[转贴自yesky]
一、J2ME中需要的Java基础知识
现在有大部分人,都是从零开始学J2ME的,学习J2ME的时候,总是从Java基础开始学习,而且现在讲Java基础的书籍中都是以J2SE来讲基础,这就给学习造成了一些不必要的麻烦,下面将J2ME中用到的和不需要的Java基础知识做一个简单的说明。
J2ME中使用到的Java基础知识:
1、Java语法基础:包括基本数据类型、关键字、运算符等等
2、面向对象的思想:类和对象的概念,继承和多态等等。
3、异常处理
4、多线程
J2ME中没有用到的Java基础知识:
1、JDK中javac和java命令的使用
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2、Java基础中的很多类在J2ME中没有,或者类中的方法做了大量的精简。所以建议在J2ME中熟悉类库。
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3、Applet、AWT、Swing这些知识在J2ME中根本使用不到。
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简单说这么多,希望学J2ME的朋友们能少走一些弯路,不足之处希望大家积极指正和补充。
二、J2ME中暂时无法完成的功能
列一些J2ME中暂时无法完成的功能,希望大家能积极补充:
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1、在手机中不更改代码实现移植,主要指游戏。
2、动态修改按钮文字。
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3、在Canvas上接受中文输入。
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4、操作本地资源、例如地址本、已收短信息等。
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5、制作破坏性的手机病毒。
6、其他等待大家来补充。
三、J2ME的跨平台性
J2ME技术源于Java,所以也具有JVM的优势,可以在支持Java的平台上进行移植,但是现在的J2ME技术在跨平台上却做的很糟糕,我们来简单看一下原因:
1、手机的屏幕尺寸不一:
这个主要在界面制作上。如果你使用的是高级用户界面,比如你做的是应用开发或者用户登陆、用户注册这样的通用功能时,一般没有什么问题。
如果你使用的是低级用户界面,比如你做的是游戏,那么你就需要考虑这个问题了。
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2、厂商的扩展API不统一:
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例如Nokia的扩展API类库UI系列,在别的手机上或者没有实现,或者包名不同等等。
3、手机平台上实现的bug:
例如Nokia的7650在实现双缓冲上有bug,那么在这种机型上运行的软件就不能使用双缓冲。其他NOKIA上的一些bug,可以参看:http://www.cnjm.net/resfetch/EKayXl5MlY2NaSIHXDqIdRYYOhhiXo2ZYQgiaQcmaY1ha4iyCKZijcsVFcqNFWSNy6SNZMvczstkOmF1THk_
4、手机性能问题。
不同手机的可用内存、最大jar文件都有要求,例如Nokia S40的大部分手机支持的最大jar文件为64K,最大可用内容为210K。
所以现在的手机软件,特别是游戏都提供支持的机型列表,也才有了手机游戏移植人员的存在。
四、学习J2ME可以从事的工作种类
现在J2ME技术可以说相当的火暴,这里介绍一些学好了J2ME之后可以从事的工作的种类:
1、J2ME游戏开发人员
根据游戏策划或者文档要求,在某种特定的机型(以Nokia S40或S60居多)开发游戏程序。这是现在大部分J2ME程序员从事的工作。
需要熟练掌握:高级用户界面、低级用户界面、线程,如果是网络游戏,还需要熟练网络编程。
2、J2ME应用开发人员
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现在的移动应用还不是很多,但是还是出现了一些,特别是移动定位以及移动商务相关的内容。需要熟练掌握:高级用户界面、线程和网络编程。
3、J2ME游戏移植人员
参照源代码,将可以在一个平台上可以运行的游戏移植到其他平台上去。例如将Nokia S40的游戏移植到S60上,或者索爱的T618等等。主要是控制屏幕坐标,有些可能需要替换一些API。
需要熟悉各平台之间的差异以及相关的技术参数,比如屏幕大小、最大jar文件尺寸等等。
五、J2ME程序设计的几个原则
1、使用面向对象编程。
虽然使用面向过程编程可以减小文件的尺寸,但是为了以后维护的方便和利于扩展,还是要使用面向对象编程。
2、使用MVC模式
将模型、界面和控制分离。现在很多的程序将三者合一,但是如果你做的程序比较大的话,还是建议你进行分离。
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3、自动存储用户设定
使用RMS来存储用户的信息,例如存储用户上次输入的用户名、密码、用户对于系统的设定等,这样不仅可以减少用户的输入,而且对用户友好。很多程序甚至做了自动登陆等。
4、一些系统设置允许用户关闭。如背景音乐、背景灯显示等。
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5、将低级用户界面的绘制动作放在一个独立的线程里面去。
6、在需要大量时间才能完成的工作时,给用户一个等待界面。
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六、从模拟器到真机测试
对于J2ME开发者来说,模拟器给我们带来了很多方便,比如可以在模拟器中调试程序以及很方便的察看程序的效果,但是模拟器也给我们带来了一些问题,比如模拟器实现的bug等等,所以进行真机测试是必须的。
1、为什么要进行真机测试?
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因为模拟器程序可能存在bug,以及真机的性能有限,所以必须进行真机测试。
2、如何将程序传输到机器中?
将程序传输到机器中有如下方式:
a) OTA下载
b) 使用数据线传输
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c) 红外传输
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d) 蓝牙
你可以根据条件,选择合适的方式。
3、 真机测试主要测什么?
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真机测试的内容很多,主要测试以下几个方面:
a) 程序的功能
b) 程序的操作性,是否易操作
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c) 程序的大小,比如Nokia S40系列的手机大部分接受的最大文件尺寸为64K
d) 程序运行速度,速度是否可以忍受。
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七、从WTK到厂商SDK
对于J2ME爱好者来说,基本上大家都是从SUN的WTK(J2ME Wireless Toolkit)开始的,但是对于实际应用来说,仅仅使用WTK是远远不够的,所以在学习过程中,必须完成从WTK到SDK的跨越。
1、厂商SDK的下载地址?
·Nokia
Nokia不愧为手机行业的老大,对于j2me的支持也是一流的,有专门的网站提供SDK和各种文档说明。
网址是:http://www.cnjm.net/resfetch/Dbvxamo8cwoKpIh4z44.G4iEykM.MYiOPzEbCpMx8QrKGwv7TD.xao4N
·Siemens
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Siemens对于J2ME的支持也不错,它提供了SDK,模拟器需要独立安装。下载地址如下:
http://www.cnjm.net/resfetch/BVBDcHC9yrySkj0S7e24pIs9PnCLEqR77T4GZi5wS8qLLu0upMpLjS6SvRIGcD7qku0-i6RLPsq9OjfEPqTCQkUOt6kgPoukIC6kuEJFDnqpxC59cEJFDnqpvYuNDhSpPYuNDrepcIuNDuu3t7epOouNDrc_
·SonyEricsson
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SonyEricsson SDK以及自己的模拟器,下载地址为:
[url]http://developer.sonyericsson.com/site/global/docstools/java/p_java.jsp/url]
http://www.cnjm.net/resfetch/BEe.ZGSB34qK5B9NqS2pZHWSH9stlFti26l4xsYfsFt4H-RbeLCKlGLEYi0fgeRisGSKlB-SsC0fQ5RFv6lkW0PGgQ__
·Motorola
Motorola提供了专门的SDK,内部包含模拟器,下载地址为:
http://www.cnjm.net/resfetch/EKayXl5MlY2NPj4-OiYHXgeIBxZiazqIByaNJgdeB2sHImGNTIh1gAcmYjrBdUw_
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·SamSung
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SamSung也提供了专门的SDK和模拟器,下载地址为:
http://www.cnjm.net/resfetch/CnUnZGQjjsPDP7oJunRUI7phlNiAL9hs4OwvVP9FdLqUb1Qvw7rg7MOjYVTgZPn9VOC6w...2MP..9j5L4BF4JRL2CPfI.kvuuBs-UU.BC4p.v4_
·NEC:
NEC也提供了集成模拟器的SDK,下载地址为:
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http://www.cnjm.net/resfetch/Ig9UMDBaS5eXGxsbLMm43HD4NMZquMmDLNzh-JfcyQ__
2、厂商SDK和WTK有什么不同?
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厂商SDK最简单的理解就是在WTK的基础上增加了自己的模拟器和自己的扩展API。也就是说,你在使用厂商的SDK时,可以使用厂商的扩展类库,例如Nokia的UI类库,和厂商自己的模拟器而已。每个厂商的扩展API都不多,而且不尽相同。
3、如何使用?
有些厂商SDK的使用都和WTK相同,例如SamSung。Nokia提供了独立的界面来开发,但是这个界面在实际开发中使用不多。
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4、厂商SDK的问题
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厂商SDK实现过程中,有一些bug,而且和真机实现不一致。例如NOKIA的混音播放问题等等。
八、在J2ME中获得手机IMEI的方法
IMEI是Internation mobile entity identification的简称,在手机中输入*#06#可以显示该数字,长度为15位,全球唯一,永远不会冲突,所以可以作为识别用户的一个标志。
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下面是在J2ME中获得IMEI的方法:
1、MOTO系列的手机可以通过读取系统的IMEI属性获得,代码如下:
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String imei = System.getProperty("IMEI");
2、SIEMENS系列的手机可以通过读取系统的com.siemens.IMEI属性获得,代码如下:
String imei = System.getProperty("com.siemens.IMEI");
九、J2ME网络连接中显示问题的解决办法
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在网络编程中,有些时候会出现一些在没有接收到网络数据就显示界面的,造成界面显示不符合要求(例如公告显示,会先显示公告的背景图片再显示公告信息),这里提一个简单的解决办法给大家:
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解决这种情况的方法分成三个步骤:
1、在需要显示的界面中,调用发送网络数据的方法。每次显示时调用该构造方法,不调用Display的setCurrent方法显示。
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2、显示等待界面(例如进度条等),给用户提示,在进行网络连接。
3、在处理网络反馈的数据完以后,调用Display的setCurrent方法显示显示当前界面。
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本文转自解正宇朋友的《手机Java之怪现象》,个人感觉对我等初学者帮助非常大,故此转贴,由于不知道原文所出网址,这里表示歉意。
下面记载的都是手机java实现中各种奇怪的毛病,bug,或者……特性,是根据某项目的开发经验总结出来的。但是涵盖的手机型号还是有限。因此很有可能某些“特性”会存在于更多的采用了相同JVM(比如平台相同、生产厂商)的手机上。
== 早期S60的内存泄漏 ==
这个bug可以上溯至2003年,甚至更早。表现为java应用中如果使用了Class.getResourceAsStream("本地文件")无法释放其占用的内存,是的,没有任何办法,无论是调用获得的的InputStream实例的close()或将其设为null,甚至显式强制System.gc(),都没有效果。结果就是至少和本地文件同尺寸的内存成为了无法回收的垃圾。这个问题还影响到以Class.getResourceAsStream()为基础的Image.createImage()(这个是最要命的,如何能够不使用图片资源呢!)。
这个bug据说在新的S60上已经解决了。但是Nokia3230(4.0526.2ch)、Nokia7610(6.0525.0ch)都存在这个问题。对于这些个有问题的机型,在java程序中是无法完美解决这个问题的,只能尽量避免。比如集中、统一载入资源,永不释放(也就是说,尽量控制泄漏的次数)。当然,这会对已有代码造成很大影响。毕竟手机java应用是内存受限系统的典型,大多数情况下,珍贵的内存中只保留需要的资源。
== 键盘响应事件 ==
在MIDP1中,获取键盘事件只能自己实现Canvas.keyPressed()。但是MotorolaE398和SonyEricssonK700c的实现却很奇怪。表现为左右软键有可能在这个方法中捕获不到。而是否能够成功捕获,取决于keyPressed()方法中代码的行数……
我承认我没彻底搞清楚这其中的玄机。鬼知道Motorola和SonyEricsson是怎么实现的JVM。我只知道把keyPressed中的所有代码提取到另外一个函数中,在keyPressed只把参数传递给新函数,问题就消失了……
== 超慢的drawRegion ==
除了N-Gage QD,几乎所有的NokiaS60手机都实现了MIDP2的支持。MIDP2中,最为重要的几个特性之一就是Graphics.drawRegion。这个API可以方便的将图片旋转、剪切之后画到画布上。
但是,这个API在Nokia3230、Nokia7610等手机上的实际性能表现让人实在不敢恭维。于是,这个最重要的API成了摆设……没什么怎么办,只能急需延用MIDP1的做法,自己实现剪切和旋转,或者像我一样懒,直接要求美工把旋转之后的图片全都做出来……
== 诡异的内存容量 ==
按照官方Spec,Java在Nokia3125上的可用内存(即Java Heap Size)为512k。但是实际测试的结果是,Nokia3125只有412k左右的实际内存,相差整整100k。不过好在Nokia3125并不是种市场保有量很高的型号。但是它是我正在使用的型号……
== 无法repaint ==
这个问题只存在于SonyEricssonK700c。表现为在keyPressed()中调用repaint()进行屏幕重画没有任何反映。
解决办法是,在keyReleased()中补一个repaint()……
== UTF8 ==
还是SonyEricssonK700c的问题。问题存在于new String(byte[], charset)上。也就是说,当获得了某个byte[],并希望用UTF8作为字符集将其转换为字符串的时候,使用上述方法在SonyEricssonK700c上会出现丢失字符的现象。这个现象很诡异,以至于我目前没有搞清楚什么情况下会丢失字符(我甚至专门写了个测试程序在真机上跑,得出的结论是丢失字符的原因可能会很复杂,简单的拿被丢掉字符附近的一个子串来测没有任何问题)。
幸亏还是有解决办法的。不用new String就完了,而要用更加麻烦的办法,比如像我一样,用ByteArrayInputStream,外面套InputStreamReader(bais, "UTF8"),然后用StringBuffer一个一个char读进来,最后再toString()……
== 不可靠的copyArea ==
这是Motorola机器上的问题,V3和E398都有。copyArea是Graphics的作整块屏幕像素copy的常用API(2D动态背景的游戏几乎是必不可少)。按照Sun官方的Spec,手机厂商有义务来保证其API实现不存在覆盖冲突问题。但是Motorola显然做得不够好。在Motorola手机上使用这个API会随机产生贴图混乱的情况……
解决办法是自己实现另外一套机制。比如使用另外一张至少和屏幕同样大小的Image作为缓冲,用两次drawImage来替代copyArea……不过这个方法显而易见的缺点是消耗了更多的内存(那可是不小于屏幕尺寸的Image啊!)。如果内存实在吃紧,只能退而再求其次,作为缓冲的Image继续缩水,drawImage的次数继续增加……不过这个时候需要自己手工解决覆盖冲突……
== 无法安静下来的3220 ==
不知道这个问题是不是在S40平台上都有,手里S40又支持MIDI的手机实在是太少了……
3220的一个很明显的特征就是声音大。以至调用了VolumeControl.setLevel(0)之后还是有声音,和Sun官方的Spec完全不符……没办法,只能在需要静音的时候,再补一个VolumeControl.setMute(true)。
== 永不ready ==
这是一段手机java获取网络数据的常用代码:while(InputStream.ready()) { InputStream.read() }。
但是经测试,在Nokia3230上,这个ready永远返回false……没办法,如果不改上述代码的话,就自己实现一个继承类吧。