通过前面三章的论述,已经清楚描述了游戏的概念及其组成和其必要的附加物(实现方式、操作、感官刺激和情节,注意,情节可以没有),本章旨在说明怎样通过前述的游戏论来指导游戏的设计。由于电子游戏的盛行,所以主要说明怎样进行电子游戏的设计。
玩家的需求
游戏是设计来给玩家玩的,所以在设计之前应了解玩家的需求,这样在设计时才能投其所好,使游戏受欢迎。由于大部分的玩家都是人,所以本节介绍人的大致需求。
“食色性也”,既是人的本能,也是所有脯乳动物的本性。所以有不少人非常识相地造了大量的黄色游戏充斥游戏市场,我对此并无异议,因其抓住了人的一大本性——性。
成就感,几乎任何人都渴望有,指的是人以为自己做成了一件了不起的事时的感觉。做成的事越不得了,人就越有成就感。了不起的事是指某人做了以后能被大多数人重视或大多数人做不了的事,但主要还是前者。竞技类游戏就是靠的这个来吸引玩家的,如拳皇、星际、反恐、雷电等。
应当注意,上述游戏之所以能成为竞技类游戏是因为玩的人多,而并不一定是这个游戏就比同类的好。如原来的街霸,在街霸很流行的时候,虽有一些格斗类街机游戏比街霸好,但由于玩的人不多,即使玩家玩得再厉害,也没人重视,也就不会产生太大的成就感,所以也就越来越少的人玩它。这是一种恶性循环,领先的越来越领先,落后的越来越落后,所以要想打破竞技类里的独占市场,必须极大地优于对手,且广做宣传。
松弛,当人累了的时候所希望的东西。人不是机器,会疲劳,此时成就感的需求就降低了,对休息的需要上升,也就是希望能够松弛。现在的电子游戏大都不能松弛身体(反而增加身体疲劳),是通过松弛神经来做到松弛的。如俄罗斯方块、采蘑菇等小游戏。此类游戏主要是简单,不用费神。 应当注意,某些人觉得简单的游戏,某些人却觉得麻烦。这样,对那些觉得麻烦的人,同样的游戏就不能起到松弛作用,所以松弛是有针对性的。通常可以在游戏中增加一些幽默成分以增加松弛作用。
消遣,当人没有可以做的或想做的事的时候想要的东西。应注意其跟松弛的区别。消遣的满足较前面的需求的满足都难。消遣会因人而异,甚至一个人讨厌的事却是另一个人喜欢的事。所以基本上是不可能满足每个人的消遣需求,只能满足一部分人。如钓鱼、极品飞车、足球等。当然,如果消遣的人多了,还是可以成为前述的竞技类游戏,如极品飞车就有网上比赛。
应当注意,消遣可以包含很多内容,如刺激(生化危机等恐怖游戏)、听故事(RPG类游戏,或者是看小说、看电视剧)、精神需求(看有内涵的电视或小说)等都是属于消遣。
一个游戏经常不只满足一个需求,根据上面的分析,也可看见,一个游戏在不同的时间、不同的玩家将满足不同的玩家需求。我们在设计游戏时应抓住主要的被满足的需求(一般是成就感),针对它设计,再附加一些对其它需求的满足(一般是松弛,也可增加一些消遣的小游戏。但对于RPG类游戏来说,附加的其它需求一定有听故事这个消遣)。
精神和感官
人有美的需求。前面说过,好玩度就是要使人有HIGH的感觉,美也属于HIGH的感觉,相对的,丑就属于LOW的感觉。所以我们应尽量使游戏产生美感,但不幸的是,游戏很难产生美感。
感官刺激是玩家和物理介质之间的桥梁,是人产生美感的重要途径。为了增加好玩度,就要增加美感,所以电子游戏的美工和音乐师在游戏的制作过程中起着很重要的作用。但一个东西并不是每个人都认为美,有些人认为美,而有些人则认为不怎么样,所以这对美工和音乐师是个很大的考验。 但是并不是一味的美,由于情节的需要或意义而有可能必须要丑。如反面角色中的小人物就要丑,生化危机中的僵尸就不能漂亮。总之,在情节许可下,应尽量使游戏具有美感。
人是有精神需求的,不能做毫无意义的事。如果某人觉得所做的事有意义,则会有HIGH的感觉,越有意义越HIGH。所以为了提高可玩度,我们要尽量使玩家觉得这个游戏有意义,可惜很少,几乎没有游戏能做到这一点。
现今电子游戏界产生精神需求的手段主要是依靠有内涵的故事情节,手段单一是现今的一大弊病。这主要是由于程序员的技术力跟不上。虽然有了所谓的多线式,网状剧情发展、开放式架构等,但实际要走的路还长。一个情节并不是每个人都欣赏的,所以对于此方面,电子游戏的剧情脚本设计者的作用就尤为重要。
总之,对于精神反馈和感官反馈,我们要使玩家有美的感觉,因为这里是游戏唯一可以让人有美的感觉的地方(这里排除那种极少数的极端分子的例子,如围棋是一门艺术等)。可能你会觉得上述简直就是放屁——谁不想把游戏做得漂亮点——但并不是每个人都知道就不提及。实际上,感官上的美感往往对游戏的好玩度起着决定性的作用。
