随着战胜了最终BOSS,玩家就如同经历了一场自己主演的电影,兴奋到达最高点。

六、 任务的隐藏要素。
    隐藏要素有多方面的意义,如下示。通常这类任务比较容易引起玩家的兴趣,因为会觉得其他玩家不一定会发现,若是自己第一个揭示这个任务,就会产生莫大的成就感。
    ⑴、完成任务可以有多种方法,有的方法比较隐蔽。
    ⑵、接到任务的因素是隐藏的。如尘泥沼泽的黑色盾牌任务和可疑的蹄印任务就是在路口一个已经被摧毁的旅馆中发现的,把鼠标指到上面才会出现提示,所以是隐藏要素。
    ⑶、任务中隐藏的事实真相。奥格瑞玛的尼尔鲁火刃就是正宗的魔兽版无间道,在任务的进行中,会发现他是隐藏在奥格瑞玛的叛徒。
    ⑷、任务中的任务。奥达曼解决最终BOSS后,在后面的房间里会发现一个白金圆盘(其实是古代光碟),把它放到旁边的一个石像里会出现一段虚拟影象,并且有详细的说明,最后可以接到把光盘送回雷霆崖的隐藏任务。


七、 任务的可选择性。
    也就是常说的分支任务。不过这样的任务在魔兽中不是很多,最为典型的应该是部落凄凉之地的半人马任务,有两个半人马部落,你可以选择屠杀一方来提升另一方的友好度,友好度到达一定程度后便可接受更高的任务。专业技能的选择也算是分支任务,例如铁匠的武器专精和盔甲专精,制皮的元素方向、部落方向和龙鳞方向,工程学的侏儒工程学和地精工程学。
    但可选择的任务越多,就表示程序和策划要进行更多的工作,所以在网络游戏里,除非必要,一般不可能出现太多的分支任务。

八、 任务的奖励。
    在魔兽里,除了固定的经验奖励外,任务奖励一般只有两种,金钱或者物品。金钱倒也罢了,不过物品奖励的设置我认为有些问题,因为有些任务的奖励对于玩家来说基本上毫无用处(例如只能穿布衣的职业奖励皮甲,只需要智力的职业奖励敏捷物品),这就导致了玩家对任务的挑剔,有适合自己奖励的就做,没有的话一律略过。
    因此我觉得可以在目前的任务系统上,加上任务点这样一种属性,完成所有任务都会有数量不一的任务点可以获得。至于任务点的作用,我设想了以下几点:
    ⑴、改变任务奖励物品的某些属性。例如法师,任务奖励了一件20敏捷10耐力的衣服,提供一定的任务点可以把敏捷转换成法师需要的智力。不过要注意的是,这种改变仅限于任务奖励物品,若是对于所有物品都如此的话,游戏平衡性将受到很大冲击。
    ⑵、用任务点换取特定称号。不同称号有不同的特点,如“奥格瑞玛的勇士”,力量+10,敏捷+5,耐力+5,在奥格瑞玛城享受8折优惠。当然,这样的称号需要大量的任务点才可能获得。若是要换取新的称号时,原有称号转换成1/2任务点退回到总任务点数中。也可以设置一些需要特定称号才能够接受的任务。
    ⑶、需要一定的任务点才能够进行某个任务。这样的任务必须是重要任务,和游戏的主线剧情有很大关系。这样玩家为了完成主线任务,也要通过完成大量的分支任务积攒任务点。




魔兽里我印象比较深刻的有意思的任务:
    ⑴、部落贫瘠之地的加恩的报复最后一步,要你去炸掉巴尔莫丹的飞行器,所用的炸药就是前面任务中收集的木浆、硝酸钠等等做出来的,这就是任务连续性的很好的体现。
任务说明:
摧毁巴尔莫丹的飞行器,然后向加恩·石塔回复。 
贝尔莫丹飞行器已经被摧毁  

按照卡兹戈姆的日记上所述的方法制造出来的炸药应该不会有问题。那么,我们开始吧。首先我有一项特殊的任务要交给你完成。拿上这只爆破筒,去炸掉巴尔莫丹的飞行器。这个飞行器不仅是巴尔莫丹军事设施的关键部分,也是一架可怕的杀戮机器。更重要的是,它是权力的象征,而它对我们的部族来说则代表着一段耻辱的回忆。我会为你的成功感到自豪,你也将得到丰厚的奖励。
 
    ⑵、石爪山的烈日石居的塔姆拉会叫你把之前搜集到的盖亚的种子种到焦炭谷的土堆里,魔兽种树也疯狂,因为焦炭谷的土堆有限,所以经常就是见到一个土堆,好几个人飞奔过去,先种下的人得意狂笑,没种到的嚎啕大哭,哈哈,很有趣。
任务说明:
将10枚盖亚之种种植在盖亚土堆中,然后与烈日石居的塔姆拉谈一谈。 
种植盖亚之种  

