游戏策划咨讯
做一个游戏并不难,难的是做一个好游戏;完美在于积累!

想要提高自己的策划水平,我觉得最重要的还是玩其他人的游戏,并不要求有多长时间,但是玩了之后一定要写自己的心得,比如这个游戏设计的优点、缺点;有那些方面的优点、缺点,注意在写的时候不要太笼统,能有多细就写的多细,这样,写多了,自己的水平也得到了一定的提高。再定期的回去看看以前自己写的文档,有时会发现自己的意识有了一定的进步,这个时候不要删除原来的文档,而是在边上标出现在自己的想法,并标明日期。

另外就是多看看一些其他人的心得,而且心得这个东西是随着自己水平的提高,感受也在不断提高的。所以暂时看到一篇你不以为然的文章不要先忙着否定,也写下自己为什么不认同他的原因,如果有可能最好是能和其他人讨论一下,说服别人的同时你也在考证着自己的理论!

最后:能够迅速提高自己的水平的还是参加实践的工作,但是已经参加工作的要注意,不要把自己每天都陷入进琐碎的事情中,半个或者一个月的时候应该总结一下自己,平时注意写开发日记,主要是记录当时自己的心得,等项目做完之后,用市场的反应再回头来对照自己的开发心得,我想您的进步肯定是阶段性的,也就是说你的水平会有一个非常大的进步!
posted @ 2005-03-25 23:02 蓝色雪焰 阅读(448) | 评论 (0)编辑 收藏
 
作者不知道是谁,但我想这可能不能算总论。至少没有包含东方…… 

咒语大全 
   咒术、魔法、巫术,在我这里,它们所指代的意思是相同的,它们是一种神秘的力量,(我是神秘主义的人。)利用仪式、咒语,或者其他秘术来达到目的,借助自然的力量,精灵或者恶魔什么的力量来达到目的。  
  简单的咒术是不需要什么力量的,人人都可以使用,而且不会有什么害处。不过效果也就可想而知,是大不到哪里去的,也没有特别神奇的地方。但是如果高深起来的话,就确实需要能力了,没有能力的话,可能从开始就无法使用,也就谈不到其他了。而可以使用的,能力越强,咒术的效果就越大。  

  另外,如果两个人同时使用咒术,视谁能力强谁就成功。这也是没有什么好说的。 特别要提及的是诅咒术。因为诅咒术如果成功,会记入因果,你也不会有什么好下场。如果失败,还会以法力的三倍反弹,那……搞不好仇人没死,你倒是“先走一步”了。所以没到准备两败俱伤的时候别用着玩似的瞎闹,最好是这辈子都别碰。  

关于能力  

  关于能力,可能有人把它称为“灵力”吧。ESP,也就是预知及感应能力,这算是很重要的一部分能力,但是不是全部。还有其他许多的能力,比如很强的念力(PK)。甚至只是你比较敏感,也是好的。通常,女巫比男巫多,就是因为女性一般比较敏感的缘故。  

  我曾经寻问过别人,应该如何探测自己是不是有能力。有人告诉我做心理测验,结果我看到的题目是:你买彩票有没有中过头奖?我没买过彩票……呵呵,中奖就是有能力啊?我被打败了!后来还有人说:两只手相对,看能不能聚气(手心是否发热)。我是发热了啊,但是我还是觉得这大半是心理暗示。毕竟,我对心理学的了解比咒术多得多,我实在无法轻信一个没根据的东西。我半信半疑。不过,在网上确是碰到过所谓“能力者”,我不知道该不该相信…我说的不是该不该相信有人有能力,而是该不该相信他就是……在fateonline有可以测试ESP的测验,就是跟猜扑克差不多的把戏。我有做,正确率只有百分之十几,我很烂。如果有人可以达到标准,拜托告诉我一声,我就拜你为师好了。  

  接着回到刚才的话题。其实作为佛家或道家,是会认为我们皆有能力,(跟“万物皆有佛性”挂钩)我们只是取回本来的能力罢了。这时,是可以通过一些修行来磨炼能力的。当然修行中必然有一些宗教意义,这个我们不管,我们只需要借以达到提高能力的目的。我本人也认为任何人都有能力,只是强弱分别。  

关于教派禁忌  

  如果你信仰基督教,那么就此打住吧。咒术中,有很多是犹太人的古老巫术,基督教会是严禁教徒接触这些东西的,遥远的过去是,现在也是,我不太了解基督教,不过可以确定的是,这起码是不成文的规定。希望你能忠于你的信仰。 其他教派对此没有特别的禁忌。不论你信佛教、道教、犹太教、萨满教……或者其他什么的,那全都不用担心。(伊斯兰教的还是再问问比较好。我不清楚,但是听说伊斯兰教要求颇多,不知道有没有不准使用咒术这条。)不过如果你的教派比较特别,而且教主也有规定的话……恕在下这里就涉及不到了。  

咒术反弹!  