HIGH的感觉是一种感觉。非常不幸的是,在人的心理方面,感觉并不是一个绝对量,而是一个相对量。比如说:对温度的感觉,40℃的水刚感觉到时,觉得热,过一会就觉得没刚才热了,要再有热的感觉,必须增加水的温度。对于人的其它感觉,还可以类似地举出很多例子来,如味觉、触觉等。也就是说,人的感觉具有适应性。所以好玩度曾经很高的一个游戏,随着人的适应性将会变得不好玩,各位玩家只需要想想自己玩的第一个游戏,把那时对它的热情和现在对它的态度对比一下就会赞同这句话了。所以,好玩度不仅是游戏相关的,还是玩家相关的。
如此一来,游戏设计者在设计游戏时,一定要先决定玩家群,即此游戏的玩家大多有什么样的玩游戏的经验。所以,骨灰级玩家大都很难满足。这里要注意,人的视觉也是有适应性的,这也就是为什么我们曾为任天堂疯狂,现在却听都听不到了。还要注意,视觉效果不等同于美。我个人认为美的东西永远都是美的,人不会对美产生适应性,但不排除单调性的产生,如再美的音乐天天听也会觉得腻。
到了这里,我们就能回答为什么吃饭我们不认为是玩。一般情况下,我们都认为玩是快乐的,也就是好玩度很高。由前所述,这里不认为好玩度低就不是玩,因为没有统一的低的标准,这样就会各持己见,那就更本不能给玩下定义了。现在已经知道吃饭是由于好玩度低而导致我们主观上不认为它是玩,而它的好玩度低是由于我们天天吃饭,产生了适应性,而小孩更可能产生单调性,觉得无趣,讨厌吃饭。所以如果想改变这种状况,可以通过使饭好吃来增加好玩度(也就是通过味觉、嗅觉甚至视觉来改善好玩度),或者通过改变规则,比如说这道菜必须用手抓,那道菜必须用叉子叉,甚至加上时间限制等。应当注意,人对于规则也是有适应性的,所以新奇的规则可以增加好玩度。
可玩度的提升
设计游戏时,出于吸引玩家的目的,应该提高游戏的好玩度。但可玩度是好玩度的基础。好玩度在上升到一个阶段后将由于可玩度的限制而不能再继续上升。比如:俄罗斯方块,通过对每个方块添加意义,增加关数并为每关赋上不同的意义(也就是情节),增加画面效果(如三维立体效果且在水下玩的)和音效(如方块落地时发出机械的焊接声音)。即使这样,其好玩度也不能超过RPG类游戏。因为RPG类游戏更复杂,可玩度远大于俄罗斯方块。也就是说,可玩度是游戏的内涵,好玩度是游戏的表现;可玩度通过游戏的组成来体现,好玩度通过游戏的外衣来体现。所以,要提高可玩度,就要在游戏的组成上下工夫;要提高好玩度,就要在游戏的外衣上下工夫。
由上述,要提高可玩度,就要在命令、类和系统上面开刀。游戏的可玩度一般来说是指游戏的复杂程度。所以,要提高可玩度,就要使命令更多,类更多,系统更多。一般来说,命令都是针对类的,所以应首先增加类的个数,再增加命令的个数,而系统是应该在最开始时就定好,以确定游戏大致的复杂程度。
这里应该注意,命令的个数应该至少大于类的个数,以使玩家可以直接更改每个类的状态。当然,也可以少于类的个数,这样就会出现一些次级类——不能直接控制,必须通过第三方来进行控制,如现在的电子游戏,游戏中的人物我们不能直接控制,要通过游戏机或电脑等第三方中介类来提供访问(这里的游戏是人在客观世界中玩电子游戏这个活动,中介类就是电子游戏机,具体的中介类的实例是一台电子游戏机或电脑)。这样更可以增加游戏的可琢磨性,也就更能提高可玩度。
好玩度的提升
前面已经论述了,要提升好玩度,就要在游戏的外衣上动脑筋,也就是游戏的实现、操作、感官刺激和情节。很明显,对它们的处理都要秉着使玩家产生HIGH的感觉这条定律。
至于怎样产生,这就没有一个定论了。因为HIGH的感觉有很多种,对于不同的感觉会有不同的做法,如增加刺激感的措施就不能用于增加感动。所以,这里要说的就只有:在设计游戏时,一定要确定那几种感觉是主打,不要因为突然有个不错的灵感就往上添,要确认是否会降低游戏的主打感觉。如在设计恐怖游戏时如果突然发现在某处加个措施将很有搞笑效果,那么就不应该加上去,因为笑将严重降低刺激感。
总结
游戏论为游戏的设计提供一个宏观的指导思想,对于具体的设计工作则帮不上什么忙。它的一个更重要的工作是在游戏设计制作完后,提供一个依据去评定游戏是否好玩并提出改进意见。在以后,可能会有为游戏论而专门定的数学模型,本人认为应该是以社会调查为基本的输入数据的数学模型。到时,将可以有一个专业的评定游戏的规范。
在此感谢LY.Peter的积极讨论。