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http://dev.gameres.com/Program/Visual/3D/3DSformat.htm

3DS 文件格式

 
1、读取规则
3ds文件的读取规则如下:
字节:直接读取;
字:先读低位字节,后读高位字节,如ed 3c读出后的字为3c ed;
双字:先读低位字,后读高位字,如ed 3c 25 43读出后的双字为43 25 3c ed;
浮点数:直接读取四个字节。

2、CHUNK
chunk是3ds文件的基本构成单位。每一个chunk包括一个头和一个主体。chunk是相互嵌套的,这就决定了你必须以递归的方式读取它们。chunk的头又由两部分组成:ID长一个字,chunk的长度(以字节为单位,包括头)长一个双字。ID表示chunk的含义。事实上有上千个chunk,它们构成了一个复杂但灵活的文件系统,你不需要知道所有的就可以顺利的读完整个文件。我基本搞清楚的chunk有:

0x4D4D:根chunk,每一个3ds文件都起自它,它的长度也就是文件的长度。它包含了两个chunk:编辑器,和关键帧。
父chunk:无
子chunk:0x3D3D、0xB000
长度:头长度+子chunk长度
内容:无

0x3D3D:编辑器主chunk,它包含有:网格信息、灯光信息、摄象机信息和材质信息。
父chunk:0x4D4D
子chunk:0x4000、0xafff
长度:头长度+子chunk长度
内容:无

0x4000:网格主chunk,它包含了所有的网格。
父chunk:0x3D3D
子chunk:0x4100
长度:头长度+子chunk长度+内容长度
内容:
名称(以空字节结尾的字符串)

0x4100:网格信息,包含网格名称、顶点、面、纹理坐标等。
父chunk:0x4000
子chunk:0x4110、0x4120、0x4140、0x4160
长度:头长度+子chunk长度
内容:无

0x4110:顶点信息。
父chunk:0x4100
子chunk:无
长度:头长度+内容长度
内容:
顶点个数(一个字)
顶点坐标(三个浮点数一个坐标x、y、z,个数*3*浮点数)

0x4120:面信息。
父chunk:0x4100
子chunk:0x4130
长度:头长度+子chunk长度+内容长度
内容:
面个数(一个字)
顶点索引(三个字一个索引1、2、3,个数*3*字)

0x4130:与网格相关的材质信息。
父chunk:0x4120
子chunk:无
长度:头长度+内容长度
内容:
名称(以空字节结尾的字符串)
与材质相连的面的个数(一个字)
与材质相连的面的索引(个数*字)

0x4140:纹理坐标。
父chunk:0x4100
子chunk:无
长度:头长度+内容长度
内容:
坐标个数(一个字)
坐标(两个浮点数一个坐标u、v,个数*2*浮点数)

0x4160:转换矩阵。
父chunk:0x4100
子chunk:无
长度:头长度+内容长度
内容:
x轴的向量(三个浮点数u、v、n)
y轴的向量(三个浮点数u、v、n)
z轴的向量(三个浮点数u、v、n)
源点坐标(三个浮点数x、y、z)

0xafff:材质信息。
父chunk:0x4D4D
子chunk:0xa000、0xa020、0xa200
长度:头长度+子chunk长度
内容:无

0xa000:材质名称。
父chunk:0xafff
子chunk:无
长度:头长度+内容长度
内容:
名称(以空字节结尾的字符串)


0xa020:满射色。
父chunk:0xafff
子chunk:0x0011、0x0012
长度:头长度+子chunk长度
内容:无


0xa200:纹理帖图。
父chunk:0xafff
子chunk:0xa300
长度:头长度+子chunk长度
内容:无

0xa300:帖图名称。
父chunk:0xa200
子chunk:无
长度:头长度+内容长度
内容:
名称(以空字节结尾的字符串)

0xB000:关键帧主chunk,包含所有的关键帧信息。
父chunk:0x4D4D
子chunk:0xB008、0xB002
长度:头长度+子chunk长度
内容:无

0xB008:关键帧的起点和终点。
父chunk:0xB000
子chunk:无
长度:头长度+内容长度
内容:
起始帧(一个双字)
结尾帧(一个双字)