  注意!各位不要看到魔法,马上就兴奋不已,然后乱用一气。据我所知,确实有人在不知道会反弹的情况下乱用一气,结果目的虽然达到了,自己也很惨。几乎所有魔法都有副作用,行内叫做“反噬”或者“逆风”(总之天下没有白吃的午餐)。如果你使用魔法失败,在没有防护的情况下,魔法会以起码三倍反弹到你身上。简单魔法还好,如果是什么高级魔法,最后……呵呵……必死无疑。即使使用成功,魔法也会有一定量反弹回来,对你造成潜移默化的不良影响,如果在不知情的情况下,仍然一再使用,最后下场也不会好。专业人士都有防御的专门方法,这个各家不同,很多都是转移到别的生命体身上,让人家代为受过,这是非常卑鄙的手段……希望各位不要考虑。至于比较合适的防反弹方式我还没有找到……所以虽然知道,我几乎是不使用魔法的。  
祝福魔法也同样会反弹,不过因为反弹的是魔法本身,所以不会有坏效果(魔法本身就是好的嘛)。  

  各位如果想要使用魔法,也请先想好,是不是值得自己付出代价去换取结果,是不是有其他普通方法可以得到。除非非常重要的事情,否则少用为妙。  

确定自己的属性  

  你是什么属性的魔法师?属性不同,会有不同的魔法使用起来比较拿手。主要是四元素的差别,是风系、火系、水系、地系哪一个?一般来说,只要看你的太阳星座就可以判定了。太阳星座是什么属性,就是什么属性。(如果不知道自己星座的属性,就去看占星书简好了。)不过也有和太阳星座不完全符合的情况,这个就要看命盘,比较罗嗦的说。我也讲不清……  

关于魔法分类  

  这里只能提供西方的魔法分类,至于东方,是向来没什么分类的。东方人都是以“没系统”著称,不论天文地理科技立法,通通乱七八糟,直到近代,借鉴了西方,才开始有系统,但魔法是古老的东西,自然就没有了。(我这里没有批评东方的意思,我其实挺喜欢这种有点“混沌”的感觉,太清楚了反而让人觉得不亲切。)  

白魔法  

a 正统的神圣魔法,通常具有宗教背景。  

b 用咒语和药草来祈福,提升能力,疗伤。  

c 与天使或神祗订立契约,并且借用它们的力量来攻击或者保护。  

黑魔法  

a 异教的术式,通常被我们所知的宗教因教义不通而排斥。  

b 用咒语或药草来诅咒,牺牲供品来提升能力或疗伤。  

c 与恶魔或恶灵订立契约,并且借用它们的力量来攻击或保护。  

精灵魔法  

a 古老的自然魔法  

b 用咒语或药草来疗伤或者形成一定保护  

c 与四大精灵订立契约,并且借用它们的力量来攻击或保护。  

妖精魔法  

a 古老的自然魔法  

b 用咒语或药草来疗伤或者形成一定保护。  

c 与四大妖精七种精灵订立契约,并且借用它们的力量来攻击或保护。  

  (在这里可以看出,妖精魔法和精灵魔法极为相似。但是要记住妖精和精灵是不同的,只是属性相似。)  

  事实上,黑白魔法是一种分类,而精灵、妖精魔法是另一种分类它们分别来自闪族文化(一神论)和印欧文化(多神论)。而从闪族文化的角度来说,其实精灵魔法也是黑魔法……  

  而所谓精灵魔法的性质分类,我相信最初是来自哲学。最早的哲学家叫做“自然派哲学家”,他们研究大自然及其循环变化。我们所知的第一位哲学家叫做Thales,他认为“水”是一切的根源。而之后又有Anaximander,他是“无限定者”,认为世界没有基本元素。但再下来的  
Anaximenes又回到了Thales的路上,但是他认为“气”是一切的根源。直至西西里的Empedocles,提出了四元素的观点,即“世界由地水火风四种元素构成”。  

  西方哲学在此就停止了自然研究,把这个任务交给了科学,转而研究社会了。(东方可是一直在继续呢……)不过怎么会这个反而流传广呢……可能这种观点比较简单,好接受吧。(毕竟,让当时的人去H,He,Li,O,S,Si太难了。)  

  PS: 魔法也可以分为:攻击魔法、保护魔法、创造魔法、疗伤魔法。  

  另外还有一种“无系”魔法。顾名思义,就是没属性。这种通常是非常强大,具有毁灭性的魔法。都是禁咒术,使用的话,可能连使用者本人都会被吞食掉。不过也有一些无系魔法没有什么大不了的。  


咒术的规则  

1. 不能同時進行兩種以上的咒術  

2. 不可以馬虎和懷疑的態度來施咒術  

3. 咒術所使用的道具須好好收起  

施行咒術前的準備  

1. 淨身 (比较正式的才需要……不过平常也要保持身体干净吧?)  

2. 將室內打掃乾淨  

3. 需注意服裝 (寬鬆好活動的衣服)  

4. 道具必須事先準備好  

5. 將順序跟咒語記牢  

6. 瞑想(跟靜坐差不多)  

7. 以上步驟須獨自完成 !  


