手机作为一种全新的游戏载体正越来越被人所关注。根据Informa的分析,手机游戏是全球游戏市场中增长最快的部分,其产值将从2002年的2.43亿美元上升至2007年的38亿美元。而在国内市场,手机游戏行业从2003年9月中国移动百宝箱收费后正式启动,用户增长十分迅速,短短几个月的时间,手机游戏用户就增长到200万。
在手机游戏如此迅猛的发展之下,也催生了一批新锐游戏开发商。国外比较著名的手机游戏开发商有:Gameloft、Macrospace、Jamdat等,现在一些老牌的日系游戏公司也都投身入手机游戏产业之中,包括:Square-Enix、Sega、Konami等。国内的情况比较特殊,无线服务提供商(简称SP)往往代替了内容提供商(CP)的位置,自己在提供服务的同时也提供产品。比较著名的公司有:空中网、掌上灵通、新浪(以上三家为美国上市公司)、岩浆、掌中米格等。
平台概述
现代的手机从本质上说就是台微型的电脑,有趣的是我们平时常常使用的台式机当年也被称为微型计算机。但那是相对于放置在国防部、大学实验室的巨型机而言的。手机的处理能力比传统的“微型计算机”当然低多了,但这点能力足以运行小型游戏。如果你买了部最近生产的手机,用它的处理性能去应对通讯录、记事本、日历,简直就是游刃有余。
现代的手机同时也是台标配网络连接的微机,最主要的是发送接收声音信息,同时也能收发其他类型的数字信息。这些天生的功能提供给游戏策划人员一个独特的视角,让他们有可能从联线的角度制作不同于其他平台的游戏。
从CPU的速度和运算性能上看,现代的Java手机非常接近于第二代街机、八十年代中期的家用电脑或中期的手掌机。手机的内存容量也是有限的,大约在128KB—500KB之间,但也有些高档手机诸如Nokia 3650,拥有4MB的内存,在上世纪九十年代中期,电脑的内存也就4MB—8MB。同个人电脑相比,手机也拥有显示设备和输入设备:一个小屏幕(有些还是黑白的)和输入键盘,当然,这键盘是天生为拨号而准备的,而不是为了输入数据。
摘自nokia forum
以上是Nokia系列智能手机的概要描述,包括了从Series 40到Series 90数十款机型。图中可见,这些机型都支持Wap浏览、sms短消息和java应用;Series 60以上的机型还配备了Symbian的操作系统,Symbian是一种专门应用于手持移动设备的智能操作系统,支持多任务。
游戏种类
1,嵌入式的游戏
有些游戏属于嵌入式,即手机买回家之后就已经预装好的游戏。这类游戏在Java手机之前早就有了,那些不支持Java的手机也会附带着几款这类游戏。比如贪吃蛇,至今已有超过五年的历史(当然只是指在手机上)。但这些游戏用户不能安装,因此流行力度较小。
2,短信(sms)游戏
短信游戏在中华大地蜂拥澎湃,短信这一业务在中国开通至今已经有三年多的历史,2004年初的统计数字是:仅中国移动,今年年初每天的短信发送量在2.6亿条。信息产业部专业人士宣布,中国今年的短信发送量将达到5500亿条左右(这是包括多家运营商的统计数字)。正因为短信在中国大陆的异常火爆,也催生了SP这一新生事物,
短消息(SMS—Short Message Service)是指手机之间或手机同网关服务器之间传递简短文字信息的服务,用户只要花费很小的一笔费用即能传递几十个字符的信息。SMS原先并不被看好,由于技术本身的问题,会造成较高的信息丢失率,但这一技术在民用方面却获得了出乎意料的欢迎。最主要的优势是费用的低廉,比通话费一分钟6角钱便宜了不少,而且如果是双方手机通话则是一分钟1元2。很多情况下,互相之间的联系只是为了传递某个信息,如果这是某个需要记住的信息,则通过文字传输将比通过语言传输更适合。
短信游戏是指服务器同用户之间的传递消息的一种游戏,用户之间也可以通过服务器相互交流,游戏中所有的逻辑运算处理都放在服务器端。短信游戏很像电脑上早期的文字MUD,任何人物、环境、道具、场景都是通过文字的形式加以描述的。但由于短信一次发送量有限制(70个汉字),且如果让用户输入文字,则输入速度将远低于电脑上的MUD游戏,因此短信游戏需要有自己的游戏风格,绝不能照搬文字MUD。其实短信游戏与其说是个游戏,倒不如说是个交友社区,不管一款短信游戏最初的立意是什么,到最后总会慢慢演变成交友类的大型聊天室。
中国市场上短信游戏的用户数字很大,SP们在短信上的收入也很高,但社会舆论的评价却非常差,任何新闻传媒一提到短信总是负面的报道。这很大程度上是由于早期监管不严造成的,业内有所谓“绑定”、“反捆”之说,这便是不通过用户同意便让他强制定购服务的意思。被偷偷摸摸绑定的用户也投诉无门,如今由于媒体报道的力度加大,中国移动本身也对这类行为加强了处罚,短信游戏已经不如从前。
3,浏览器(wap)游戏
W AP是“Wireless Application Protocol”(无线应用协议)的英文缩写。1997年夏,爱立信、诺基亚、摩托罗拉和Phone.com 等通信业巨头发起了WAP论坛,目标是制订一套全球化的无线应用协议,使互联网的内容和各种增值服务适用于手机用户和各种无线设备用户,并促使业界采用这一标准。目前WAP论坛的成员超过100个,其中包括全球90%的手机制造商、总用户数加在一起超过1亿的移动网络运营商(包括重组前的中国电信、中国联通)以及软件开发商。
