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Posted on 2007-08-04 19:56 京山游侠 阅读(4558) 评论(11) 编辑 收藏 所属分类: NetBeans与J2ME
在这一篇中,我将向大家介绍图形用户界面中的低级图形用户界面。所谓低级图形用户界面,指的是那种我们可以自己在上面画图的控件,它是和TextBox,List等等这些用户控件刚好相对的概念,因为这些用户控件的形状是事先画好的,无需我们程序员操心,所以称为高级图形界面。低级图形用户界面什么东西都需要我们自己画,所以比较复杂,当然也更加灵活,只有想不到,没有画不出,所以我们先介绍它。 在J2ME开发中,低级图形用户界面是由javax.microedition.lcdui.Canvas类实现的,我们只要继承这个类,并实现这个类的paint方法,就可以随心所欲的进行绘画了。当然,绘画之前,我们少不了要了解我们的手机屏幕究竟有多大的画图空间,这可以通过调用Canvas类的getWidth和getHeight方法实现。下面是一个简短的程序,向大家演示了怎么获画布的大小,同时,也算是一个小小的框架。首先,当然是创建我们自己的画布,代码如下:
package com.xkland.j2me;

import javax.microedition.lcdui.Canvas;
import javax.microedition.lcdui.Graphics;

 /** *//**
*
* @author 海边沫沫
*/
 public class MyCanvas extends Canvas {
 /** *//** Creates a new instance of MyCanvas */
 public MyCanvas() {
}
 public void clearBackground(Graphics g) {
int color = g.getColor();
g.setColor(0xffffff);
g.fillRect(0,0,getWidth(),getHeight());
g.setColor(color);
}
 public void paint(Graphics g) {
//清除背景
clearBackground(g);
//显示可供绘图的区域的大小
g.drawString("宽度:",10,10,Graphics.LEFT|Graphics.TOP);
g.drawString(String.valueOf(getWidth()),50,10,Graphics.LEFT|Graphics.TOP);
g.drawString("高度:",10,25,Graphics.LEFT|Graphics.TOP);
g.drawString(String.valueOf(getHeight()),50,25,Graphics.LEFT|Graphics.TOP);
}
} 第二个类当然就是我们的Midlet了,因为它是主程序嘛。在程序启动的时候调用display.setCurrent将画布设置为主界面,同时设置事件监听器。代码比较简单,如下:
package com.xkland.j2me;

import javax.microedition.midlet.*;
import javax.microedition.lcdui.*;

 /** *//**
*
* @author 海边沫沫
* @version
*/
 public class CanvasTest extends MIDlet {
private Canvas canvas = new MyCanvas();
private Display display = null;
private Command exitCommand = new Command("退出",Command.EXIT,1);
 public void startApp() {
 if(display==null) {
display = Display.getDisplay(this);
canvas.addCommand(exitCommand);
canvas.setCommandListener(new MyCommandListener(this,canvas));
display.setCurrent(canvas);
}
}
 public void pauseApp() {
}
 public void destroyApp(boolean unconditional) {
}
} 第三个类当然是我们的事件监听器类了,等一下我们会讲到,Canvas支持许多低级事件,比如键盘的按键事件,所以我们这里把事件监听器单独抽取出来,代码如下:
package com.xkland.j2me;

import javax.microedition.lcdui.CommandListener;
import javax.microedition.lcdui.Command;
import javax.microedition.lcdui.Displayable;
import javax.microedition.lcdui.Canvas;

 /** *//**
*
* @author 海边沫沫
*/
 public class MyCommandListener implements CommandListener {
private CanvasTest app;
private Canvas canvas;
 /** *//** Creates a new instance of MyCommandListener */
 public MyCommandListener(CanvasTest app,Canvas canvas) {
this.app = app;
this.canvas = canvas;
}
 public void commandAction(Command cmd, Displayable displayable) {
 if(cmd.getLabel().equalsIgnoreCase("退出")) {
app.destroyApp(false);
app.notifyDestroyed();
}
}
} 下面是运行效果:  知道了画图区域的大小,同时又知道Canvas可以支持许多低级事件,我们就可以发挥我们自己的想象力创建一个小游戏了。下面,我将写一个简单的拼图游戏,只需要使用上下左右四个方向键操作即可,在事件监听器中,我们只需响应Canvas的keyPressed()事件即可。代码也不复杂,只需把上面的程序稍加扩展即可。当然,我们还需要准备一些图片当素材。 首先,在网上随便找一张图片,使用图形编辑软件调整图片的大小,然后再裁成3*4共12幅图象。把这12幅图象分别命名为1.png到12.png,同时还要准备一张全白的图片,命名为0.png,这张图片和前面的12张图片一样大小。在项目所在的文件夹下建立一个文件夹,取名为pictures,把这些图片都拷贝进去。在NetBeans IDE左边的文件选项卡中可以看到这些文件,如图:  但是,在生成项目的时候,这些文件并不会自动打包到项目中,我们必须将这个文件夹捆绑为该项目的资源。在项目上点右键,在弹出的菜单中选择属性,弹出如下对话框,选中左边的“库和资源”,在右边点击“添加文件夹”按钮即可:  下面是我的MyCanvas类的全部代码,其它两个类的代码没有改变。在这里,我使用的图片是174*280的大小,切割后的小图片每一个都是58*70的大小,空白的图片也是58*70的大小。请看代码:
package com.xkland.j2me;

import javax.microedition.lcdui.Canvas;
import javax.microedition.lcdui.Graphics;
import javax.microedition.lcdui.Image;
import java.util.Random;

 /** *//**
*
* @author 海边沫沫
*/
 public class MyCanvas extends Canvas {
public int[][] pics = new int[4][4];
public Image[] images = new Image[13];
public int step = 0;
public int spaceX = 3;
public int spaceY = 0;
public int spaceValue = 0;
 /** *//** Creates a new instance of MyCanvas */
 public MyCanvas() {
//随机填充数组
 for(int i=0;i<4;i++) {
 for(int j=0;j<3;j++) {
pics[i][j] = i*3 + j + 1;
}
}
pics[0][3] = 0;
Random rand = new Random();
 for(int i=0; i<4; i++) {
int x1 = rand.nextInt(3);
int y1 = rand.nextInt(4);
int x2 = rand.nextInt(3);
int y2 = rand.nextInt(4);
int n = pics[y1][x1];
pics[y1][x1] = pics[y2][x2];
pics[y2][x2] = n;
}
//载入图片
 for(int i=0; i<13; i++) {
 try {
images[i] = Image.createImage("/" + String.valueOf(i) + ".png");
 }catch(Exception e) {
//不做处理
}
}
}
 public void clearBackground(Graphics g) {
int color = g.getColor();
g.setColor(0xcccccc);
g.fillRect(0,0,getWidth(),getHeight());
g.setColor(color);
}
 public void paint(Graphics g) {
//清除背景
clearBackground(g);
//绘制网格
g.setColor(0x000000);
g.drawRect(1,3,236,284);
g.drawLine(1,74,237,74);
g.drawLine(1,145,178,145);
g.drawLine(1,216,178,216);
g.drawLine(60,3,60,287);
g.drawLine(119,3,119,287);
g.drawLine(178,3,178,287);
//根据pics数组和images数组的内容绘图到网格中
 for(int i=0; i<4; i++) {
 for(int j=0; j<3; j++) {
g.drawImage(images[pics[i][j]],j*59+2,i*71+4,Graphics.TOP|Graphics.LEFT);
}
}
g.drawImage(images[pics[0][3]],179,4,Graphics.TOP|Graphics.LEFT);
//绘制所用的步骤
g.drawString("步数:",182,140,Graphics.TOP|Graphics.LEFT);
g.setColor(0xffffff);
g.fillRect(182,158,50,18);
g.setColor(0xff0000);
g.drawString(String.valueOf(step),187,160,Graphics.TOP|Graphics.LEFT);

}
 public void keyPressed(int keyCode) {
 switch(getGameAction(keyCode)) {
case RIGHT:
right();
break;
case LEFT:
left();
break;
case UP:
up();
break;
case DOWN:
down();
break;
}
repaint();
}
 public void up() {
 if(spaceY < 3) {
pics[spaceY][spaceX] = pics[spaceY+1][spaceX];
pics[spaceY+1][spaceX] = 0;
spaceY ++;
step ++;
}
}
 public void down() {
 if(spaceY >0) {
pics[spaceY][spaceX] = pics[spaceY-1][spaceX];
pics[spaceY-1][spaceX] = 0;
spaceY --;
step ++;
}
}
 public void left() {
int rightLimit = 2;
 if(spaceY == 0) {
rightLimit = 3;
}
 if(spaceX < rightLimit) {
pics[spaceY][spaceX] = pics[spaceY][spaceX+1];
pics[spaceY][spaceX+1] = 0;
spaceX ++;
step ++;
}
}
 public void right() {
 if(spaceX > 0 ) {
pics[spaceY][spaceX] = pics[spaceY][spaceX -1];
pics[spaceY][spaceX-1] = 0;
spaceX --;
step ++;
}
}
} 运行项目,得到如下的效果,使用上下左右四个键可以移动图片:  游戏过程中的截图:  游戏完成后的截图:  当然,大家也可以自己添加拼图完成后的判断代码,在拼图成功后自动弹出提示信息。
评论
# re: 使用NetBeans进行J2ME开发(三):低级图形用户界面Canvas 回复 更多评论
2007-08-04 23:38 by
对我很有帮助.太感谢了
# re: 使用NetBeans进行J2ME开发(三):低级图形用户界面Canvas 回复 更多评论
2007-08-05 08:49 by
感谢分享!
# re: 使用NetBeans进行J2ME开发(三):低级图形用户界面Canvas 回复 更多评论
2007-08-06 00:31 by
找时间试试,记得上次使用netBean都是1年多前的事情了,不知道新的版本变化大不
# re: 使用NetBeans进行J2ME开发(三):低级图形用户界面Canvas[未登录] 回复 更多评论
2007-08-23 15:24 by
rand.nextInt(3);
这个方法没有啊 老是报错啊
# re: 使用NetBeans进行J2ME开发(三):低级图形用户界面Canvas 回复 更多评论
2007-08-26 17:45 by
@影子
import java.util.Random;
Random rand = new Random();
# re: 使用NetBeans进行J2ME开发(三):低级图形用户界面Canvas[未登录] 回复 更多评论
2007-08-27 14:53 by
谢谢了 我再试试
# re: 使用NetBeans进行J2ME开发(三):低级图形用户界面Canvas[未登录] 回复 更多评论
2008-01-02 08:10 by
请问pakage那里找?还有import 文件?? 能上传上来吗?
# re: 使用NetBeans进行J2ME开发(三):低级图形用户界面Canvas[未登录] 回复 更多评论
2008-07-02 22:35 by
你这边用的是哪个切割软件啊
# re: 使用NetBeans进行J2ME开发(三):低级图形用户界面Canvas 回复 更多评论
2009-02-24 16:20 by
java.lang.NullPointerException:
at com.xkland.j2me.MyCanvas.paint(MyCanvas.java:83)
怎么经常报这个错误
# re: 使用NetBeans进行J2ME开发(三):低级图形用户界面Canvas 回复 更多评论
2009-04-08 19:23 by
没有报错,正常运行,但是没有图片显示啊,请问是什么原因啊
# re: 使用NetBeans进行J2ME开发(三):低级图形用户界面Canvas 回复 更多评论
2009-04-10 17:45 by
for(int i=0; i<13; i++){
try{
images[i] = Image.createImage("/" + String.valueOf(i) + ".png");
}catch(Exception e){
//不做处理
}
}
这一段有问题,想请教一下,createImage(“地址”),这个参数地址和实际地址怎么对应啊。。。。
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