畫符應注意事項  

一、符紙有一定之尺寸不可亂用,一般以門公尺星 上吉祥尺寸為之。  

二、畫符之工具必須經過刺筆、刺紙、刺水、刺硯 刺墨神咒刺後方可。  

三、畫符之前必須誦咒,如白衣大士神咒、福德神咒、九天玄女神咒、金光咒。  

四、取筆畫符必須全神注視符紙,心無雜念。  

五、未完成符令,不得隨意拋棄,須用壽金一起火化,以示對神明之尊敬。  

畫符禁忌  

一、畫符忌日『刑破日』,在此月畫符易招來凶災。  

二、學符之人每月初一、十五最好能吃齋。  

三、九獨日夫妻分房,不可行房。  

四、青蛙、鱔魚不可食。  

五、多行善事以積功德。  

六、畫靈符禁忌日:(1)、三月初九日。 (2)、六月初二日。 (3)、九月初六日。 (4)、十二月初二日。  


咒术失败原因  

1. 不是诚心要做,只是玩玩,或者干脆不信。  

2. 咒术等级太高,术者能力不够。(这种最好别试,搞不好你就死掉。)  

3. 比较少见的情况,有些魔法只能一个系的人使用,比如标明火系,其他系就不能用。
posted @ 2005-03-25 22:15 蓝色雪焰 阅读(206) | 评论 (0)编辑 收藏
 
这个东东,估计在调均衡的时候可以用得上

小提琴 200Hz~400Hz影响音色的丰满度;1~2KHz是拨弦声频带;6~10KHz是音色明亮度。 
中提琴 150Hz~300Hz影响音色的力度;3~6KHz影响音色表现力。 
大提琴 100Hz~250Hz影响音色的丰满度;3KHz是影响音色音色明亮度。 
贝斯提琴 50Hz~150Hz影响音色的丰满度;1~2KHz影响音色的明亮度。 
长笛 250Hz~1KHz影响音色的丰满度;5~6KHz影响的音色明亮度。 
黑管 150Hz~600Hz影响音色的丰满度;3KHz影响音色的明亮度。 
双簧管 300Hz~1KHz影响音色的丰满度;5~6KHz影响音色的明亮度;1~5KHz提升使音色明亮华丽。 
大管 100Hz~200Hz音色丰满、深沉感强;2~5KHz影响音色的明亮度。 
小号 150Hz~250Hz影响音色的丰满度;5~7.5KHz是明亮清脆感频带。 
圆号 60Hz~600Hz提升会使音色和谐自然;强吹音色光辉,1~2KHz明显增强。 
长号 100Hz~240Hz提升音色的丰满度;500Hz~2KHz提升使音色变辉煌。 
大号 30Hz~200Hz影响音色的丰满度;100Hz~500Hz提升使音色深沉、厚实。 
钢琴 27.5~4.86KHz是音域频段。音色随频率增加而变的单薄;20Hz~50Hz是共振峰频率。 
竖琴 32.7Hz~3.136KHz是音域频率。小力度拨弹音色柔和;大力度拨弹音色丰满。 
萨克斯管 600Hz~2KHz影响明亮度;提升此频率可使音色华彩清透。 
萨克斯管bB 100Hz~300Hz是影响音色的淳厚感,提升此频段可使音色的始振特性更加细腻,增强音色的表现力。 
吉它 100Hz~300Hz提升增加音色的丰满度;2~5KHz提升增强音色的表现力。 
低音吉它 60Hz~100Hz低音丰满;60Hz~1KHz影响音色的力度;2.5KHz是拨弦声频。 
电吉它 240Hz是丰满度频率;2.5KHz是明亮度频率3~4KHz拨弹乐器的性格表现的更充分。 
电贝司 80Hz~240Hz是丰满度频率;600Hz~1KHz影响音色的力度;2.5KHz是拨弦声频。 
手鼓 200Hz~240Hz共鸣声频;5KHz影响临场感。 
小军鼓(响弦鼓) 240Hz影响饱满度;2KHz影响力度(响度);5KHz是响弦音频(泛音区) 
通通鼓 360Hz影响丰满度;8KHz为硬度频率;泛音可达10~15KHz 
低音鼓 60Hz~100Hz为低音力度频率;2.5KHz是敲击声频率;8KHz是鼓皮泛音声频。 
地鼓(大鼓) 60Hz~150Hz是力度音频,影响音色的丰满度;5~6KHz是泛音声频。 
镲 250Hz强劲、坚韧、锐利;7.5~10KHz音色尖利;1.2~15KHz镲边泛音“金光四溅”。 
歌声(男) 150Hz~600Hz影响歌声力度,提升此频段可以使歌声共鸣感强,增强力度。 
歌声(女) 1.6~3.6KHz影响音色的明亮度,提升此段频率可以使音色鲜明通透。 
语音 800Hz是“危险”频率,过于提升会使音色发“硬”、发“楞” 
沙哑声 提升64Hz~261Hz会使音色得到改善。 
喉音重 衰减600Hz~800Hz会使音色得到改善 
鼻音重 衰减60Hz~260Hz,提升1~2.4KHz可以改善音色。 
齿音重 6KHz过高会产生严重齿音。 
咳音重 4KHz过高会产生咳音严重现象(电台频率偏离时的音色)。
posted @ 2005-03-25 22:13 蓝色雪焰 阅读(281) | 评论 (0)编辑 收藏
 
 游戏积累网络游戏的经济系统是建立在一个虚拟社会中的经济系统。如同一个正常的社会中的,其拥有多种的投入&产出价值体系。在网络游戏中,同样拥有投入、产出的价值体系。主要价值体系如下。

  一、 能力养成:一个MMORPG游戏,玩家主要积累的价值,就是自己角色的能力。能力通常包括属性点、武器应用能力、战斗技能能力、魔法能力、工作技能能力等永久属性。而这些能力通常是以等级来进行标志,某些特立独行的网游会淡化等级所集中的能力,将能力用其他方式来体现(升职、熟练度、技能点分配)。

  二、 物品积累:在游戏进行过程中,玩家通常会获得大量的游戏内物品。物品包括普通装备、高级装备、能力积累消耗品、装备积累消耗品、日常消耗品、装饰品、物品原料等。

  三、 金钱积累:在游戏进行过程中,玩家获得的剩余物品,需要经过与系统交换、与玩家交换,转化为金钱,以用做购买自身所需装备、所需消耗品、装饰品等的需求。而在一些提倡点卡交易的网游中(如《梦幻西游》),则将RMB以游戏点卡为媒介,刺激游戏经济系统的产生。

  四、个人地域:某些游戏中,会以永久或半永久(维护费)的私人地图、帮派地图作为玩家的私人地域长期存在。一般获得的代价是金钱、或者特定任务等。


游戏经济系统模式:在网络游戏中,因为相对单机游戏而言游戏时间时间被拉长数倍。并且牵涉到多人在游戏交互的特性。通常能力的积累是与玩家的在线时间(在线操作)相等价的。著名的“时间=能力”公式即是指此。而以上的能力积累,也需要遵循这个定律。在不同的游戏设计中,会根据自己游戏的特性,对其进行一定的细微调整。以下为几种有特色的游戏经济系统。

  一、 金钱与养成合并:主要游戏特征就是,金钱的提升与角色能力的提升相伴随,两者同时进行的。主要代表游戏为《传奇》、《奇迹》。其优点在于游戏内价值观统一,玩家理解很简单。但与其简单性所伴随的缺点就是游戏深度严重不足。不能保证多样化的游戏乐趣。

  二、 金钱与养成剥离:主要游戏特征就是获得金钱的时候,不能同时提升自己的其他能力。主要代表游戏为《天堂》系列、《梦幻西游》。其优点在于将游戏内的练级以及其练级时的主要目的进行分解,创造出大量玩家之间自主的的交互。甚至可以引起玩家之间的人民币ßà游戏币交易,刺激游戏内的玩家行为。其缺点在于,过于裸露的钱与游戏乐趣的交易,让仅仅为体会游戏乐趣的玩家在达成自己目的后,对游戏缺乏持续的兴趣。

  三、 金钱为养成的媒介:主要游戏特征就是金钱与养成系统做一定的分解。游戏内拥有与战斗系并行的专职的生产系为战斗系提供消耗品以及装备及附属服务,从而获得金钱。主要代表游戏为《魔力宝贝》。其优点在于可以将游戏内的游戏目标进行分解,同时促进游戏内的交易。其缺点在于,需要将游戏内方方面面的数据都加入计算。数据制作工期过长,并且可能会造成数据过“硬”(变化参数过少)。

游戏收费类型对经济系统的影响:不同收费模式的网络游戏,对游戏经济系统是有一定的自身需求。一个与运营模式不统一的游戏经济系统,在正式运营期进行修改时。不对游戏性造成破坏,就会对运营制造极大的障碍。以下为几种不同类型的运营目标,对经济系统设计的需求。

  一、 月卡为主:此类游戏最在早期的网络游戏中最常见。通常在这种游戏中,所有的玩家付出月费后均为平等。对经济系统设计没有特殊要求。

  二、 点卡为主:此类游戏在日式回合制网络游戏(包括国内厂商制作的同类游戏)中常见。对经济系统的要求,主要是需要严格维护时间=能力公式的稳定。

  三、 消耗品销售为主:此类游戏主要见于休闲类游戏,代表作为《泡泡堂》。以销售大量的微作弊道具作为长久性赢利目标。对经济系统无特殊要求,主要是需要严格控制获得以及付出的平衡。配合好运营。(注:为防止经济系统的紊乱。其目前将游戏货币&人民币货币购物进行隔离)

  四、 道具销售为主(私服类):此类游戏主要见于私服、《MU》等,为保证游戏利润,则由厂商将游戏内以游戏时间积累获得的道具进行销售。以冲淡游戏内装备的“时间价值”为代价获取利润。需要经济系统可以保持一个基本的稳定以令游戏币达到物物交换的作用。系统设计上需求道具的“永久性积累”需要得到保证。

  五、 道具销售为主(新游戏):此类游戏主要见于休闲游戏,以及当前为数不多的探讨运营路径的游戏。需要经济系统保证必要的稳定,以令游戏币达到物物交换的作用。

  六、 虚拟币销售为主:此类游戏主要见于为数不多的探讨运营性质的游戏。需要极大地保证虚拟币的一般等价物的作用。同时增大经济系统的出口(系统注销途径)。从而保证运营目标。

网络游戏经济系统设计

 网络游戏的经济系统平衡需要牵涉的方面非常多。所以,在制作前,需要将大致的设计需求整理清晰后,在制作过程中,根据实际变化再逐渐调整。以准确地达到游戏设计的目的。以下为几个需要遵循的步骤以及其一些特性说明。

运营模式:不同的运营模式决定了游戏经济系统设计中的偏重。如上述内容。

能力的养成:不同的游戏设计结构决定了游戏经济系统的构成模式。如上述内容。而能力的养成,主要是通过玩家在游戏中消耗时间以及消耗品获得累积的能力。

金钱入口控制:主要是指金钱与各个系统的技能关联、时间关系。
  1. 金钱掉落:物品中怪物掉落的金钱。
  2. 物品掉落:游戏中获得的,会被玩家销售给系统NPC,换取金钱的普通物品。
  3. 原料价值:在拥有生产系的游戏中,花费时间后获得的制作装备的原料。
  4. 成品价值:在拥有生产系的游戏中,玩家自己使用原料所制作的物品的价值。

玩家之间周转:主要是指高级玩家获得的普通物品,在低级玩家中的价值。此部分如有需要,则需要加入计算。

金钱的出口:主要是指被系统注销的金钱,以及注销的途径。此部分需要基本等于金钱的入口。如有特殊需要,则需要将此部分扩大,以达成不略微的不平衡,从而造成游戏内货币的稳定。
  1. 一般消耗品:包括HP、MP等消耗品。
  2. 技能消耗品:主要为MP的消耗,以及修炼技能时的道具消耗(包括生产技能、战斗技能)。
  3. 装备消耗:主要为装备耐久度的消耗(永久消耗或维护费)。
  4. 装饰品消耗:一些具有个性化外观的,独立于装备系统之外的独特装备,承担一部分金钱的消耗。


剩余金钱的累积:玩家在游戏中通过金钱获得的物品、地盘等。
  1. 装备累积:玩家通过给装备升级、维护等、为其制作一个大众追求的装备。
  2. 私人空间累积:玩家拥有帮派地图、个人房屋地图等。
  3. 宠物积累:玩家拥有的华而不实的特殊宠物。以及花费金钱特别培养的宠物。

posted @ 2005-03-25 21:21 蓝色雪焰 阅读(669) | 评论 (0)编辑 收藏
 
图-:
0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 , 0, 0
0, 8, 0, 0, 0, 0, 0, 0 , 0, 0
0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 , 0, 0
0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 , 0, 0
0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 , 0, 0
0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 , 0, 0
0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 , 0, 0
0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 , 9, 0
0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 , 0, 0


  这是一张连连看的地图,假设标8和9的部分是两张相同的牌。
  在数组矩阵中,0表示没有牌,大于1表示有牌。至于是什么牌,那是随机的了。
不要告诉我,你说的“布局算法”是指怎么把牌刚刚好放上去,那个无所谓什么
算法,你只要首先在地图数组中准备好偶数个1,在布牌时保证每种牌是偶数个
(不同种类的牌用大于1的数来表示),相应地放入每个1的位置上就可以了。

一、计算地图上这两张牌能不能连通(当然能了,哈哈)。

这是连连看寻路算法的第一步。
先定义一下两张牌能连的充分条件:
1.两张牌是同一种。
2.两张牌之间有一条全是0的路可以连通。
3.这一条路不能有两个以上的拐角(corner)
满足这三个条件,就可以认为这两张牌是可以连的。

首先,我们依据前两个条件来完成一个基本的寻路算法。
我们的目的是从8到9找出一条可以连通的路来。
那么很明显从8到9的第一步一其有四个方向可以选择,分别是东,南,西,北
(e, s, w, n以中国地图方向为标准)四个方向,在第一步中我们首先假设四
个方面没有任何优劣,那么我可以任意选择一个方向移动,那就是东面吧。
图二:
0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 , 0, 0
0, 8, -8, 0, 0, 0, 0, 0 , 0, 0
0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 , 0, 0
0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 , 0, 0
0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 , 0, 0
0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 , 0, 0
0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 , 0, 0
0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 , 9, 0
0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 , 0, 0
我从8向东移动了一步,所以到达了-8的位置,我之所以可以移到-8位置,很明显,
是因为-8的位置上原来是一个0,表示没有牌阻挡。
那么现在寻路的问题就变成了,如何从-8找连通9的路了!
说到这里应该明白了吧,好多费话,有点像娘们在说话。

所以目前的寻路算法归结为一个递归算法的基本问题。
先从8到找到下一个结点-8,再用同样的规则,从-8找到下一个结点,比如-88。。。
图三:
0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 , 0, 0
0, 8, -8, -88, 0, 0, 0, 0 , 0, 0
0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 , 0, 0
0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 , 0, 0
0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 , 0, 0
0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 , 0, 0
0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 , 0, 0
0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 , 9, 0
0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 , 0, 0

如果一直都能OK,没有阻碍的话,最后找到了9,就算成功以,如要有一步不能走下去了,
就再退回上个结点,向别的方向发展,都不行,就再退回上级结点,再向别的方向发展,
这里的逻辑就是递归的思想了。

用这样的方法写出来的算法已经能在最优的情形下用了,比如从8,到-88,哈哈。
但在稍微复杂的情况下,会产生奇多的递归结点。P4机也跑不动啊。我试过,哈哈。

那么第二步就是为(e,s,w,n)四个方向加权,也就是让它们之间有一个优先权,说白了就
是先试哪一条路。决定的法则应该有好几个吧,比如以9号的位置来看,它处于8号的东南面,
那试路时当然应当优先选择东面和南面,再比如9号如果牌8号的正东面,那当然是选择正东了。
再比如,当走到-8的位置时,明显只能再走三个方向,因为它是不能回头的。

经过这样的处理,递归算法生成的结点数会明显变少,会更快的找到成功的路。但性能在最坏情况
下没有本质改变。

接下来,第三步,我们把第三个充分条件加进来,来解决根本问题。
3.这一条路不能有两个以上的拐角(corner)

按照面向对象的思想,很自然的,我给每个在递归算法中生成的位置结点加上了个corner的属性,
来记录这条路到目前为止拐了几个角。
这样一下子就好办了啊。如果发现这个结点已经拐了两个弯时,如果要再拐弯,或者到达9之前注定
要再增加cornor时,就果断over,返回上级结点。

注意,要把二、三两步的条件综合起来详细规划一个个可能性,尽可能提早让不可能的结点OVER,
这就是提高性能的关键吧。算法预见性越强,性能就越高吧。

我们的算法在赛扬500,256M的机器上,10万次平均结果是一次运算花时不超过0.1毫秒,算得还不
精确,速度确实很快,因为在很坏的情形下,产生的最大结点数是690几个,这样必然会很快的
,详细的数据已经记不清了。


说了这么多了,应当明白第一步连通算法的思路了吧,我所知道的,都已经尽可能的讲出来了。
这个算法完全是自己按照连连看的特点,度身定做的。因为是一步步test出来的,所以我个人
觉得是很自然的,没有任何高深的地方,完成后,性能也很好,这才觉得是如此的简单。相信大家
仔细看看就能写出自己的算法来的吧。


二、整个地图有没有解???可以连通的总牌数?
  这是一个问题。
  解决这个问题之前,我们先来解决提示功能(hint)就是为玩家提供提示,哪一对牌可以连
通。
  我的做法是,先把整个地图中相同牌归到一起,用数组也好,链表也好。
  像这样,
 4,4,4,4
 5,5,5,5
 6,6,6,6
 ......
    然后计算比如4个4之间有哪两对可以连,至于如何判断能不能连,第一步算法已经实现了吧,哈哈。
  一发现有可以连的牌就退出来,告诉玩家这两张牌可以连啊!
  这就OK了。
  这完全是建立在第一步算法的基础上实现的。

  好的,hint功能可以了,
  那么,整个地图没有解的算法是不是出来了?
  是的,如果找不到可以hint的牌,那当然就是没有解了!
  把所有可以hint的对数记下来,就是总的可以连通数了。

  至此,与连连看所有算法有关的问题解决完毕。
第二步算法的实现,明显开销要大很多,最坏情况应当会是单次连通算法计算量的大约50倍以上
(与牌的总数量和摆的位置有关)还好在一般的服务器上单次连通计算花的时间实在太少了,
实际运行中完全可以很流畅。以上数据都是我估计的理论值,因为实际测试时一直没有问题,
我也懒得计算出真正比较可靠的均值了。
  
  这一部分也是我认为可以有所改进的部分,公开出来,也希望大家能提供一些更好,更巧妙
的方法,我觉得我计算连通数和有无解的方法是比较笨的方法,几乎是仗着基本的算法快,一
个一个算出来的。有没有更好的方法呢?期待中...

posted @ 2005-03-25 21:19 蓝色雪焰 阅读(548) | 评论 (0)编辑 收藏
 

游戏策划

岗位职责:
1、根据策划主管和规则设定师制定的各种规则,进行公式设计,建立数学模型。
2、对游戏中已经开始使用的数据根据情况进行相应计算和调整。
3、设定游戏关卡,包括的内容为:地图/怪物/NPC 的相应设定/文字资料。
4、设定各种魔法。
6、 制定相关细节规则。
任职要求:
1、具有逻辑学,统计学以及经济理论知识基础;
2、具有大量游戏经验;
3、具备良好的创造能力;
4、具有一定程序设计概念者;
5、具有可量化、体系化游戏配平数据调谐能力者;
6、熟悉中国文化、对中国历史有深入了解,对中国神话体系等有全面了解;或者熟悉欧美历史,对魔幻体系以及基本架空世界观有全面了解。
7、很强的文字组织能力;

posted @ 2005-03-24 10:06 蓝色雪焰 阅读(202) | 评论 (0)编辑 收藏
 

外篇  道缘儒仙改编成游戏的可行性分析

  

  本书名为《道缘儒仙》,或者叫《儒仙缘》,最后可以缩写为《仙缘》,既综合了古代各家的神仙学说,又有很多独创之处,能够开发成适合中国人玩的游戏。

  要想成为一个优秀的中国文化游戏,值得关注的不仅仅是游戏本身的互动性和娱乐性,更重要的是游戏的文化内涵,特别是能否将中国优秀的传统文化包融其中。《道缘》在文化内涵上比较丰富,游戏的角色和修行方式既有现实性,又有幻想性,是可以改编为网络游戏的很好的素材。

  请看书中创造性的神仙体系和修行方式:

  1.首次提出将佛心和儒功进行量化的概念,而且神丹、佛心和儒功三者可以相互转化。

  佛心:戒定慧三层的修为程度。可以定义为从别人那里受到的内心感激数(主要是佛家劝人向善、消除心魔等行为方式给别人带来好处,然后赢得别人的香火和感激)。一人感谢一次=1个佛心数。

  儒功:一个人完成的功业量(指的是对社会做出的具体的贡献)。衡量的标准是受惠人的多少。一人受惠一次=1个儒功数

  神丹:神丹是髓海中经过修练后的结丹量(修炼的结果)。初级修真人一天的修练=1个神丹数。 仙品越高修丹越快。比如真人修一天增加10个神丹数,仙人增加一百个神丹数……

  转化公式:1个神丹数=1个佛心数=1个儒功数

  仙品=神丹数+佛心数+儒功数。

  每个人都可以同时修炼佛心、儒功和神丹,并非只有佛家才能修佛心,也不是只有儒家才能修儒功,更不是只有道家才能修神丹。

  比如儒家的修行同时包括内圣和外王。外王便是儒功,内圣分为心圣和身圣,心圣便是佛心,身圣指的是对身体本身的修炼,等同于神丹。

  2.神仙等级的划分

  36重,大罗天---------就是一气化三清的一气。这个人是盘古大帝,跟原始天尊、太上老君、灵宝天尊是一个人,只是个虚的人物,早就在10万年前退出江湖了。 除此之外没有人能达到这一层,若有也就是玉帝、佛祖稍微占点儿边。___________________________________

  33-35重属于三清境,统称天界

  其中,35重---------------玉清圣境, 神仙榜1000名之内

  34重---------------上清真境,神仙榜一万名之内

  33重---------------太清仙境,神仙榜五万名之内。

  三天尊在数十万年前专门聘请玉帝、佛祖作经理、代言人管理整个世界。所以下面有些人不服,不服就会有斗争,有斗争就有了这个故事。天界的大神共有6万多个,被称为三清天神。

  神仙的斗争很激烈,每2000年就有一次惊心动魄的斗争,几乎要死掉所有神仙的20%。

  ___________________________________________________________

  29-32重----------统称神界,为四梵天依次为:

  无上常融天、玉隆腾胜天、龙变梵度天、平育贾奕天;

  神界共有250万人

  ________________________________________________________

  25-28重统称仙界,主要在十州三岛。

  修行境界依次为:皓庭霄度天、渊通元洞天、翰宠妙成天、秀乐禁上天

  仙界有3000万人

  _______________________________________________________

  7-24重通称为真人界,修行于名山大川

  有十八重天,依次是虚无越衡天、太极蒙翳天、赤明和阳天、玄明恭华天、耀明宗飘天、竺落皇笳天、虚明堂曜天、观明端靖天、玄明恭庆天、太焕极瑶天、元载孔升天、太安皇崖天、显定极风天、始黄孝芒天、太黄翁重天、无思江由天、上揲阮乐天、无极昙誓天

  真人界有2亿人口

  ____________________________________

  1-6重为修仙基础阶段,哪里修都成

  六重天,太皇黄曾天、太明玉完天、清明何童天、玄胎平育天、元明文举天、七曜摩夷天

  人数:多如牛毛

  ____________________________________

  下面是武术师

  人数是宇宙总人口的十分之一。

  再下面还有凡人10万亿。以下有修罗界、牲畜界、恶鬼界、地狱界,单是地狱界就有18重。

  ____________________________________

  3.神仙的活动范围

  整个世界漫无边际,盘古开天辟地开出的空间基本上是一个球体,直径大约是一亿光年,这就是天庭目前所管理的疆域,也就是我们经常所说的宇宙。宇宙中大大小小的星球不下几十亿颗,按照方位统一划分为东、南、西、北、中五大区域,分别由五老君掌管。东方区域包括角、亢、氐、房、心、尾、箕七大星系,呈青龙之形;北方区域包括斗、牛、女、虛、危、室、壁七大星系,作玄武之势;西方区域包括奎、娄、胃、昴、毕、觜、参七大星系,踞白虎之威;南方区域包括井、鬼、柳、星、张、翼、轸七大星系,成朱雀之状。中央区域又分为紫微、太微、天市三个小区,称为三垣,各辖无数星球。”

  ______________________________

  4.玉帝、佛祖的办公地点

  盘古开天开出的是一个球形的空间。在这个球形空间的中心有一个很大的星球,被称为昊天玄穹星,那里遍布绿水,只有两座又高又大的神山从海中拔地而起直入云端,一座是玄都玉京七宝山,另一座是须弥神山。玉帝的灵霄宝殿就在玄都玉京七宝山的山巅,佛祖的极乐世界则在须弥神山之上。

  5.神仙的法力

  公式:神仙能力=仙品+法器。

  所以光有仙品是不行的,还要有法器,没有法器就等于赤手空拳,作起事来事倍功半。为了找到合适的法器或者炼制的材料,就需要进行物质交换,也就有了买卖。

  6.神仙的修炼方式

  (1)、修道,道家的方式修行,积累神丹

  (2)、修佛,佛家的修行,主要积累佛心

  (3)、修儒,儒家的修行,主要积累儒功

  (4)、修魔,除了神丹数以外,儒功数和佛心数都是负值

  (5)、商人.神丹和佛心都允许买卖,但税特别重,为30%。为了方便买卖,还有专门的神丹币和佛心币。神丹币有灵霄殿监制,佛心币由佛祖监制。 神仙可以通过出卖自己修炼的神丹换取神丹币,神丹币多了也可以通过灌顶师换回神丹。