0xB002:网格的关键帧信息。
父chunk:0xB000
子chunk:0xB010、0xB011、0xB013、0xB020、0xB021、0xB022、0xB030
长度:头长度+子chunk长度
内容:无

0xB010:关键帧的层次信息,包括名称和上一级关键帧的索引,名称与它指向的网格名称一致。
父chunk:0xB002
子chunk:无
长度:头长度+内容长度
内容:
名称(以空字节结尾的字符串)
两个未知的字
上一级关键帧的索引(一个字)

0xB011:关键帧的dummy名称,我不知道dummy在这里的具体含义,但只要你在上一个chunk中读到的名称是“$$$DUMMY”那么你就要到这里来读它真正的名称。因为这说明它指向的不是网格而是虚拟的组。
父chunk:0xB002
子chunk:无
长度:头长度+内容长度
内容:
名称(以空字节结尾的字符串)

0xB013:支点坐标。
父chunk:0xB002
子chunk:无
长度:头长度+内容长度
内容:
三个浮点数x,y,z

0xB020:移动的关键帧信息。
父chunk:0xB002
子chunk:无
长度:头长度+内容长度
内容:
五个未知的字
帧个数(一个字)
一个个数那么多的循环结构{
帧索引(一个字)
一个未知的双字
移动的向量(三个浮点数x,y,z)
}

0xB021:转动的关键帧信息。
父chunk:0xB002
子chunk:无
长度:头长度+内容长度
内容:
五个未知的字
帧个数(一个字)
一个个数那么多的循环结构{
帧索引(一个字)
一个未知的双字
转动角度(一个浮点数)
绕之转动的向量(三个浮点数x,y,z)
}

0xB022:缩放的关键帧信息。
父chunk:0xB002
子chunk:无
长度:头长度+内容长度
内容:
五个未知的字
帧个数(一个字)
一个个数那么多的循环结构{
帧索引(一个字)
一个未知的双字
伸缩的向量(三个浮点数x,y,z)
}

0xB030:关键帧的索引。
父chunk:0xB002
子chunk:无
长度:头长度+内容长度
内容:
关键帧的索引(一个字)

以下的chunk可能出现在任何chunk中:
0x0010:浮点数格式的颜色。
父chunk:任何可能的chunk
子chunk:无
长度:头长度+内容长度
内容:
颜色(三个浮点数red,green,blue)


0x0011:字节格式的颜色。
父chunk:任何可能的chunk
子chunk:无
长度:头长度+内容长度
内容:
颜色(三个字节red,green,blue)

0x0012:字节格式的gamma矫正。
父chunk:任何可能的chunk
子chunk:无
长度:头长度+内容长度
内容:
颜色(三个字节red,green,blue)

0x0013:浮点数格式的gamma矫正。
父chunk:任何可能的chunk
子chunk:无
长度:头长度+内容长度
内容:
颜色(三个浮点数red,green,blue)

0x0030:字格式的百分比。
父chunk:任何可能的chunk
子chunk:无
长度:头长度+内容长度
内容:
百分比(一个字0~100)

0x0031:浮点数格式的百分比。
父chunk:任何可能的chunk
子chunk:无
长度:头长度+内容长度
内容:
百分比(一个浮点数0~100)

3、例程
作为一个程序的处学者,我深知例子的重要性。这里提供一个我自己编写的程序,它可以读出以上提到的所有内容,并可以扩充。它的结构受到了Andrea Ingegneri的启发,他的主页是http://www.tsrevolution.com/。
程序的核心思想是编写一个了解3ds文件结构的类,但没有具体的数据结构。具体的数据结构有它的子类提供,这样就不受到文件结构的限制。
c3DS就是这样一个类,它提供一系列的虚函数来读数据,但并不保存数据,你必须自己写一个类来继承它,并覆盖这些虚函数。我在例程中写了一个叫做c3DSMODEL的类,它只读网格数据,并渲染。

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posted on 2010-10-22 09:48 MEYE 阅读(599) 评论(0)  编辑  收藏 所属分类: Android3D

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