游戏策划咨讯
做一个游戏并不难,难的是做一个好游戏;完美在于积累!
工欲善其事,必先利其器。作为游戏从业人员,使用合适的工具是完成合适的工作的前提。这个帖子将提供相关的工具资源、学习地点的链接。跟贴时请注明工具种类。
项目管理工具:
EXEL:普通地球人用的管理软件。 
ALIENBRAIN:比较专业的游戏ASSET管理软件。www.alienbrain.com. 
MS Project: 项目管理软件,用于项目规划,定时,工作分配等。
另外,StarTeam是一个网络协作用软件,一般网络协作开发会用到。参见http://www.borland.com/starteam/index.html
企划工具:
www.excelhome.net         学习excel的好地方,版主有问必答,回帖很快,水平很高。也可以顺便学学word以及其它office工具
关卡设计方面,《关卡设计——创世流程》详细描述了2D关卡的基本术语及天晴数码的关卡创建过程,是入门的好教材,原贴参见http://www.chinagcn.net/bbs/dispbbs.asp?boardID=3&ID=64&page=1;《关卡设计入门》则是经验比较多的设计师的总结性文章,比较偏重理论和感觉,但不无裨益,原贴参见http://www.chinagcn.net/bbs/dispbbs.asp?boardID=3&ID=60&page=1;《关卡设计心得》则试图对关卡设计进行理论性的总结,原贴参见http://www.chinagcn.net/bbs/dispbbs.asp?boardID=3&ID=76&page=1



武侠已经成为中国的传统,但这个传统还没有长成就已经开始没落。伊肯的这篇文章总结了一些武侠游戏设计中面临的问题,并提出了一些切实的解决方案,值得一看。原贴参见http://www.chinagcn.net/bbs/dispbbs.asp?boardID=3&ID=85&page=1



中国游戏的历史并不长(或者用华文游戏这个概念?),但了解一下对于做策划还是比较有帮助。原贴参见http://www.chinagcn.net/bbs/dispbbs.asp?boardID=3&ID=101&page=1,另附网络游戏研发的里程碑:http://www.chinagcn.net/bbs/dispbbs.asp?boardID=3&ID=209&page=2



经济学现在似乎成为网络游戏的热点问题,但在很大程度上是个伪问题,因为提出讨论的人和参与讨论的人都不太了解经济学。这里是某人学习经济学时的一些笔记,虽然简单,但至少可以说明经济问题的复杂性。http://www.chinagcn.net/bbs/dispbbs.asp?boardID=3&ID=99&page=1



日本是游戏大国,吸取他们的先进理念和开发经验有助于我们成长http://www.chinagcn.net/bbs/dispbbs.asp?boardID=3&ID=161&page=1



这里是RPG制作的入门教材,可以帮助初学者了解游戏制作的基本内容http://www.chinagcn.net/bbs/dispbbs.asp?boardID=3&ID=165&page=1



程序工具:



http://www.ati.com/developer/rendermonkey/index.html         由ATI开发的一个可编程着色器开发包中的一个集成开发环境。可以方便的加载资源来编写,包括定点着色器和象素着色器,并且可以方便地看到代码效果。可在低端机器上运行,即使显卡不支持硬件处理(原贴参见http://www.chinagcn.net/bbs/dispbbs.asp?boardID=3&ID=63&page=1)



在游戏程序应该做些什么方面,这篇帖子进行了总括的说明。尽管并不具体,但有助于读者形成一个大致的观念,初步了解到问题的复杂程度。原贴参见http://www.chinagcn.net/bbs/dispbbs.asp?boardID=3&ID=90&page=1



对于游戏而言,AI是很重要的部分,换而言之,也就是人工智能。这篇帖子对人工智能进行了一些想象,但并非完全不切实际。原贴参见http://www.chinagcn.net/bbs/dispbbs.asp?boardID=3&ID=107&page=1



游戏引擎是游戏结构中最基本的部分。这篇帖子记载了游戏引擎的演化史。http://www.chinagcn.net/bbs/dispbbs.asp?boardID=3&ID=106&page=1



开发文档一直是一个大问题,不光程序,策划也很头疼。这里是软件工程中的标准化文档,尽管不一定适用于游戏开发,但应有借鉴意义。原贴参见http://www.chinagcn.net/bbs/dispbbs.asp?boardID=3&ID=116&page=1



图像编程是游戏引擎的核心内容之一。这里是显卡术语的列表:http://www.chinagcn.net/bbs/dispbbs.asp?boardID=3&ID=176&page=1



http://www.chinagcn.net/bbs/dispbbs.asp?boardID=3&ID=177&page=1



http://www.chinagcn.net/bbs/dispbbs.asp?boardID=3&ID=178&page=1



http://www.chinagcn.net/bbs/dispbbs.asp?boardID=3&ID=179&page=1



虽然看不太懂,但至少是一篇技术文章……还请大大多多指教http://www.chinagcn.net/bbs/dispbbs.asp?boardID=3&ID=211&page=2



美术工具:



长角牛先生总结了美术常见的工具:)



3D建模首推MAYA和MAX。从简单功能上说两者不分胜负,只是个人/公司习惯而已(我以前呆的城市几十家游戏公司100%用MAX。现在住的游戏重镇,大家几乎都用MAYA。)但从高级功能/工具(PLUGIN)开发来看,MAYA更好,更灵活(归功于它的系统结构)。不过,美工一般能写点MEL SCRIPT就不错了,PLUGIN用到MAYA API,是TOOL ENGINEER的活。再说一般情况下美工工具用MEL做起来远比API简单。我曾经用MEL和MAYA API写过同样一个动画工具,MEL只需100行简单E文胡话就行,而MAYA API则洋洋几百行C++。有的功能MEL能一句话写,用C++时却没有相应的API,得自己码!



LIGHTWAVE据自己称是影视界最常用的3D软件,但游戏界我从来没听说哪家用它。说起LIGHTWAVE就伤心,k年前曾经去LIGHTWAVE应徵,面试我的VP答应送/寄我一套LIGHTWAVE,可一直没兑现。:((Lightwave网址为www.newtek.com)



2D美术工具最常见的是PHOTOSHOP。如果不是照片处理,而是完全手画,那么PAINTER似乎更合美工胃口,至少我个人感觉如此,虽然我不是professional美工。



MoCap不能算美工工具,因为它的用户不是美工,而是一帮技术员。平时MoCap用的演员除了极个别是请来的专家(如体育明星,特警队员,或者李连杰等),其他跑龙套的都是MoCap组自己演的(不需要表演技巧,谁都可以去过把瘾)。MoCap的软件处理工具是MOTIONBUILDER,里面没有一点儿美术含量,非常无聊。Mocap设备制作公司名单参看http://www.siggraph.org/cgi-bin/cgi/idCatResults.html&CategoryID=69
posted on 2005-08-17 12:12 蓝色雪焰 阅读(1642) 评论(2)  编辑  收藏 所属分类: 网络游戏
Comments
  • # re: 游戏开发 基础知识
    GELE_3010
    Posted @ 2007-03-19 16:40
    辛苦了!!  回复  更多评论   
  • # re: 游戏开发 基础知识[未登录]
    Lily
    Posted @ 2008-10-22 16:39
    博主很好啊,把这些有用的内容都共享出来,谢谢.  回复  更多评论   

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