1999年之后发售的手机大多包含一个WAP浏览器,所谓的WAP浏览器就像是个简化版的web浏览器,但这是静态的,而且支持的功能非常少,但由于对移动设备的优化,很适合在手机这种低带宽设备上的使用。
WAP游戏的方式就是用手机访问游戏提供商的WAP站点,下载并浏览WAP页面,然后在页面的菜单上做选择,操作产生的数据将发回WAP服务器,经过处理之后再发送给你更多的页面。在WAP(1.x版)下使用WML语言,在新版(2.x版)下使用XHTML语言,主要改进就是增加了表现力。
不管是什么版本的WAP,对用户来说表现力总是强于短信,因为WAP能显示颜色和图片。但它仍然只是个静态的浏览器,在客户端几乎无法做任何的处理工作,它所有的游戏运算必须依靠网络,将数据传输到服务器,服务器计算结果之后再通过网络返回。
在中国市场上,WAP往往被认为是SMS的后继者,各大SP公司也慢慢将注意力转向了这种新的表现形式。就操作方式上来看WAP游戏确实很像SMS游戏,两者都将游戏逻辑处理放置在服务器端、两者的表现方式也大多通过文字(虽然WAP可配上图片,但相应的图片下载时间也久)。WAP的应用在国外情况不好,例如在欧洲和北美,大约只有6%的手机用户使用WAP,而且这一数字还在减少中。
4,J2ME(Java 2 Micro Edition)游戏
在Java语言中为了区分各种不同的应用,细分成了Java 2 Enterprise Edition(J2EE),定位于服务器端程序的应用;Java 2 Standard Edition(J2SE),定位于客户端程序的应用;Java 2 Micro Edition(J2ME),定位于嵌入式系统的应用。
Java各版本概述,摘自sun 开发文档
其中J2ME的某些产品(包括游戏和应用程序)又称作Kjava产品,java前面加上字母“K”其实是指这类程序都较小,代码量通常都在几个K的级别,比较一下老游戏《文明II》多达70万行的代码就知道kjava产品确实够迷你的了。
同java的其他版本比较起来,J2ME的功能显得非常有限,但对于手机上的游戏来说已经足够了,而且其用户界面也比SMS和WAP友好得多。在游戏中允许控制各类元素播放动画,而且也可以同远程的服务器进行连接。
J2ME是一种解释性的语言,在手机上并不只有这一种语言通行,但这种语言是工业标准,被几乎所有手机大厂所支持,这就使得java用户市场相对而言最为广阔。其他形式语言,诸如BREW(在北美应用较广泛)和GVM(主要在韩国),由于受支持程度的限制,并没有得到广泛的使用。
5,Symbian游戏
手机游戏同样也可以用C++来开发,手机在执行这种已编译的代码时速度更快,因为C++可做到直接对硬件进行读写操作,而java语言只能做到边解释边运行。在相同的硬件条件下,用C++写的游戏可获得更好的效果。
C++的开发者可以关注于NokiaS60系列的开发,该系列属于smartphone,采用了Symbian操作系统,支持多任务多线程。
开发特色
1,开发团队的规模
一个典型的电脑游戏或家用机平台游戏的开发团队大约在12到30人之间。相比而言,手机游戏的开发团队就小得多,一个典型的手机游戏开发团队人数在3-5人之间,而且,在很多地方人员的兼任情况很普遍,常常是程序员本身就是游戏策划,或者游戏策划同时又负责游戏的美术和音效。
2,游戏的开发预算
传统游戏的开发预算都在100万至500万美元之间(这是国外的情况),大多手机游戏的开发成本都不会超过10万美元(同样,这也是国外情况)。就国内而言,这一成本将更低,游戏的开发工作是纯脑力活动,该产业最大的成本也就是人员的薪水支出,对一个3-5人的游戏开发团队来说,由于每款游戏的开发周期不会长达数个月,因此一款游戏的预算不会超过5万元人民币。
另外,由于手机游戏的容量限制,实在是很难在这么小的地方做文章,因此投入很多并没有必要。从这方面来讲,也算是手机游戏开发的一个优势。
3,游戏开发周期
传统游戏的开发周期长得惊人,一般都在2-3年左右,某些公司如暴雪,一款游戏的开发周期长达5年,且常常跳票,这段时间内硬件都已经换了数代。
手机游戏的开发周期通常在1-2个月以内,当然对于熟练的开发者来说一个月就能制作数款游戏也是常有的。国内的情况更为极端,由于某些特有的销售方式(以下将述及),sp和cp们都倾向于大量的产出游戏作品,其中虽然不乏粗制滥造之作,但同时也证明了每款游戏所需时间之短。
4,联网性
手机游戏另一个与众不同的特点是它的联网性,从一般的机能数据来看,手机平台比其他任何平台都要差,但值得一提的是,只有联网性能,几乎超过其他所有的平台,因为这是唯一能做到一开机就在线的平台。
5,平台的开放性
家用机平台的游戏开发都必须通过硬件开发商的授权和认证,硬件开发商往往会要求较高的平台保证金,这类似于一种保证金,其含义主要有两点:其一,由于硬件平台第一步开发成本非常高,硬件开发商往往可以通过自身的垄断优势,先期从软件开发商手中获得一笔收入,这笔收入便可以充作第二步的平台宣传、市场培养费用;其二,较高的版税也可以保证合作的软件开发商有较大的资金实力,由于现在的游戏开发耗资巨大,如果没有较多资金作为后盾,很难指望能开发出满足市场期望的作品。而在手机无线领域(还包括电脑领域),你可以开发任何你想开发的产品而不必先向硬件商支付保证金,不管他是Nokia还是Sun,如果你想在他们提供的平台上做游戏开发,你不需要向他们交钱。而且,那些开发资料、手册甚至于SDK都是向开发者公开的。