如你所见,盗贼,我纯净的心灵可以为这片不毛之地带来新的生机。你必须将这些种子种植在破坏之源中,在西边的焦炭谷里就是破坏大自然的源泉——这片被污染的土地上到处都是鹰身人和凶恶的火元素。邪恶狂风,拿着这些附有魔法的盖亚之种,把它们种植在盖亚土堆里。 

    ⑶、希尔斯布莱德丘陵的赫尔库拉的复仇任务,部落的做这个任务有点难度,因为目的地是联盟的城镇,很容易被卫兵和联盟的玩家追杀。经历N次复活的艰辛之后,努力终于有了回报,复活后的赫尔库拉召唤出一群骷髅兵攻击南海,虽然。。。最终还是难免被南海的卫兵围殴至死,不过咱心里还是爽了一把。以前的版本还有BUG,他会不断召唤出来骷髅兵,直到把南海淹没。。可惜我在那个版本没玩到这个任务。
任务说明:
将埃希尔之焰、沃拉兹之焰和尤基尔之焰的力量注入赫尔库拉的魔棒。把经过仪式洗礼之后的魔棒带到南海镇的赫尔库拉墓地。 

拿着赫尔库拉的魔棒,你会用得着它的。赫尔库拉用3个火葬柴堆来构筑他最强大的法术:埃希尔之焰和沃拉兹之焰在丘陵地带的洞穴里,尤基尔之焰在丘陵洞穴上面的另一个洞穴,在山的更北边。赫尔库拉的魔棒必须经过这三堆火焰的洗礼才能发挥作用。在仪式完成之后,把魔棒带到赫尔库拉的墓地去,那座墓地就在由人类重兵把守的南海镇。让赫尔库拉的复仇降临在愚蠢的人类头上吧!
 
    ⑷、希尔斯布莱德丘陵的受难药剂任务,变态的药剂师要你把这个乱七八糟的药剂给农场里的一只小狗吃,结果吃完,小狗变大狗。。。而且还是乱咬人的那种,没办法,只好顺手料理了它。
任务说明:
把受难药剂交给乌比。 

我得花一会儿时间把这些成分混合在一起,做成受难药剂。成功了!啊,还有什么能比给这个世界带来点灾难更让人愉快的呢?让我们看看这种药剂能不能达到预期的效果。让我的助手乌比瞧瞧黑暗女王为人类和天灾军团准备了什么样的礼物。 

    ⑸、凄凉之地的诱捕科多兽任务。很另类的任务,对年老或濒死的科多兽使用诱引器,然后它就会变成驯服的科多兽跟着你走,这时候最惬意的事就是开加速技能,看着一只庞大的科多在自己身后狂奔,感觉特爽。
任务说明:
带5头驯服的科多兽和科多兽诱引器给瑟卡布斯库营地的斯米德·瑟卡布斯库。 
驯服的科多兽  0/5 

比布莱认为他是凄凉之地唯一一个懂得赚钱的地精。好吧,想要让旅团闯过这块地方就要靠我了。因为我懂得利用我的科多兽诱引器控制年老的和濒死的科多兽,所以我和旅行队的主人科克,瑞格进行了合作。把科多兽诱引器拿去使用在任何年老的或者濒死的科多兽身上。然后那个野兽就会变成驯服的科多兽然后会跟着你。一旦你驯服了一头科多,那就把它带来给我吧。 
    
    还有很多值得分享的任务,留待各位自己慢慢体验。


    玩魔兽,你可以不做任务,但是不做任务的你,将永远无法体会到任务的乐趣。魔兽的任务系统,巧妙的将单机游戏的精髓融入了网络游戏之中,你选择不同的职业、不同的阵营进行游戏就会有不同的体验,无时不刻地提醒你是这个世界的一分子,这才是真正的Role Play。同时,它又很好地把握了游戏的节奏,让你在任务中不断成长,在任务中提高等级,在任务中获得装备物品,在任务中成为真正的老鸟。所以今后的网络游戏的任务系统,可以参考借鉴一下魔兽,在网络游戏已经公式化、枯燥化的趋势下,设计出不同的适合自身游戏的任务,走出自己的风格。
   由于这篇文章纯属本人的个人观点,难免有些错误和不足,所以请各位多多指正,让我在批评和建议中成长。^_^
posted @ 2005-07-23 21:53 蓝色雪焰 阅读(328) | 评论 (0)编辑 收藏
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