Posted on 2015-01-28 15:26
TWaver 阅读(1514)
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随着TWaver3D的快速发展,越来越多的各种功能都在不断加强,包括性能的极大提升(可以参考这里),3D编辑器的易用性和功能持续增强(欢迎大家申请试用),各种特效的增加,特效是本文的主角。
对于UI技术的不断发展和越来越挑剔的用户,各种特殊的效果已经变成了一种必不可少的需求了;或许你正在为客户提出的需求而苦恼,不过不用担心,用TWaver3D正好可以解决这些苦恼。用时下流行的一句话说:有TWaver3D,就是这么任性。
本文要讲的是环境映射。
如果你不理解什么是环境映射,也没有关系,其实你就可以把这个效果想象成现实世界中得镜子,镜子可以把周边的环境映射出来,而且随着观察角度的不同,映射的内容也不同。
在TWaver3D中,实现并不难,几行代码即可。如下,我们先放一个天空盒,代码很简单,用cube加六张贴图即可:
| var skybox = new mono.Cube(5000,5000,5000); skybox.setStyle('m.side','back'); skybox.setStyle('m.texture.image',['./images/posx.jpg','./images/negx.jpg','./images/posy.jpg','./images/negy.jpg','./images/posz.jpg','./images/negz.jpg']); |
然后在天空盒里面增加一个小的cube,并设置环境映射
| var cube = new mono.Cube(200, 200, 200); cube.setStyle('m.envmap.image',['./images/posx.jpg','./images/negx.jpg','./images/posy.jpg','./images/negy.jpg','./images/posz.jpg','./images/negz.jpg']); |
把skybox和cube都增加到场景中,最终的效果如下:
(gif图片较大,刚开始加载的时候有点卡,请耐心等待)
在实际应用中,这种技术可以实现镜子,有反射效果的地面,墙面等。
当然在很多情况下,真实的物体的表面并不是完全光滑的,而是粗糙的,比如一些建筑物外面的粗糙的毛玻璃等,在TWaver3D里面要实现这种效果,只需要对表面的法线向量加上扰动即可,实现也很简单,准备一张扰动的图,一句代码即可:
| cube.setStyle('m.normalmap.image','../demo/images/normalmap.png'); |
最终的效果图:
当然,如果你觉得上面的扰动比较大,可以通过下面的参数调整:
| cube.setStyle('m.normalScale',new mono.Vec2(0.05,0.05)); |
改动后的效果图:
最后来个实际例子: