码农往事
我的代码为什么这么丑?一定是因为我长的不好看
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有位朋友问起,我就顺便总结一下好了。个人知识有限,有谬误欢迎指正。
本人一直从事的服务端相关的工作,对前端只能说是耳闻目染。
参与的项目主要是页游和手游。

从程序开发角度讲起,程序一般常分为前端程序和后端程序。

一.前端
前端就是指玩家所使用的客户端,主要包括处理UI事件和向服务端发送请求。
页游主流的技术有ActionScript及新兴的Unity框架,由html5和JavaScript做的小游戏也不少。
手游上现在比较火的框架就是cocos2d-x和Unity 3D,cocos2d-x 是开源的,Unity 对开发者收费。
两者都支持多平台,就是说一次开发,ios、android等平台都可以生成相应代码。
我自己只稍微玩过一点cocos2d-x,主要用的语言是C++,也可以跟Lua混合使用。
Unity平台则支持C#、Boo、JavaScript、Lua,我没玩过,不发表评论。
2者现在都很火,行情都还不错。
最近比较大的新闻,就是Unreal Engine虚幻引擎宣布开发者免费,感兴趣的可以自行google下。

二.后端
通常所说的后端,常指的客户端发送请求的接收和处理者。语言的选择就很多了,Java、C++、Python、PHP等等。
端游等对实时性能要求比较高的场合,一般会选择C++,与之相应的开发成本更高。相对来讲,手游页游选其它语言的就很多了。
一般根据对实时性的要求,来选择合适的通信方式,长连接或短连接,以及合适的通讯协议如http、protobuf、amf3,及自定义协议等。
大多数时间,你主要的工作在定义协议、写游戏逻辑然后与客户端联调。
另外,服务端一个重要的工作就是负责数据的存储,mysql数据库是一个很常见的选择,还有这几年兴起的各种Nosql数据库,其中尤其是redis(有人说它不是数据库),用的越来越多。
最后,对于日志的处理,也是至关重要的。常用到的框架有log4j以及logback。简单粗暴点的,你可以另外开线程,直接丢入数据库,精细点的可以先写log文件,然后用脚本解析,转发到日志服务器然后再存入数据库。
如果是放mysql数据库,记得把二进制日志关掉,不然没跑几天硬盘就爆了。
工作内容上,除了上述事务,经常需要你做的事情还有:
其一,各种游戏平台的SDK对接,页游如腾讯、360、37wan,手游如苹果官方、谷歌官方以及各种大小平台;
其二,制作游戏测试工具,GM命令等;
其三,开发供运维人员使用的WEB版本的游戏管理平台。
小规模的公司,你可能啥都要做,人力配置稍微宽松的公司,这些工作往往会区分开来。
架构上来说,大型游戏的服务端,会分成登录服、逻辑服、数据存储服、日志服、GM管理服甚至更复杂。
一般服务器承载量不高的情况下,单进程的登录-逻辑-数据的架构也很常见。

从团队结构角度讲,常见的职位分配:

1.策划类:主策划、关卡策划、数值策划、剧本策划
2.美术类:主美、UI、3D建模、动作、特效、场景、原画
3.程序类:后端、前端
4.其它:商务、运营、维护、QA
一个大规模团队里往往美术是最多的,现在是看脸的时代,囧RZ!好的美术都是用钱砸的。
小团队来说,自然就是需要各种身兼数职的牛人。
策划?一个就够了,
前端?策划也能兼,
后端?一个就够了
运维?后端也能干
美术?不好搞就外包吧
这个世界上永远不缺少一个人搞定以上所有事情的大牛。

答博友问:我们当时的团队是,策划兼前端,共3前端,后期只剩俩了,后端,前期俩,后期只剩我一个,还有一位特效,美术外包。
答毕。

该休息了

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来自:http://www.blogjava.net/rockblue1988/archive/2015/03/10/423328.html

posted on 2015-03-10 02:05 Jimi 阅读(4160) 评论(3)  编辑  收藏 所属分类: 生活随笔

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# re: 我所了解的游戏开发相关
2015-03-10 08:08 | 京山游侠
mark。
美术外包,能达到你们团队想要的效果吗?  回复  更多评论
  
# re: 我所了解的游戏开发相关
2015-03-10 10:12 | Jimi
@京山游侠
看人,一分钱一分货  回复  更多评论
  
# re: 我所了解的游戏开发相关
2015-03-11 09:42 | marchalex
谢谢:)  回复  更多评论
  

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