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JME的(jMonkey引擎)是一个高性能的场景图的
图形 API。
JME的建成,为完成全功能Java编写的图形引擎缺乏。
使用一个抽象层,它允许任何渲染系统应插上目前,无论LWJGL和JOGL支持。
JME的是完全开放源码的BSD许可下。
你可以自由使用JME的反正你在认为合适的,爱好或商业。
我们要求的是一个小注脚(捐赠很不错了。)
JME的是由马克鲍威尔于2003年。 加入JME的乔舒亚斯莱克在同年年底,成为核心成员和江河机电装备小组的组成部分。 一道一道的开发核心团队,他们修建的JMonkeyEngine从扎到2.0,并建立社会仍然盛行到今天。
自2008年8月,该项目已经历了不少变化。 .最初的核心团队是没有更多的,新的战线正在出现的数字。 作为唯一的建筑师和新JME的3.0分支的开发,基里尔魏纳认为,作为JME的首席程序员的缰绳在管理,Erlend Sogge Heggen和斯凯图书都在努力工作,建立一个新的和更有力的开放精神,JME的软件项目。
Full History 全史
JME的是一个场景图的体系结构。该场景图允许在树结构的游戏数据组织。
抛弃意味着各种各样的事情,但最重要的是图形编程的数据剔除。 JME的的相机系统使用域剔除扔掉现场分行不可见。 这允许将呈现典型的快,现场的大部分是不可见在任何一个时间,复杂的场景。
该场景图的叶子节点是几何将呈现给显示.有许多支持几何学的,其中包括:贝塞尔补丁,线,点,模型(Milkshape,MD2的,日月光等),地形,详细程度,等等。
JME的还支持许多高层次的影响,如:骗子(渲染到纹理),环境制图,光晕,着色,粒子系统等
JME的供应与易于使用的用户,但建设强大的应用程序类。到JME的跳应该是一个快速,无痛的过程。一个小的学习曲线,你可以有你的游戏和在任何时间运行