  这样就出现了不修炼而专门作买卖的修仙家族。

  儒功不能买卖,必须自己积累。

  7.仙劫的设定

  公式:仙劫的多少=神丹数/佛心数然后乘以一个系数。

  每经过一次仙劫,神仙的功力就会下降1/3,弄不好就死翘翘了。

  仙劫的存在限制了神仙数目的无限制增长,同时保证神仙的精神文明不被忽略。要达到物质文明和精神文明双丰收。

  8.魔劫的设定

  神仙修持的过程中不定期地会碰到魔头,然后功力大损,称为魔劫。定期的魔劫可以由游戏程序设定。不定期的魔劫由游戏玩家自己充任。

  9.法器的设定:

  (1)法器分为神器、仙器、灵器、宝器

  神器----主要是三清天神才能制造使用的。可以设定为有100种。小说中是1千种。

  仙器----仙人才能制造使用的。

  灵器----真人界使用的。

  宝器-----初级修真人和世俗界用的。

  _______________________________

  (2)、排在最高层的九大神器(开天九宝)

  一曰开天神斧,利器,打遍天下无敌手

  二曰监天御印,玉皇大帝主管

  三曰九品莲台,佛祖主管

  四曰镇妖宝塔,管理妖怪恶人

  五曰瀚海神舟,就是我国新发射的神舟了。跑得快,哪里都能眨眼就到。

  六曰乾坤锦囊,装东西用的,什么都能装,装多少跟功力有关系。另外,它还可以收取人家的法器。

  七曰通灵宝玉,找宝贝用的。

  八曰阴阳法轮,炼魂,驱魂,将魂魄炼成神丸,服了可以增长功力。

  九曰观天宝镜,想知道什么就知道什么。比六神通还厉害。

  每种神器都有仿制品,功效类似,比原件功能差很多。

  几乎没有人能够拥有九大神器,但可以拥有仿制品。仿制品也有高低之分。

  _________________________________

  (3)、法器的来源

  可以去买,也可以自己炼制。

  A:买法器

  宇宙中有专门炼制法器然后出售的组织和家族。要买法器必须拿自己修练的神丹和佛心去交换。

  B:自己炼制

  要炼神器必须有四种神材:“地苏木、海金沙、寒水石、乌铊金” ,另外还可能用到别的材料。

  还要掌握四种对应的的基本炼器手法,分别是‘折梅手,红酥手,开碑手,金刚手’ 。

  _____________________

  (4)、法器的修练

  法器有法器排行榜。

  想要在排行榜上上升必须经过修练。所有的修练都包括物质和精神两部分,物质就是指能量和运用能量的能力,精神就是作好事或者坏事所得到的佛心。

  ______________________

  (5)、神仙跟法器的关系

  法器能够提升神仙的能力;神仙也要修练并爱护法器。

  神仙修练法器就跟养宠物一样,不能光让干活,不给饭吃。那样法器的能力逐渐下降,最后就没效果了。

  10.六道轮回的设定

  一旦死了可以进入地狱,然后从地狱从新修炼,历经地狱界、恶鬼界、牲畜界、修罗界可以重新爬回人界,然后接着修仙。

  11.游戏的角色

  (1)道士

  (2)和尚

  (3)儒生

  (4)魔鬼

  (5)商人

  (6)发明家以及制造师,设计制造神器

  每种都有无数等级,大部分等级名称本书可以找到。没有也可以很容易加上。

posted @ 2005-03-23 20:29 蓝色雪焰 阅读(334) | 评论 (0)编辑 收藏
 
J2ME学习笔记整理(一)
http://www.j2medev.com/Article_Show.asp?ArticleID=249

一直想写点东西为我学习J2ME做个总结,自从上次笔记本在寝室莫名其妙弄丢后,就再没写过J2ME的学习笔记,今天终于股起勇气再动笔,同时也为准备学习J2ME的兄弟姐妹起个抛砖引玉的作用,呵呵,希望不让大家失望。

J2ME学习笔记整理(二)
http://www.j2medev.com/Article_Show.asp?ArticleID=250

接下来我们来介绍一下LCDUI这个包及其相关内容,大家都知道,在J2SE里面我们用AWT或者SWING来开发用户界面,但是在J2ME里面,开发用户界面并非上述的AWT或者SWING,我们使用的是全新的针对移动设备设计的LCDUI包(即Limited Configuration Device User Interface)。
posted @ 2005-03-13 11:01 蓝色雪焰 阅读(347) | 评论 (0)编辑 收藏
 
http://www.javaresearch.org/word/list.jsp

可按字母分类查询,中、英文都有。
posted @ 2005-03-12 09:18 蓝色雪焰 阅读(179) | 评论 (0)编辑 收藏
 

3D效果的Applet小游戏
http://www.javaresearch.org/code/thread.jsp?thread=21723

有代码

posted @ 2005-03-10 21:38 蓝色雪焰 阅读(499) | 评论 (0)编辑 收藏
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