原文见:http://today.java.net/pub/a/today/2005/07/07/j2me3.htmlJ2ME是一个很流行的用于移动设备游戏开发的平台。J2ME中的MIDP 2.0引入了一个新的API包,它提供了一些定义好的游戏结构,这在以前的1.0版中要通过很多累赘代码来实现。在这部分tutorial中,我们会学习这个API包,然后用它开发一个小游戏(为了学习需要,我们会用到包中所有的类)。这个包是javax.microedition.lcdui.game. 它的建立基于我们前两次学的J2ME概念。
J2ME游戏API:摘要javax.microedition.lcdui.game包只有5个类:GameCanvas, Layer, Sprite, TiledLayer和LayerManager. 这5个类提供了开发各种游戏应用的平台。
Layer是Sprite和TiledLayer的父类。这个类封装了游戏中可视化元素的行为。可视化元素可以是小精灵(sprite),代表一个可以在屏幕上来回移动的独立图形(或组成动画的一组图形),或是一个背景层:通过很少的图片,就可以生成庞大游戏中的背景。我们可以用Layer来布置图形和进行可视化操作。Layer的子类通过重写paint(Graphics g)方法将元素绘制到屏幕上。
LayerManager类可以控制各层的绘制及绘制顺序,因此我们可以更方便地管理游戏中的可视化元素(包括小精灵和背景层)。
GameCanvas类扩展了上两节我们讲过的Canvas类(画布),提供一个在屏幕后端运行(off-screen)的缓冲区,所有绘制操作都先在这个缓冲区上进行,然后再显示到屏幕。它还提供了得到用户按键信息的快捷方法。
最好的学习方法应该是写一个完整的小游戏,通过这个小游戏我们可以了解游戏制作的方方面面。我们在介绍完这个小游戏的构造后(针对目前还没有游戏开发经验的),会在开发游戏的过程中具体介绍包中的每个类。
构建游戏的简短入门
游戏和动画是建立在重复执行某段代码的机制上的。这段代码跟踪实例变量的值,然后更新相应状态。基于当前游戏状态,代码将游戏元素绘制到屏幕上。实例变量值是随着用户交互和游戏内部行为而改变的。
代码的重复执行是通过将这段代码放入循环中实现的。在进入循环前,先检查一下实例变量,看是否要继续游戏,否则退出循环。为了控制实例变量的更新频率(其实是屏幕刷新的频率),循环体中的代码应该每次休眠一段时间(毫秒计)。
游戏的结构如下列代码所示:
我们将在以下几节中使用这个结构来开发一个游戏。