关键字: J2ME
设计游戏的朋友经常会遇到对图片资源的操作。今天浏览web发现此贴不错。所以抄过这边来
原文: www.linuxmine.com/45911.html
无论在midp1.0还是在
midp2.0中,系统都没有给我们提供对图片进行伸缩操作的api.但是其实我们只要在程序代码中略施小计,就能达到这个效果,只是效果要比美术做出来
的图片,呵呵,差多啦,同时也会造成性能损失。伸缩图片的构造原理就是简单沿x,y轴按比例放缩,比如说我们需要把一张16*16的png图片转化成一张
32*32的图片,那么我们可以先对该图片做一个水平方向上的拉伸操作,然后再把水平拉伸后的图片按垂直方向再做一次拉伸操作。做拉伸操作时,比如水平方
向上,我们需要构造一张32*16的mutable Image,获取其Graphics,利用该Graphics,绘制该mutable
Graphics的每一列像素,这一列像素就来自于原始图片中的按比例对应的某一列像素。垂直方向上的拉伸操作也是如法炮制。因为是一种按比例的对应关
系,图像的缩小操作也可按该办法进行。
效果如下图所示 原始图片 图片放大为全屏幕大小
图片缩小为原来的1/4大小
好了,我们来看代码
java 代码 1. import javax.microedition.lcdui.Graphics; 2. import javax.microedition.lcdui.Image; 3. 4. /** 5. * 图像工具类 6. * @author Jagie 7. * 8. */ 9. 10. public class ImageUtil { 11. 12. /** 13. * 图像放缩方法 14. * @param srcImage 原始的Image对象 15. * @param newW 放缩后的Image的宽度 16. * @param newH 放缩后的Image的高度 17. * @return 放缩后的Image对象 18. */ 19. 20. public static final Image scale (Image srcImage, int newW, int newH) { 21. int srcW = srcImage.getWidth(); 22. int srcH = srcImage.getHeight(); 23. //先做水平方向上的伸缩变换 24. Image tmp = Image.createImage(newW, srcH); 25. Graphics g = tmp.getGraphics(); 26. 27. for (int x = 0; x < newW; x++) { 28. g.setClip(x, 0, 1, srcH); 29. //按比例放缩 30. g.drawImage(srcImage,x-x*srcWnewW,0,Graphics.LEFT | Graphics.TOP); 31. 32. } 33. 34. //再做垂直方向上的伸缩变换 35. Image dst = Image.createImage(newW, newH); 36. g = dst.getGraphics(); 37. 38. for (int y = 0; y < newH; y++) { 39. g.setClip(0, y, newW, 1); 40. //按比例放缩 41. g.drawImage(tmp,0,y-y*srcHnewH,Graphics.LEFT | Graphics.TOP); 42. 43. } 44. 45. return dst; 46. } 47. 48. 49. } 50. 51. 也许有同学会提出疑问,既然是按x,y方向按等比例放缩,那我写成这样岂不是代码更简洁: 52. 53. public static final Image scale2(Image srcImage, int newW, int newH) { 54. int srcW = srcImage.getWidth(); 55. int srcH = srcImage.getHeight(); 56. 57. Image dst=Image.createImage(newW,newH); 58. Graphics g=dst.getGraphics(); 59. for (int x = 0; x < newW; x++) { 60. for (int y = 0; y < newH; y++) { 61. g.setClip(x, y, 1, 1); 62. g.drawImage(srcImage, x-x*srcWnewW, y - y * srcH / newH, Graphics.LEFT 63. | Graphics.TOP); 64. 65. } 66. 67. } 68. 69. return dst; 70. }
这种做法效果上和前者无异,但是并不可取,只要算算它的时间复杂度就知道,基本上是前者的平方。在我的机器上,做一次全屏幕的放缩操作,前者耗时60ms,而后者耗时7150ms。
其实上面的做法很简单,以后有需求可以整理成一个控件,这样就可以很方便的调用,与学习。
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