游戏中有点击障碍点,人物走到离障碍物最近点的算法。我这给一个简单的算法,这个问题可以复杂化,另外这个问题应该由客户端来完成。
如图,玩家在b点,点击了a点,a在一个障碍区(红色,玩家只能在障碍区外移到)。这时候玩家应该走到c点,我们就需要计算出c点,一个简单的数学题,用什么语言都没几行代码,我就用erlang写一下。
障碍物通常都不规则的,我们只能从a点开始一个个点测试,直到不是障碍点,也就是x自增,y=x*tan(A),然后测试这个点,地图数据都是静态的数据,方便测试,这里就写死一个x为障碍结束的地方作为障碍检测函数。
我们还需要一个记录表示点,tan函数在erlang中是有的,但其实可以不用,我们就直接要一个比值,但需要一个向上取整的函数,据说是round函数,但测试一下,不行,难道是因为不是最新otp
D:\NetBeanPj\mytest\src>erl
Eshell V5.8.1.1 (abort with ^G)
1> round(1.2).
1
所以这里我们要写的一个辅助函数,最后就是我们的重点,取最近点,用一个列表解析就够了,剩下的就看具体实现吧,还可以写个测试函数,这次就不写成单元测试了。好的我们看代码:
-module(nearst_point).
-export([ceil/1, is_barrier/1, nearst_point/2]).
-export([p1/0, p2/0, test_1/0]).
%% 一个点
-record(point,{
x,
y
}).
%% 向上取整
ceil(Num) ->
Num1 = round(Num),
case Num1 >= Num of
true ->
Num1;
false ->
Num1+1
end.
%% 判断是否是障碍物
is_barrier(Point) ->
Point#point.x =/= 5 .
%% 查找最近点
nearst_point(Pointa,Pointb) ->
Tan = (Pointa#point.x - Pointb#point.x)/(Pointa#point.y - Pointb#point.y),
case Pointa#point.x > Pointb#point.y of
true ->
MaxX = Pointa#point.x,
MinX = Pointb#point.x;
false ->
MaxX = Pointb#point.x,
MinX = Pointa#point.x
end,
try
[
begin
Point = #point{
x = X,
y = ceil(X*Tan)},
case is_barrier(Point) of
true ->
ok;
false ->
throw(Point)
end
end|| X <- lists:seq(MinX, MaxX)]
catch
throw: Point ->
io:format("~p", [Point]),
Point
end.
%% 下面函数测试用,可以改成单元测试,这里就免了
p1() ->
#point{
x = 1,
y = 9}.
p2() ->
#point{
x = 15,
y = 25}.
test_1() ->
nearst_point(p1(),p2()).
编译和测试
2> c(nearst_point).
{ok,nearst_point}
3> nearst_point:test_1().
{point,5,5}{point,5,5}
4>
我们的测试如预期的在5那个点得到,好像有个小问题,怎么这个点输出了两次?哦,这不是问题,一个点是代码里的io输出的,一个点是返回给shell,shell的输出,看来写代码的人太懒,疑惑也会增多啊。在nearst_point中用到了一个小技巧,就是用throw来跳出循环(这个在erlang中还是挺有意思),这次到这,应该说写的很基础很难看。下次会来点有意思的,欢迎大家学习erlang。